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プレステ4巻き返しへの課題 栄枯盛衰の家庭用ゲーム機市場

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ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は2月20日、ニューヨークで据え置きゲーム機「プレイステーション(プレステ)」の後継機構想を明らかにした。名称は奇をてらうことなく「プレステ4」。過去のブランド資産をそのまま活用する道を選んだ。

発売は今年の年末商戦。ソニーにとってはプレステ3以来、7年ぶりの据え置きゲーム機だ。しかし、これまでとは異なり、そこにソニー独自開発の半導体技術を埋め込んだわけではない。中核半導体にはインテル互換チップで知られる米AMD製のx86半導体を用いる予定で、いわば「ハイスペックのパソコン」に過ぎない。

ソニーはすでに半導体製造事業を縮小している。独自開発するような資金的な余裕もない。外販チップを購入して作るしか道はないことは重々、わかってはいた。しかし、こうして正式に発表になったことで、ソニーは「未来を先取りする会社」ではなくなったことを、あらためて実感した人も多いだろう。

未来を詰め込むハコ

かつてソニーにとって、ゲーム事業は最先端テクノロジーを詰め込むハコだった。2000年発売のプレステ2にはソニーが独自開発した中核半導体「エモーションエンジン」のほか、当時は高価だったDVDドライブが用いられていた。2006年発売のプレステ3にはスパコンもびっくりの処理性能を誇る半導体「CELL(セル)」、ブルーレイディスクドライブが採用された。

当時、SCEを率いる久夛良木健社長の目標は、ソニー発でポスト・インテルのビジネスモデルを生み出すことにあった。プレステ3向けの量産によりコストダウンを果たしたセルがテレビ、レコーダーなど多くのAV家電にも搭載されることを想定していた。

久夛良木氏はプレステのことを「ゲーム機」と呼ぶと、それだけで不快感を示していた。汎用にも耐えるコンピュータという位置づけだった。高い処理能力を持つセルをネットワークでつなぎ合わせれば、大きな処理能力を生み出すことができる。現在のように巨大データセンターに処理能力を集中させるクラウドコンピューティングではなく、分散コンピューティングを想定しており、まさに「ソニーの未来像」を具現化したマシンだった。

久夛良木氏は半導体こそがすべての付加価値の源泉で、ここをソニーがグリップすることが重要だと考えていた。インテルチップを搭載したパソコン「VAIO」を販売しているのは一時的な仮の姿であり、いずれは独自チップを生み出し、「ウィンテル」のビジネス支配を打ち破ろうと考えていた。

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しかし、セルが想定どおりの広がりを見せることはなく、ソニーは半導体生産を縮小。「未来を先取りする会社」は過去のものになり、ソニーは「第一線の会社」から「第二線の会社」へと転落した。とはいえ、プレステ2で累積出荷1億5500万台、プレステ3で累積出荷7700万台というビジネスは、ソニーにとって貴重なものだ。これを継続し、なるべく儲かる形で残していくことが、今のソニーの命題だ。その点で、開発コストを削減しリスクを抑えたプレステ4のビジネスモデルは、よく考えられているといえるだろう。

先駆的だったPCエンジン

振り返れば、1990年代にゲームビジネスには実に多くのチャレンジャーが乗り込んだ。ソニーもそうした1社のひとつにすぎなかった。違いがあるとすれば、大ヒットを記録したパスポートサイズのハンディカムで大稼ぎするなど、ほかのチャレンジャーと比べてリッチだった、という点だ。

筆者は大学生のころはゲームセンターでアルバイトをしていたこともあるのだが、家庭用ゲーム機は持っていなかったので、もっぱら友人の家に上がりこんで遊んでいた。1990年前後、ゲーム機といえば任天堂「スーパーファミコン」、セガの「メガドライブ」、NECホームエレクトロニクスの「PCエンジン」が3大メーカー。特に、PCエンジン向けのナムコ「プロ野球ワールドスタジアム」は秀逸なゲームで、夢中になったものだ。

ほかのゲーム機に先駆け、CD-ROMを記録媒体に採用したのがPCエンジンである。周辺機器を買い増すことにより、いろいろなゲームを楽しむことができるPCエンジンは当時としては最強のゲーム機だった。しかし残念なことに、NECホームエレクトロニクスはその後の戦略ミスで大赤字を出し、ゲームハードから撤退。ソフト部門だけがNECインターチャネル(現インターチャネル)として存続した。

歴史の記述は時間が経てば経つほど簡略化されてしまうため、「任天堂を意識してソニーが立ち上げたのがプレステ」という言い方がなされることが多い。PCエンジンは歴史の中に埋もれてしまったため、今の20歳代の人にとっては初耳かもしれない。しかし、間違いなく、PCエンジンは一時代をつくったゲーム機であり、ソニーもそこから大きな影響を受けている。

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