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令和にサクラ大戦を遊んでしまった

 最近、『サクラ大戦』を遊んでいました。

 ほとんどの人が「今さら!?」と思っているかもしれないけど……だってやりたかったんだもん! サクラ大戦やりたくなっちゃったんだもん!! 2026年だけどさぁ!! いまサクラ大戦やりたくなっちゃったんだよ!!

 しかも、私は「できる限りオリジナル版で遊びたい」という謎のこだわりを持っているので……わざわざ新しくドリームキャストを買って、限りなくオリジナル版に近い初代『サクラ大戦』を遊びました。まさかドリームキャストに数万円払うことになるとは思わなかったよ。

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ビジュアルメモリを刺すと「サクラ大戦」って文字が浮かび上がるの
仮面ライダーのベルトみたいでカッコよくない?
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 だから、本当はもっとドリームキャストの話もしたいんですが、今回は『サクラ大戦』の感想を書いていこうと思います。本当は「キュイイーン……」と怪しげな稼働音を立てながらディスクを読み込むドリームキャスト本体が怖いという話もしたいのですが、今回は『サクラ大戦』の話をします。

 そして『サクラ大戦』が全部盛りなゲームなので、感想も全部盛りにしました。すべてが「今さら」という感じの記事ではあるのですが、どうぞよろしくお願いします。


“全部”をやってる

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 サクラ大戦って、“全部”をやってる。

 見出しにも書いているけど、これって本当に「エンタメの全部」をやっているゲームだと思うんですよ。恋愛アドベンチャー、シミュレーションRPG、ミニゲーム、アニメ、音楽……本気で“全部”をやろうとしてる。

 私は、『サクラ大戦』をプレイし始めたとき、「これって……どういうジャンルのゲームなんだ?」と思いました。アドベンチャーでもあるし、SRPGでもあるし、アニメでも演劇でもある。何……この……何……?

 そして、クリアしたいま改めて考えてみると、これは「サクラ大戦」としか表現できないジャンルだと思う。全部の要素が合体した結果、「サクラ大戦」としか言いようのない新ジャンルを生み出している。これはアドベンチャーでもシミュレーションでもない、「ジャンル:サクラ大戦」なのだ!!

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 私の言葉で表現すると、このゲームって「快男児」なんですよ。

 すべての景気がよくて、豪快で、爽快で、気持ちがいい。正義のために戦う帝国華撃団! かわいい女の子がいっぱい出てくる!! 音楽も最高!! そして勝利の決めポーズ!! このゲームを「快男児」と言わずして、なんと表現するのか? みなさん、こんなに気持ちのいいゲームがありますか?

 もはや、ゲームそのものの精神性が大神一郎のようだ。
 飲みの席で上司や取引先に「へへっ、コイツは気持ちのいい男でね……」と紹介したくなるほど、清々しく、そして堂々とした、強いゲームなのだ。

 『サクラ大戦』は、冷静に考えると「これどういうこと?」と言いたくなるところもあったりする。しかし、そんな細かいことは、この快男児っぷりの前ではどうでもいい。すべてが「強い勢い」で解決していくのだから。

 たとえば、最終決戦で「檄!帝国華撃団」を流しながら全員で必殺技を決めて……

     降  正
     臨  義

 という文字が出るところなんか、全く意味がわからないのに気持ちよすぎる。一体これがどういう攻撃で、どういう理論でサタンが敗北したのかは全くわからないが、ゲキテイを流しながら堂々と「正 義 降 臨」だなんて言われたら、もう納得するしかない。世界よ、これが日本の快男児だ。

 もはや、この“全部”をやってしまう快男児としての姿勢も含めて、『サクラ大戦』なのではないか。ゲームそのもののの強さと清々しさに、どんどん絆されていってしまう。エンタメとして“全部”をやっていることが圧倒的な特徴であり、それが『サクラ大戦』という作品の強靭さを作り出している。

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キャラが全員好きになる

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 『サクラ大戦』と言えば、やはり魅力的なキャラクター。

 ただ、正直最初は、「キャラデザのクセが結構強いな」と思っていた。別に藤島康介の絵がどうこうというわけではなく、なんだかキャラそのもののクセが強いように感じていた。なんか「直球の美少女ではない」というか。

 それこそ、マリアや桐島カンナなんかは、ビジュアルだけで言えばあまり自分の趣味ではない……はずだったのだが、なんか彼女たちと触れ合っているうちに、普通にめっちゃかわいく見えてくる。これが不思議だ。

 「ちゃんとゲームを遊んでいるうちに、キャラがみんな好きになってくる」……こう書いてしまえば、そこまで特別ではないことのように感じるけど、にしたって『サクラ大戦』のキャラクターは、「ちゃんと好きになれる」度がやたらと高い。なんなら、普通にビジュも好きになってくる。

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桐島カンナってめっちゃかわいいよね?
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 そして、この「キャラが全員好きになってくる」という現象の最中、最も光り輝く男が、主人公の大神一郎。このゲームを遊んだ人間のなかに、「大神一郎が嫌いだ」と思っているプレイヤーはひとりもいないのでは?

 『サクラ大戦』は、ずっと大神一郎がカッコいい。
 オレの代わりに女の子を攻略する人なのかと思っていたら、逆にオレのほうが大神一郎に惚れていく。それどころか、「大神一郎にならこの子たちを託せる」みたいな気持ちにすらなってくる。

 正直、『サクラ大戦』で一番付き合いたいキャラを挙げろと言われたら、もう大神一郎1択だ。どのヒロインよりも、大神一郎と付き合いたい。

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「ラブコメを楽しむには主人公も好きになれなきゃ楽しめねぇ…」

「そして主人公を好きになった時点で、
 それはもう読者じゃなくてヒロインの一人なんじゃねえか?」

『スナックバス江』

 ……という、有名なセリフがある。
 これは、完全に『サクラ大戦』のことだ。

 つまり、気がついたら、オレが『サクラ大戦』のヒロインになっているのである。大神さんがカッコいいことを言って、ヒロインが「テンテレレレン♪」というSE流しながら好感度を上げているとき、同時にオレも「テンテレレレン♪」というSEを流しながら好感度が上がっているのである。

 だからもう、『サクラ大戦』で一番好きなキャラは大神一郎だし、「なにが一番面白かったか」と聞かれても、大神一郎になる。正直、大神さんの身体が勝手にシャワー室に突撃しているときより面白い瞬間がないと思う。

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 その結果として、もう途中からプレイヤーとしての“私”の意思は放棄して、「大神一郎ならこう言うはずだ」という、大神さんのキャラクター性ありきで選択肢を選ぶようになっていった。もはやこれは恋愛アドベンチャーではない。「大神一郎ロールプレイングゲーム」なのである。

 大神一郎なら、絶対に華劇団のみんなを守るはず。
 大神一郎なら、あやめさんを撃つことはできないはず。
 そして大神一郎なら、シャワー室に突撃するはず。

 むしろ、「私の余計な下心で、大神一郎の行動が狂ってしまう」ことのほうが耐えられない。この「大神一郎ならこうするはずだ」という強固な意思は、もはや葬送のフリーレンにおける「勇者ヒンメルならそうする」に匹敵する圧倒的な“信頼”をもとにしている。私はフリーレンの気持ちがわかる。

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 だから、たまに私のプレイミスで、女の子を怒らせたり、うっかり不義理を働いてしまったりすると、「大神一郎はこんな不義理をするはずがないのに……私が不甲斐ないせいで……!!」と、すごい自省心に駆られる。いや、どういうゲームよ?

 そのくらい、『サクラ大戦』という作品の大黒柱が大神一郎であり、主人公を中心として「全員好きになってくる力場」が発生しているように感じる。大神一郎が好きになってしまえば、もうヒロインたちまでみんな好きになってくる。最終的には、帝国華撃団が好きになる。ここが素晴らしい。

 

サクラ大戦の「豊かさ」

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 『サクラ大戦』を遊んでいて、強烈に感じたことがある。
 それは、このゲームの「豊かさ」である。

 ゲーム全体から、とにかくイケイケドンドンな景気のいい空気が漂っているし、「もう何でもかんでも詰め込んでしまえ」という無謀なバブリー感がすごい。正直、この空気は90年代くらいのゲーム特有のものだと思う。ある意味、現代には存在しないアヴァロンを遠くから眺めている気分になる。

 もっと言うと、「日本のゲーム産業が登り調子だった時代のゲーム」としての存在感がすごい。もちろん、いまもゲーム産業自体は全然元気だと思う。しかし、このゲームそのものに宿っている「豊かさ」は、間違いなく当時の「時代そのものの空気」が乗っかっている。

 だから、なんだか俯瞰的な視点で『サクラ大戦』のことを考えると、これは「高度経済成長と、その後のゲーム市場の発展がもたらした、日本のエンタメ産業のひとつの到達点」のようなゲームなのだと思う。

 発売当時、社会的なバブルこそ弾けてはいるものの、むしろゲーム産業は発展し続けていた。多くの人たちがゲームを作り始めて、あらゆるチャレンジが行われた。玉石混交の作品群が世に放たれ、より市場が賑わう。そんな「ゲームではこんなことがやれるんだ」という産業そのもののイケイケムードが極まり、そのひとつの到達点として、『サクラ大戦』が生まれた。

 『サクラ大戦』は、すごくそんな感じがする。
 「当時のゲーム業界にしか作れないゲーム」感がすごい。

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時代の変化ということで言えば、『ジョジョ』の連載が始まったころの日本は、社会全体がイケイケで上がっていく、とても勢いに満ちた時代でした。

それが2000年代から、音楽でも少し病んだ感じの曲が売れ線になってきて、『いい音楽なんだけど、聴いていてちょっと苦痛だな、リラックスできないから仕事中にかけたくないな』というものが増えていきました。

そのころから、人間の異常性や変わった部分をテーマにした作品がヒットするようになった気がします。それはたぶん時代性から来ている流れで、そういう時代に生まれ育った漫画家に少なからぬ影響を与えているはずです。

「荒木飛呂彦の新・漫画術 悪役の作り方」より

 上記は、『ジョジョ』の荒木先生が本で書かれていたことなんですが……創作物には、必ず「時代性」が伴っていて、そのノリを時代のほうが受け入れられるかどうかも重要になってくる。『ジョジョ』も第3部くらいまではイケイケドンドンな空気でやれたけど、それ以降は社会のほうがそうも言ってられない空気になっていったので、少しノリを変えていった。らしい。

 だから、『サクラ大戦』のひたすらにイケイケドンドンなノリも、もちろん作り手側のムードや産業としての賑わいはあるけれど、それ以上に「社会がそういう作品を受け入れられる時代だった」という部分も大きいのではないだろうか。もちろんいま遊んでも面白いけど、やはりこれは「時代に寄り添ったゲーム」という側面なしに語れない作品なのではないか。

 少し話が逸れるけど、この「社会の明るさとエンタメの空気感」の関係性は、近年一周まわって90年代くらいに回帰しているのではないかとも思う。

1980~90年代:
バブル経済や産業の発展にあわせ、社会全体がイケイケムード。
初期の『ジョジョ』や『サクラ大戦』のようなイケイケな作品も強い。

2000~2010年代:
就職氷河期やリーマンショックなどの景気後退により、社会そのものがイケイケではいられなくなった。暗い雰囲気や病んだノリの作品が強くなる。

2020年代:
インターネット及びSNSの一般化、それに伴うコンテンツ消費の高速化と氾濫。同時に、社会も混沌としている。極端にイケイケな感じの作品から、極端に病んだ感じの作品まで、もうなんでもアリになってきている。皮肉にも、人の心を満たすエンタメ産業は最盛期を迎えているようにも感じる。

 ツッコミどころはありつつ、私は大体こんな感じな気がする。
 2020年代は、一周回って「明るくてイケイケな作品」がまた復権してきたように感じる。それこそ直近の『超かぐや姫!』なんか、まさにそれに該当する。直近で最も『サクラ大戦』に近いコンテンツがあるとすれば、私は『超かぐや姫!』だと思う。なんというか、非常に“魂の形”が似ている。

 そして、2020年代において、また明るくてイケイケな作品が強くなっていることの社会的な理由を考えるとすれば、「社会がどん詰まりになってきているのだから、創作物のなかでくらいは明るい物語を」といった機運と需要が、みんなの無意識のなかで高まってきているのではないか……というのが私の持論だけど、これ以上は話が膨らみすぎるのでやめておこう!

 つまるところ、『サクラ大戦』は私の目から見ると、90年代エンタメ産業のイケイケムードと時代の「豊かさ」そのものを背負っており、現代には存在しないアヴァロンを窓際から眺めているような気分にもなる。

 だがしかし。

 社会が混沌とし、人の心までもがどん詰まりへと向かっているように感じる現代だからこそ、『サクラ大戦』が掲げる愛と正義のストーリーと、この圧倒的な景気の良さは、とんでもない希望の光にも見える。むしろ現代だからこそ、こんなゲームを遊んで、現実と対峙する活力を得たい。

 むしろ、現代だからプレイする価値がある。これはもう届かない、時代の豊かさかもしれない。しかし、『ジョジョ』の描いた人間讃歌が時代を問わず人の心を燃え上がらせるのと同じように、『サクラ大戦』と帝国華撃団の熱き心は、現代だからこそ人々を奮い立たせるのではないか。

 ……あれ? これ結論としては「なんでサクラ大戦が現行ハードで遊べないんですか?」にたどり着かないか? ホントだよ! なんでセガサターンかドリームキャストでしかオリジナル版遊べないんだよ! PS2のリメイク版もあるけどさぁ……なんで最新ハードでサクラ大戦遊べないんだよ!!

 なので、「ハードを買う元気があれば」という前提ではありますが、『サクラ大戦』は、令和に遊んでも楽しめるんじゃないかと思います。この「豊かさ」に、なんだか圧倒されます。みんなも圧倒されてほしい。

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このパッケージの「面白そう感」が尋常じゃないと思う


帝国華撃団のみんな

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 蛇足かもしれないけど……最後に、ヒロインとして登場した帝国華撃団のみんなについても書いてみる。なんだかんだみんな好きだからね。頼まれてもいないのにアンコール上映だ。カーテンコールまでどうぞよろしく。


さくらくん

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 信じられないかもしれないが、私はずっと「さくら弱くね?(笑)」と思っていた。さくらくんだけ、シミュレーションパートで全然ダメージを出さないのである。桐島カンナがチェスト一発で平然と100ダメージを繰り出しているのに、さくらは50ダメージくらいが関の山。やる気ないんか?

 しかし、あとになって、「アドベンチャーパートでのキャラの好感度が、そのままバトル時のステータスに繋がる」という衝撃的な仕様を知り、私は椅子から転げ落ちた。つまり、全然好感度稼げてないからさくらくんが弱いってことじゃないか! 私、そんなシステム知らない!!

 これは一体、どういうことだ。
 『サクラ大戦』は、誰がどう見ても真宮寺さくらがメインヒロインである。この子の名前がタイトルになっているし、パッケージにだってさくらくんが描かれている。それなのに、私はさくらくんの好感度を全く稼げず、ユニットとしても2軍レベルの運用をしている。一体なにを間違えたんだ。

 しかし思い返してみれば、私はさくらくんに、よくウソをついていた。

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 さくらくんは、意外と嫉妬深いところがあるのか、定期的に大神さんに詰め寄ってくる。そのたびに、私は「パッケージヒロインの彼女を傷つけてはいけない」と思い、適当にその場しのぎのウソをつき、いつも彼女に失望されていた。つまり、さくらくん相手の選択肢を全部ミスったっぽいのだ。

 その結果、マジンカイザーみたいな性能で暴れまわる桐島カンナの横で、ジェガンみたいな性能のパッケージヒロインが生まれてしまった。

 なんという失態だ。
 あまりの恥ずかしさに「じゃあ、さくらくんに適当なウソついてた私が全部悪いんだ?」などと帝国ヒス華撃団になりたくなるものの、本当に私が全部悪いのだから言い訳のしようがない。私は、大神一郎にはなれない!!


神崎すみれ嬢

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 神崎すみれ、My Angel───────────

 もうゲーム開始時から、神崎すみれ一点狙いで動き続けていた。私はこういう女性が大好きだ。気高くて、気難しくて、ちょっと意地悪で、それでいて乙女心もあって……もう、神崎すみれは最高のヒロインだ!!

 しかし、彼女はだいぶ攻略難度が高いと思う。
 なぜなら、彼女を素直に褒めると好感度が下がるからだ。

 ちょっと下心で思ってもいないことを言うと、一瞬で見抜かれ、すぐ好感度が下がる。流石はお嬢。何度も立場目当てで言い寄られたのだろう。私は、何度神崎すみれ嬢に「あなたも他の殿方と同じことをおっしゃるのね」と怒られたかわからない。ガチ乙女心を体現しすぎている。

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 とくに衝撃的だったのが、帝国華撃団のみんなが各々で特訓をすることになった際、神崎すみれだけは「わたしは美を磨く特訓をしておりましたのよオホホ」などと言うので、それとなく「綺麗になったね」という選択肢を選んだら、お決まりの「あなたも他の殿方と同じことをおっしゃるのね」パターンで激怒されたことだ。立ち絵変わってないんだからわかんないよ!!

 その直後に、「神崎すみれはああ言ってたけど、実は資金獲得のために奔走していたんですよ」という情報がほかのキャラから明かされ、あれは完全なウソだったことが発覚する。こんなん頭おかしくなっちゃうよ。

 だから、私はそんな彼女を攻略するための、「対神崎すみれ用の行動パターン」で動くようになった。「下手に褒めない」とか「叱るべきときは叱る」とか……私の脳内に対神崎すみれマニュアルが構築されていったのだ。

 そんな神崎すみれ用のひねくれ行動パターンでほかのキャラにも接してしまった結果、気がついたら真宮寺さくらがジェガンになっていた。

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 そんな苦労の甲斐もあってか、なんとか神崎すみれルートに突入することができた。彼女と初詣に出かけて、出撃前にふたりでダンスの約束をしたとき、なんかちょっと涙が出そうになった。

 いかにも嫌われ役な神崎すみれは、実は高潔で、意外にも乙女で、なにより一途な愛を持っている……ああ! マジでこういうキャラに弱い!! 私はいつも、こういうキャラに心を掴まれてしまうのだ!!

 そのまま神崎すみれと添い遂げる形で、エンディングを迎えた。
 最後の1シーン、出撃前に交わしたダンスの約束をようやく果たす、大神一郎と神崎すみれ。なんだかもう、「自分はこのシーンを見るためにサクラ大戦を遊んでいたんだ」と思わされる。素晴らしいゲームだった。

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李紅蘭

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 友人の磨伸先生にリプで激推しされ、「ま……まぁ あんたほどの実力者がそういうのなら……」とそのまま首を縦に振りかけたものの、すんでのところで「いや俺はそれでも神崎すみれ嬢なんだ」と理性を保った。

 李紅蘭は、まさにこのゲームの「遊んでいるうちに段々みんな好きになってくる」というパターンにハマったキャラだった。私個人の趣味としては、そこまで属性がドンピシャではないけれど、普通に李紅蘭もめっちゃ好き。

 しかも、李紅蘭はバトルで鬼強い。
 部隊の半数以上が近接ユニットになるなかで、遠隔からの砲撃で安全地帯から敵を処理する。しかもデフォで範囲攻撃なこともあり、敵が隣接していたら何体も巻き添えにする。李紅蘭マジで強い。ストーリー中でのエンジニアとしての活躍を含め、「頼れる女」としての信頼感がすごい。

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マリア

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 バトルで鬼強い。

 李紅蘭が範囲攻撃を得意とする遠隔アタッカーなら、こちらは長射程でピンポイントに狙撃するスナイパーのような動きをする。百式のMAP兵器みたいな直線射程ではあるものの、5~6マス先の相手を一方的に攻撃できるのが強すぎる。その長射程もあってか、マリアが無駄な行動をした記憶がない。

 そして、マリアもほかのキャラ同様、「初見ではピンと来なかったものの、共に戦うなかで好きになっていった」パターンにハマった。男役も似合っているし、うっかりマリアの夢女になりそうな魔力がある。バトルでも頼りになるし……マリアは「私にだけ優しいロシアのスナイパー」なのだ。

 実際、『サクラ大戦』は「どのユニットにもしっかり役割があって、バトルでほどよく無双できる」というバトルバランスが、そのままプレイヤーの心情的なキャラ好感度に直結している気がする。つまり、みんなバトルで強いから、普通に好きになっちゃう。弱いユニットがひとりもいない。

 うん? ジェガン?
 いや……さくらくんも必殺技強かったから!!
 俺が育て方間違えただけで本来νガンダムのはずだから!!

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何気にマリア担当回もストーリー熱いんだよね


アイリス

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 バトルで鬼強い。

 「そればっかじゃねえか!?」と思われるかもしれないけど……実際、アイリスもバトルで鬼強いと思う。唯一の範囲回復必殺+サイフラッシュのような自己中心範囲攻撃+高低差と障壁を無視したワープ移動……って、冷静に考えるとコイツが一番のインチキユニットなのでは?

 よくよく考えてみると、サイバスターのような範囲攻撃に、『タクティクスオウガ』のカノープスばりの高低差無視がついてきて、オマケに全体回復まで撃てるのだ。尋常ではない。どのSRPGに放り込まれても最強である。

 そして私は多分ロリコンなので、彼女のことも結構好きだった。
 とくに、彼女の担当回である第4話にて、アイリスを救い出した大神一郎が、まるで絵本の王子様のように彼女の額にキスをするシーンは、個人的な『サクラ大戦』名シーンランキングで堂々の1位である。このシーンで、私も「大神一郎カッコよすぎるだろ……」と、胸を貫かれてしまった。


桐島カンナ

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 この人、全然かわいいよな?

 さきほどから何度も言っている「初見じゃピンと来なかったけど、段々好きになっちゃった」パターンの最たる例、それが桐島カンナ。正直、このキャラのなかでは最も「いやぁ、趣味じゃないかな……」だなんて思っていたはずなのに、同時に最も印象をひっくり返してきたキャラでもある。

 普通にめっちゃいい人だし、みんなに優しいし、頼れるヤツだし、バトルでも鬼強い。もう桐島カンナがバトルで鬼強いのは言うまでもない。そして、ヘビにビビったりする女の子らしい可愛さもある。結局わたしは神崎すみれルートに入ってしまったけど、正直カンナルートも見てみたかった。

 それこそ、最初は「ええっ、CV田中真弓!?」と圧倒されたものの、いや全然桐島カンナの声ってこれしかないのである。CV田中真弓マジで全然かわいいのである。やはり海賊王の顔が脳裏にチラつく瞬間もあるけど、それでも桐島カンナはマジでかわいいのだから、本当にすごいキャラだと思う。


「檄!帝国華撃団」というオープニング

 このことを書かなければ『サクラ大戦』の感想は終われないと思ったので、最後に本作のオープニングである「檄!帝国華撃団」の話をしよう。

 この曲………あまりにも名曲すぎるのだ。
 
いや、もう『サクラ大戦』を遊んだことがない人ですら「そんなの知ってるよ!!」と思うかもしれないけど、一度ゲーム本編を遊ぶと、「檄!帝国華撃団」が100倍ぐらい名曲に聞こえてくるのである。

 『テイルズオブジアビス』のOPが「カルマ」以外はありえないように、もう『サクラ大戦』のOPは「檄!帝国華撃団」以外ありえない。むしろ、このゲーム自体がゲキテイありきで作られているのではないかと思うほど、作品の大黒柱たるオープニング曲なのである。ゲキテイは本当にすごい。

 それこそ、『サクラ大戦』を遊ぶ前までは、ゲキテイの途中で挟まる「わたしたちは正義のために戦います……たとえそれが命をかける戦いであっても、私たちは一歩も引きません!それが、帝国華撃団なのです!!」という語りに、ちょっと気恥ずかしい気持ちになっていた。だが、ゲーム本編をクリアすると、この語りのあまりのアツさに泣けてくる。

 本当に帝国華撃団は正義のために戦っているし、たとえそれが命をかける戦いであっても一歩も引かない姿をゲーム本編で見せられまくっているので、もう無条件で胸がアツくなる。何度でも言いたい。ゲキテイはもともと名曲だけど、ゲームの文脈が乗った瞬間に100倍ぐらい名曲になっている。

 実際、ゲーム的にもDisc2でオープニング映像が2番に切り替わっていたり、このゲームを遊んだ100人中100人が思うであろう「ラストバトルで檄!帝国華撃団流れたら絶対アツいよな」という願いが、そのままラストバトルで叶うし……もうゲキテイを使い倒すことに全身全霊のゲームだと思う。

 この記事のなかで、「全部をやってる」だとか「時代の豊かさそのものを背負っている」だとか、『サクラ大戦』というゲームのとんでもなさをいろいろと書いたけど、そのとんでもなさを包括して1本の作品にまとめあげる最後の一手……ショートケーキにおけるイチゴのような存在が、「檄!帝国華撃団」なのではないかと思う。

 つまりゲキテイなくして、『サクラ大戦』なし。
 ゲームそのものを背負った最強のオープニングだと思います。

 よし、言いたいことは言いきった! 
 スッキリしたので、この記事も終わる!! 
 みんなもゲキテイを聞いてスッキリしながら帰ってくれ!!


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コメント

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このまま2から歌謡ショウ沼までとっぷり浸かってほしい カンナが田中真弓なのにカンナで田中真弓

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Ambush, Joy

これは良いプレイログだ!これは良いプレイログだ! ゲキテイありきのゲームといのは慧眼。サクラ大戦の開発プロジェクトは、広井王子さんがメンバー全員を集めてゲキテイを聞かせてから、「よし、これでゲーム作るぞ!」と宣言して始まった、と聞いたことがあります。

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逢坂ソフナのプロフィールへのリンク
逢坂ソフナ

あまりにも好きすぎて二次創作を書いていた思い出が蘇った

T Takeのプロフィールへのリンク
T Take

ここまで熱く語ってくれてとても嬉しい限り。 是非とも大神一郎の物語の完結編である4までやって欲しい。ここまでハマってくれてたら間違いなく最後泣くと思うので。

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ライターとかやってます
令和にサクラ大戦を遊んでしまった|ジスロマック
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