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個人用メモ

個人用作曲メモ
(以下の内容は筆者の主観に基づいたものです。学問的なものではありません)

[展開と構成]

(1) a.新しい素材を作る、またはb.作成中の曲の一部や全体を素材にする
(2) 素材を(加工し)配置する

加工の種類
 全体または一部の縦横移動・伸縮・反転・要約
 音の追加、削除
 調性の変更
 リズムの変更
 音量の変更
 音色の変更
 パートの追加、削除
 etc…

(1)で素材をセット、(2)で加工したりしながら配置していく。この流れを繰り返す。
素材と加工の組み合わせで意味を作っていく。

変化の少ない反復が連続するほど変化を求める。逆もしかり。
しきい値は聴く人の性格や状況により異なる。
溜めると変化したときの印象が強くなる。
 〇〇〇'
曲を通して変化のカーブが激しいほどドラマチックになる。

(1)のbは入れ子的に行われることが多い。
(aで作った素材を加工しつつ並べたものを素材にする等)
 〇 〇' → (〇 〇') (〇 〇')'

イメージから落とし込む流れ
(ⅰ) イメージから必要なシーンを挙げる
(ⅱ) 見せ方を決めてシーンを構成する
(ⅲ) キャラや物語、背景要素の特徴的な変化から素材を作成
(ⅳ) シーンやストーリー全体の変化を表すように加工と素材化を行っていく

(ⅱ)は例えば時間軸に沿ったまま並べると現実的に、
テーマとなるシーンを序盤に持ってきたり無駄を省いたりするとポップに、といった感じ。

(音楽用語の方ではない)モードを持つキャラや背景要素等が素材になりやすい。
 歩く人、戦闘する人々、森の生き物等
あるもの全部音にするよりもモードを持つ重要なキャラや背景要素に絞る方が分かりやすくなる。
また人称や心理的なフィルターによって描かれる世界が変わる。
 日常的ななごやかな世界、キャラの世界観の世界、敵が潜んでいそうな世界、情感が溢れる世界、熱い戦いの世界等
物語はより小さな物語の集まりから出来ている。素材の入れ子構造をそれに対応させて素材設定や加工のの参考にする。
 歩いている/登校/学校生活、等
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自分用作曲メモ

自分用メモ
(以下の内容はあくまで主観に基づいたものです。学問的なものではありません)

1、4、5の三音音階をスライドさせる作法

教会旋法上でメジャースケールで捉えたうえで、
5から1、4、5度の三音音階を下に完全4度(もしくは上に5度)スライドして使う。
スライドできる範囲は調の5、2、6、3くらいまで。
(調の7からの三音は調の#4を含むからリディアン的になる。
調の#4以降は短9度が出るから使いにくくなる。#4がギリギリな感じ。
調の5からの三音の場合、ⅠM7で4度が調の7と短9度になることがあるけど
経過的に使っていれば自然に聴こえる。
コード的に合わないときはスライドしたり避けたりする)
オクターブ転回可。
Ⅱ7等は一時転調としてそのときの調に合わせる。
(Ⅱ7は属調のⅤ7とみる、等)
転調には基本合わせる。
(一時的に半音や短3度を上げるような転調の場合はそのままでもおもしろい)

音域は上部からベース域まで使える。
好きなときにスライドできる。
(ドミナントで下げると効果的な気がする)
クラスターで複数の三音音階を組み合わせられる。
調性が薄いため追加しやすい。
歌系メロディーやコード伴奏以外に合いやすい。
これだけの編成でもいける。環境音楽系になる。
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個人用作曲メモ

個人用作曲メモ
(以下は筆者の主観に基づいて書いたものです。一般的なものではありません)

・比較と統合
  刺激を受けたとき近いパターンの記憶があると比較を行い、
  同一部分と差異をひっくるめて意味とする(=統合)働きが起きる

・反応度
  記憶が直近であったり強いほど統合が起きやすい

・情報欲求
  類似性が高いほど差異が少ない=新情報が少ないためか、
  新情報を欲する働きが起きる
  情報欲求は後の時間に新情報を受けることで解決できる
  未解決のままだと関心の低下(飽き)が起こる

・モチーフ
  類似する音形を対比させることで意味を分かりやすくしている
  モチーフの内部には1つまたは複数の要素が見られる
  複数の場合は、
    (p)
      入り、登場
    a
      キャラクターや現状を表す
    b
      変化情報
    があるように個人的に思える
    aの尻の音は主音や和声音であることが多い
  弱起等のずれは積極性、ずれない場合は実況的
  aが大きく変わる(a同士の類似性が薄い、断層的)と場転的
  差異をあまり入れると意味のコントラストが薄くなるため、
  歌詞やスケール等によって情報を補完することがある

・波形レベル
  気圧変化パターンに類似性=ピッチ
  サイン波などのように変化が少ない=差異が少ない、意味が少ないほど情報欲求が働く
    音形レベルでの意味のコントラストが高くなる
    複雑な音色であるほど波形レベル(音色レベル)の意味合いが強くなる
      単純な音色であるほど波形レベルでの意味のコントラストが高くなる
    情報欲求の解決は音形の変化によるものと、音色が変化したりパートが足されることによるもの等がある
      パートが足されることによる解決は環境的な情報?

・新情報が少ないことによる関心の低下
  音形レベルではおおよそ8回
  音色レベルでは4秒程度
  混同が起きるパターンならもっと長くなる
    モアレのように細かくなると一回り大枠のパターンとの混同が起きやすくなる

・モチーフの変形と意味
  移動
    縦
      緊張状態の変化
    横
      積極性や負荷の変化
  拡大と縮小
    縦
      動きのダイナミックさの変化
    横
      活発度の変化
  順序変更
    混乱
    物語順序の変化
    ドレミ→ドミレなど、圧縮(減+縮小)+移動+追加で説明できるものがある
  音価変更
    共振性の変化
  反転
    横
      逆再生で戻る
      文脈の反転
    縦
      リズムを維持しながら戻る
      打ち消し、反転的意味
  加減
    動きの変化
    意味のコントラストの変化
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「静かさ」について

一、二年位前だったか、ふと「法則性とは何だろう」という疑問が湧いた。
リンゴを離すと落ちる。
サイコロを振り続ければそのうち6が出る。
冬が来れば春が来る。
ピーマンが嫌い、等々…。
普遍的な法則もあるし、限定的な法則もあるけど、
そういう「静かさ」って何だろう、と。

そんな感じのことを悶々と考えていた、ある日、
何がきっかけだったのか忘れたけど
「電車に二人の乗客がいる光景」が浮かんだ。
電車は動いているから、当然それに乗る乗客も動いている。
なのにある乗客からもう片方の乗客を見ると止まっているように見える。
ある乗客にとってもう片方の乗客は「静か」で、
乗客にとって窓の外は「静か」じゃないのだ。
「静かさ」というのは相対的・主観的なものなのではないか、と気付くことになる。

よくよく考えてみれば、一見ただの水溜りでも顕微鏡で見れば微生物が動いていたり、人がひしめいているドームでも衛星から見れば日本列島だったり、「静かさ」は相対的で主観的なものかもしれなかった。

それから少し経った頃だったか、これも何がきっかけだったか思いつく。
そもそも、人の知識等が神経組織の形成によるものなのであれば、
知識等は物的な意味でも「静か」であって、
知識等は、人から世界、人と世界、何かと何か、何かの一環としての、主観的で相対的で差異化的なものではないか。

そうであれば物理学の理論は人と世界の主観的・相対的なものだし、
思想等も同様なのでは。

色んな科学や思想哲学宗教があるけど、それらは何かしらの主観的・相対的な「静かさ」なのではないか。

そんなことをグダグダと考えるこの頃。
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個人用の作曲メモ (旋律研究まとめ)

(以下は筆者の主観に基づいて書いたものです。一般的なものではありません。
おもに個人用のメモですが、何か参考になれば幸いです)

[旋律研究まとめ]
・複数の要素の比較によって意味が成される

・軸と変化
 以下、比較元を軸、比較先を変化と呼ぶことにする。

・軸の種類
 音高軸
  音高の軸。おもに和声音を遷移していく。
  ここでは軸に乗る音高を軸音、
  変化した音を変化音と呼ぶことにする。

 主音軸
  主音軸の遷移は転調。
  ここでは軸に乗る主音を軸主音、
  変化した音を変化主音と呼ぶことにする。

 主調軸
  転調の流れを旋律とみたときの比較元の調。
  ここでは軸に乗る調を軸調、
  変化した音を変化調と呼ぶことにする。

 安定していてシンプルなものが比較元になりやすい。

・軸の遷移
 音高軸は主音軸の軸音と協和度の高い音に遷移しやすい。
  1、5、3、7
   1と5、それらの3としての3と7という考え方なので、
   この旋法では7を和声音的に扱う。
   1オクターブ上の1が7の変化音である場合もある。

 変化音は別の音高軸の変化音に移りやすい。
  例)ドレファ
  ただし主音軸の方向に戻る時は△
   例)ドミファレド
   
   主音軸から離れることは不安定化なので、
   離れるときなら不安定な変化音が連続しても
   自然なのだけど、
   主音軸に近づくことは安定化であって、
   近づくときに変化音が連続すると不自然だから?

  あと変化音と同じ方向(上の変化音なら上)にある次の
  音高軸の軸音への跳躍は△
   例)ドレソ
   主音軸から跳躍して離れることは強い不安定化で、
   安定している軸音にいきなり定位するのは不自然。
    使い方による。
    不自然は投げ。
    メタ的に受け止められれば納得できる。

   転調のときは条件付きで自然になる(※1)。

・軸から上への変化は緊張、下は弛緩

・ある軸の変化はその軸に戻ることで解決される

・変化から次の軸に移動すると前の変化の解決要求はスタックされる
 スタックされた解決要求は基本的に曲中で解決される。

 音楽以外に投げることもできる。
  投げは基本的にメタ的に受け止め先を求める。

 同じ軸の変化による解決スタックが複数重なっていても
 一回で解決できる。
  例)ドレミファ ドレミファ ミーレードー
  重なるほど解決したときの解決感が強まる。

・跳躍するほど反動が起きやすい

・緊張方向の方が弛緩方向よりも大きくなることが多い

・前の音との比較によって意味が成されることについて
 時間的に近い不協和的な音より、
 少し離れた協和的な音の方が意味の一要素として強い。
  それらの組み合わせというか、
  「こっちの音の方が強い」等の、
  意味の統合処理の働きが味になる。

 意味が成されたとき、比較元の意味も変わる。
  というより意味は比較元と比較先の差異/同一性そのもの。
  不自然に聴こえたとき、
  現在の音だけがおかしいとは限らない。
   現在の音と、どこかにある前の音によって
   意味が成されるため。

・主音軸の遷移(転調)について
 変化音(非和声音)で次の主音軸に遷移する。

 ピボット転調中のときは後ろの調の中心に合わせる?

 前の調の解決スタックを後ろの調で解決できるかどうかについて。
  前の調の解決要求音と同じ音高の、
  後ろの調の音を主音軸方向へ戻すことで
  準解決(投げを含む解決)する。
  例)ドレミファ [ソ]ファミbレ ドーシbードー

 前調の変化音から後調の軸音に、
 後調の軸主音に順次で戻ることで準解決。
 
 前調の変化音から後調の変化音に下行できない。
 前調の軸音から後調の変化音に下行できない?
 
 (軸の方向に順次で一つ戻ること=軸戻り)
 軸戻りなら、※1の2→5も、前調の2から後調の5なら可

・解決要求音のオクターブ違いの音を軸戻りさせて準解決
 準解決前に軸を遷移させておくと自然。

・リズムについて
 一定の拍が軸になる。
 シンコペーションによって前にずれると解決要求が発生する。
 元に戻したり、後ろにずらすことで解決される。
 ビートの倍率や密度の変化でも解決要求が発生する?



この旋法だと、緊張方向の場合において、
長調の4→上1や6→上3、
短調の2→6や3→7、4→上1、6→上3が△なので、
前書いた作曲メモでベース5度にするっていうのは
この旋法的には間違いになる。
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プロフィール

kugumo

Author:kugumo
曲を作ったりしています。
ピアプロ(音楽投稿サイト)
HP
E-mail: kugumo○outlook.jp ※○を@に変換
(2015/5/1にメールアドレスを変更しましたが、8/3までプロフィール欄のメールアドレスが以前のままでした。申し訳ありません)

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