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開發日誌

跑跑卡丁車開發日誌 第2篇:賽道平衡調整目標與方向說明

跑跑卡丁車2026-07-21
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大家好,我們是《跑跑卡丁車》開發團隊。

自從開發日誌第1篇公開後,我們開發團隊正逐一深入反思賽車手們給予的寶貴回饋。

 

根據先前的《跑跑卡丁車》玩家經驗問卷調查結果,許多人對「賽道難度」表達了惋惜與遺憾。

為此,我們想先向各位賽車手介紹目前正在籌備的重新上市版本中,關於賽道難度重新平衡的目標與方向。

 

賽道平衡調整的目標

在過去的營運期間,賽道難度有著為了配合核心玩家的熟練度而逐漸上調的趨勢。

這導致許多玩家在體驗到駕駛本身的樂趣之前,就先感受到了疲勞感。

這次賽道平衡調整最大的目標,就是降低那些相較於製作概念與意圖,被判定為過度困難的賽道門檻。

希望能藉由放寬難度,讓所有人都能更輕鬆舒適地感受駕駛的樂趣。

但這並不代表會無條件降低所有賽道的難度。

基於製作概念,原本就設計為需要高熟練度的困難賽道,為了維持其特有的挑戰樂趣,將會排除在平衡調整的名單之外。
此外,像是「城鎮 高速公路」、「城堡 隱藏的密室」等,在賽車手之間擁有壓倒性喜好度與知名度的經典賽道,出於對各位寶貴回憶與遊玩手感的尊重,計畫將原封不動地保留其原始樣貌。

 

細部難度放寬方向

這次的平衡調整,主要會朝著減少遊玩過程中,引發沉悶感或不快感的元素的方向進行。

 

• 集中改善捷徑入口與彎道卡死受困狀況

將優先調整那些明知道有捷徑,卻因為入口太窄或太險峻而連嘗試都很困難的路段。
同時,為了避免駕駛中撞到護欄或構造物時,卡丁車車體完全停滯而難以脫身的彎道卡死狀況發生,正在將周圍空間修整得更寬敞。

 

• 調整機關與駕駛妨礙元素
預計將會引發過度減速的地帶、或是棘手的障礙物等機關元素,配合賽道原有的難度進行適當的放寬。不僅僅是駕駛,針對那些安排氮氣節奏的過程過於不合理且複雜的賽道,也將配合自然的駕駛動線,改善得更加順暢。

 


 

平衡調整套用範例 

目前開發團隊是如何進行調整工作,以下我們將透過在先前的玩家經驗問卷調查中,收到較多難度相關回饋的兩個賽道範例,來為各位賽車手進行具體的說明。

 

【賽道 1】深海 大漩渦

放寬進入的時機:藉由移除原有的加速區 (Booster Zone),降低了在進入捷徑時需要精準對齊時間點的難度。

 

[修改前畫面] [修改後畫面]


確保視野與改善著陸穩定性:透過擴大原本阻礙進入的齒輪尺寸,並縮小原本的柱子,使行駛視野與進入捷徑的路線更為順暢;同時也擴大了著陸地帶的面積,提升了脫離時的穩定性。

 

[修改前畫面]

[修改後畫面] 透過擴大齒輪尺寸、縮小齒輪柱子,降低了捷徑的進入難度。

 

[修改前畫面] [修改後畫面] 透過擴大著陸區域的尺寸,降低了脫離捷徑時的難度

 

【深海 大漩渦 - 影片確認】

 

 


 

【賽道 2】奧林帕斯 宙斯城

提升捷徑能見度並擴大空間:藉由減少配置在捷徑路段的柱子數量並拉寬其間距,改善為可更順暢地進入;同時,也整體大幅拓寬了進入捷徑時的緩衝空間。

 

[修改前畫面] [修改後畫面]

 

 

[修改前畫面] [修改後畫面]


賽道難度與防止卡死:透過調整柱子位置,並移除過度限制切入角度的直角彎道,防止了在切入內線(In-Course)時會遇到的卡死(受困)狀況。

[修改前畫面] [修改後畫面]

 

[修改前畫面] [修改後畫面]

 

此外,我們也移除了,容易使人脫離正常行駛路線並引發重大碰撞事故的賽道外圍區域。

 

[修改前畫面] [修改後畫面]

 

【奧林帕斯 宙斯城 - 影片確認】

 

今天向各位傳達的內容,是我們為了各位賽車手正在努力準備的平衡調整工作中的一部分。

待所有目標賽道的修改工作完成後,會整理出完整的平衡調整賽道清單與詳細的變更內容,再次向各位賽車手分享。

為了打造一個能讓各位賽車手更愉快、更舒適奔馳的環境,我們會盡最大的努力。

謝謝

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