UE5「極め本」を1か月やってみた所感(Chapter31まで)
はじめに
Unreal Engine 5の技術書「極め本」を、2025年11月22日から始めて、約1か月経ちました。
現在は全801ページ中、Chapter31の438ページまで進んだので、ここまでの感想をまとめておきます。
現時点での成果物
2倍速にてお送りしています。
レベルデザインや様々なギミックの制作をハンズオン形式で学んでいきます。
私のスキルレベルと背景
UE歴:3年以上
グラフィッカーとしてUEを使用。
インテグレーション(アセットインポート〜マテリアル設定〜レベル配置)、グラフィック周り、マテリアル、エフェクト系は問題なく扱えます。
個人制作の経験
UEぷちコン、アンリアルクエスト、Blenderfes、3D背景公募案件など、コンテスト応募や動画・ゲーム制作を積極的に実施。
業務外の操作(Blueprint、変数など)は個人制作で独学してきました。
なぜ「極め本」を始めたのか
体系的に学ぶ機会が欲しかった
自分が理解しているのは、グラフィックの範囲だけでした。
それ以外は「やりたいことが出てきたら調べて実装する」という”点”の知識です。
「宝箱を開ける」、「スイッチで扉が開く」といったものは調べれば作れます。
しかし、独学だけでは気づけないことがあります。
例えば可変フレームレート対応など、PC向けゲームでは環境によって10fps〜60fps以上まで差が出ます。
FPS依存で挙動が変わるとアクションゲームでは致命的ですが、こういう処理は自分から調べに行くテーマではありません。
ノードの重さ、やってはいけない実装、知らないと踏む地雷など、積極的に調べない部分だけど大事な情報は、技術書で体系的に学ばないと入ってこないと感じました。
一度しっかり学んでおきたいと思い、この本を手に取りました。
進捗状況と学習ペース
期間: 2025年11月22日〜12月20日(約1か月)
進捗: Chapter31 / 438ページ(全801ページ)
基本的には仕事終わりに1〜3時間、1チャプターあたり平均2〜3時間のペースで進めました。一日丸々使えればもっと進むと思います。
前半(Chapter1〜20)
既に知っている操作が多く、個人的にはサクサク進みました。
仕事終わり前提で、慣れている人なら1日2〜3チャプター進むかもしれません。
後半(Chapter20〜)
プログラム寄りの概念説明が増え、グラフィッカーの自分には理解に時間がかかるようになりました。1日1チャプターが限界になることが多かったです。
ペースの目安
自分は元々UEにある程度慣れていた状態で、1か月で半分ちょいの進捗でした。あくまで一例として、目安にしていただけたらと思います。
完全に初めての人は、概念の理解に時間がかかると思うのでもう少し掛かる可能性があるかと個人的には思っています。
個人的に思ったこと
① Unrealのバージョンは本に合わせると良いかも
私が使った本には5.1.1と記載(11ページあたり)。
Unrealはバージョンによってノード名やUIが変わるので、本に書いてあるバージョンに合わせると「動かない原因がバージョンのせいかも?」という疑念を減らせます。
② AIを併用すると理解が深まるのでおすすめ
私はChatGPTとClaude(個人的にはこっち推し)をかなり使いました。
関数や引数の意味、イベントディスパッチャーとマクロの違い、キャストって何をしているのかなど、本を読んでもピンとこなかった部分を噛み砕いて理解できました。(本も充分わかりやすく解説されてはいましたが…)
極め本で扱う内容は基本的な考え方が中心なので、AIの回答もブレが少なく、理解の補助として役立ちました。(とはいえたまに嘘吐くこともあるので、注意は必要です)
③完全初心者は動画で基本操作に慣れてから始めるのも一つの手
この本は初めてUEをインストールするレベルから丁寧に解説されているので、本だけでも十分学べます。
ただ、自分はかなり直感型なので、感覚的な操作を文章で説明されると理解しづらいと感じることがありました。
基本操作などは実際に動いているのを見ながら「こんな感じなんだ」と視覚的に理解できる動画の強みが大きいと思います。
チュートリアル動画などもいまは充実しているので、うまく取り入れて学習を進めると前半のサクサク度が変わるんじゃないかと思いました。
④ 半分くらいまでは比較的スムーズ、後半から説明の抜けや不一致が出てくることも
自分の場合、半分くらいまでは本の通りにやれば大きく詰まることはありませんでした。
半分を超えたあたりから、解説されていないノードが配置前提で話が進んだり、変数名変更の指示が過去のギミックに反映されず動かなくなるなど、「本の通りにやっているのに、うまくいかない」場面が出てきました。(見落としなどがあったかもしれませんが…。)
ただ、ゲーム制作では正解が最初から用意されていることの方が少なく、ノードを見直して原因を探す作業の方が多いので、良い練習になったと個人的には感じています。
AIに相談しながら進めたことでより理解が深まった側面もありました。
紙書籍と電子書籍について
私は書き込みや付箋をよく使うタイプなので紙を選びました。
本の厚みで進捗が分かる点や、達成感もモチベーション維持に役立っています。
電子書籍は場所を取らず、検索機能が(使えるのであれば)便利そうです。
実際、説明に出てきたアクター名「CheckPoint NE」が見つからず遡って探すのに苦労したことがあり、800ページの技術書では検索できる機能があると強いと感じました。
ここまでやってみての総合的な感想と反省点
自分では調べないような知識をたくさん拾えました。
プログラム初心者向けの説明も丁寧で、特にプログラムが苦手な自分にはありがたい内容でした。
現時点では、この本にチャレンジしてみてよかったと思えています。
個人的な反省点
正直Chapter27〜31あたりの内容が頭の中でごちゃっとしています。
イベントディスパッチャー、関数、呼び出し関係、ゲームステート、プレイヤーコントローラーなど、「一つの処理が一か所に書かれていない」という構造に、まだ慣れきれていません。
例えばリスポーン処理も、リスポーン用BPだけで完結せず、ゲームステートやコントローラーなど複数箇所に処理が分散します。
一度立ち止まって復習する、AIに聞いて情報整理する時間を取らないと、フワッとした理解のまま進みそうだと感じています。
後半をやる前にどう復習するか、どう整理し直すかが次の課題という感じです。
(まだ半分までの所感なので、全部終わったらまた追記するかもしれません)


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