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ZUN/강연 | 메이지대학 ZUN 초청 토크 이벤트 '동방의 새벽' (2004)

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2008. 6. 14. 11:29

이웃추가

 

   미루고 미루다 이제서야 하게 됐네. 이거 아마 진 님이 옛날에 하셨던 초고압축버젼은 카페 등에 제공돼 있기 때문에 많은 분들이 보셨을 테지만... 전문을 풀 리딩한 것은 나도 이번이 처음임. 녹취록을 거의 그대로 옮긴 것 같아서 꽤나 번역이 힘들었네. 이게 대체 무슨 소릴 하는 건지... 싶은 문장이 하도 많아;; orz

 

   아무튼 ZUN의 동방 관련 대외적 대량 발언록으론 아마도 첫 자료로 압니다(이메일 회답이나 저작권 관련 건 같은건 제외하고).

   2003년 요요몽 직전의 컬러풀퓨어걸 인터뷰가 있지만, 당시 스레드를 뒤져 보니 딸랑 한 페이지였다고 하고, 뭐 이젠 그 자료는 어디서 구해 볼 수도 없으니 무슨 소릴 했는지는 암흑 속으로...

 

 

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   ■ 동방의 새벽
 
당 일은 비가 내리는 가운데 개최되었습니다만, 많은 분들이 와 주셔서 진심으로 감사드립니다.

회장이었던 교실의 형편 상, 미리 입장인원을 제한할 수 밖에 없었던 것은 몹시 유감스럽게 생각하고 있습니다.

이번에 토크쇼 내용을 정리했으므로, 당일 회장에 오셨던 분도, 그렇지 못했던 분도 부디 봐 주시기 바랍니다.

 

기본적으로, '-' 이하는 사회자의 발언, ZUN씨의 발언은 굵은 글씨로 구분했습니다.

(읽기 쉽도록, 일부분 ZUN씨의 허락을 받아 편집하였으니 양해 바랍니다)

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   ZUN씨, 개막과 동시에 틀어진 곡을 BGM으로 입장. (입장에 임해 ZUN씨가 작곡한 입장곡을 받았습니다. 이것은 동제 ~Innocent Treasures로, 음악CD 몽위과학세기 ~Changeability of Strange Dream.에 수록되어 있습니다.)

 

ZUN :

오늘 이 때문에 만들어 온 곡이니까요. 한 순간밖에 흐르지 않았지만^^

 

 

  동방영야초

 

 - 오늘 이벤트는, ZUN씨에게 동방프로젝트, 그리고 게임 제작, 음악, 또한 개인적인 일에 대한 말씀을 들어보고자 하는 이벤트입니다.

 

일단은, 아시는 분들이 대부분일 거라고 생각합니다만, ZUN씨의 경력에 대해 간단하게 설명드리겠습니다.

1995년에 '동방영이전 ~Highly Responsive to Prayers'을 개발

그 후로도 잇달아 개발을 계속하며, 2002년에 상하이앨리스환악단을 결성.

그 해 여름 코믹마켓에서 '동방홍마향 ~the Embodiment of Scarlet Devil.'을 릴리즈.

2003년에는 '동방요요몽 ~Perfect Cherry Blossom.', 2004년에는 '동방영야초 ~Imperishable Night.'을 발표하는 등, 매우 하이페이스로 개발을 하고 있습니다.

또한, 음악CD '봉래인형 ~Dolls in Psuedo Paradise.' '연대야야행 ~Ghostly Field Club.'도 반포되어, 이 두 개는 현재도 입수 가능합니다.

 

그럼 우선, 최신작인 '동방영야초'에 대해서 이야기를 들어보고자 하는데요,

먼저, '동방용야초'는 어떤 테마로 개발한 것입니까?

 

ZUN :

이거야, 갑자기 진지한 질문이라 당황스러운데^^

여기 계신 모두가 해 봐 주셨을 거라고 생각하는데

 

- 그럼, 물어 볼까요. '영야초'를 해 보신 분~

 

(회장 내 전원 거수)

 

ZUN :

멋지군요^^ 고맙습니다. 해 보면 아실 거라고 생각하지만 '다케토리 이야기(竹取物語)'죠.

그건 처음부터 하고 싶었던 거라서, 해 봤더니 결과가 영문 모를 느낌이 돼 버렸지만 말이죠.

뭐, 동방 자체가 영문 모를 게임이니까 저걸로 괜찮은 걸까~ 하지만. 게임은 좋아서 만들고 있는 거기에, 다케토리 이야기도 원래 좋아했지만, 그보다 STG가 좋아서라는 쪽이^^

좋아하기에 좋아하는 것을 만들고 있을 뿐입니다.

...... 이런 이야기를 해 봤자 재미가 없으니, 너무 진지한 이야기는 관두죠^^

'영야초' 자체는 다케토리 이야기가 테마입니다.

 

- 그러면, 여기서 이벤트 개최시에 질문을 모집했으므로, 그 질문에 답을 들어 보도도록 하죠.

우선, 영야초에 관해선데요,

 

- 매일같이 초 삽질 하면서도 즐겁게 동방시리즈를 플레이하고 있습니다.
1년에 1회라는 경이적인 개발을 하시고 있는데, 이건 1년의 스케쥴이 정해져 있는건가요?
예를 들면 몇월~몇월은 음악, 이라는 식으로 만드는지, 아니면 전 작업 동시진행인지?

 

ZUN :

그런 질문은 답이 이미 정해져 있다는 느낌인데요^^
뭐, 전체적인 스케쥴은 정해져 있지요. 한 작품의 완성은 외적 요인으로 결정됩니다.

어떻게든 여름코믹에 낸다 라고 정해버렸다면 내야지요.

그건, 게임에 명확한 완성이 존재하지 않기 때문이네요.

게임으로서의 완성은, 그 한 작품의 완성을 근거로 해 다음으로 넘겨집니다.

 

대체로 여름코믹까지는 완성하는 상세스케쥴을 세웁니다.

음악이나 그림은 되는대로 그때그때 하지만, 그럼에도 스테이지 단위로 만들고 있습니다.

1월 중에 1면, 2월 중에 2면이라든지 그런 느낌으로. 7월 마스터업 때는 끝나도록 말이죠.

1면은 간단히 되지만 최종면은 어렵다거나 하네요.

 

- 하이페이스한 개발 속도라고 생각하는데요?

 

ZUN :

하이페이스인걸까나? 1년동안엔 뭐든지 할 수 있습니다. 자전거로 일본일주도 할 수 있어요.

무언가 다양한 걸 희생해서 하고싶은 걸 할 수 있는데, 이 스토익(Stoic)한 느낌이 중요하다고 생각합니다.

그렇다기 보다, 1년동안 한가지를 계속 한다면 대부분의 사람은 무엇이든 할 수 있다고 생각합니다만.

 

- 창작의욕의 원천은 무엇입니까?

 

ZUN :

어쨌든 좋아하니까 말이죠.

의욕을 돋구기 위해 노력하거나 까진 하지 않고, 본질적으로는 자신이 하고 싶은 것을 하고 있는 겁니다.

'게임을 만들어 발표한다'고 정해 두고 가다가 최후까지 버티지 못한다는 건, 단지 발표하고싶었던 것 뿐으로 게임을 만드는 게 좋다는 게 아니라는 게 되죠.

만드는 걸 좋아하니까 애초에 고생이 되지 않습니다. 공부도 기꺼이 합니다.

제 경우는 좋아하기에 정신적으로는 괴롭지 않... 아니, 괴로운가^^ 안되잖여 (폭소)

 

- '동방영야초' 음악에는 일렉기타의 비율이 늘어난 것 같은데 그건 의도된 겁니까?

 

ZUN :

그렇게 봐도 어쩔 수 없겠네요.

저는 기본적으로는 작곡하고 있어도 '이번은 이렇게 하자'라는 자유도가 듣질 않아요.

처음부터 명확한 비젼이 있는 것도 아니고, 곡을 만들고 '오, 좋은데'라고 생각되면 사용하고 있기에 어쩌면 다음은 클래시컬하게 갈 지도 모르고, 불경처럼 될 수도 있습니다.

우연히 거기에 산이 있어서... 라는 느낌으로^^

하지만 뭐, '영야초'는 '요요몽'이 너무 차분한 듯한 느낌이 있었고 또, 서두르고 있는데다 밤이기도 하니 격렬하게 가 볼까 하는 건 의식하고 있었을 지 모르겠네요.

 

 

  트럼펫 소리가 좋다

 

- 좋아하거나, 의식적으로 사용하고 있는 소리가 있습니까?

 

ZUN :

눈치채신 분들도 계실지 모르겠는데, (지금 사용하고 있는 음원의) 날카로운 트럼펫음의 싸구려틱한 느낌을 아주 좋아합니다.

정말론 그렇게 떨리진 않겠지만^^

 

사용하기 쉬운 악기라는 점은 있습니다. 그다지 직접 부는 건 아니지만요.
음원중에는 아주 사용하기 편한 음과 어려운 음이 있지요.

피아노같은 건 쉬운 쪽이라는 건 당연하고, 예를 들면 비행기의 착륙음같은 건 쓰기 어렵네요^^, 당연하겠지만.

그밖엔 스코어틱한 기타라든지 현악같은 건 연주기술이 안 좋으면 싸구려 느낌이 돼버립니다.

설사 괜찮게 들렸더라도, 스스로 연주한 게 아니기에 이런 음은 질리기 십상인지도 모릅니다.

 

저의 곡은 기본적으론 게임뮤직이기에, 게임만을 위해 존재하고 있는 것일 거라고 생각하는데 말이죠.

 

- 음악 관계로 공부했다는 건 구체적으로 이런 악기를 했다, 라고 할 만한 건 있습니까?

 

ZUN :

배웠다, 라기 보다는 중학교때 취주악을 했습니다. 그래서 제 트럼펫은 가지고 있었지요^^

초등학교때는 생일에 부모님이 일렉톤을 사 주셨는데, 연주하는 흉내를 낸다거나 하는 걸 좋아 했습니다.

 

- 부모님이 그런 걸 좋아하셨던 건가요?

 

ZUN :

글쎄요? 제 부모님 취미는 그다지 관계 없을 겁니다. 어쩌다 그렇게 된 거죠. 세상사 무슨 일이 일어날지 모르는 거잖아요.

 

- 그렇군요. 그때 일렉톤을 선물받지 않았다면 지금 어떻게 되어 있을 지 알 수 없다던가 말이죠?^^

 

ZUN :

어떻게 됐을지 모르겠다니...... 마치 그걸로 끝이었다 라는 듯 한 소린데^^

 

- 작곡을 시작한 건 언제쯤입니까?

 

ZUN :

작곡은...... 중학교 때 학교 선생님이 재미있는 분이라서 작곡 수업이 있었습니다. 보통 그런 게 있나요?

 

- 그다지 없다고 생각합니다만. 자 그럼, 회장의 여러분께 물어보죠. 중학교때 작곡 수업이 있었던 분?

 

(3, 4명 거수)

 

ZUN :

뭐, 보통 없지요^^ 그래서, 악보를 써서 선생님께 제출하면, 그걸 선생님이 쳐 보였고 반의 모두가 평가합니다. 라는 게 있어서요. 그 전에 작곡을 쪼끔 했었는데, 저주가 서려있다거나 할 듯한 괴상한 곡이라든지^^

그 때는 자랑은 아니지만, 아니, 자랑인데, 멋지게 1등 먹었지요^^

 

- ZUN씨는 음악을 만들 때 망상을 하신다던데, 구체적으로 어떤 망상을 합니까? 모두가 궁금해 할 부분이라고 생각하는데요?

 

ZUN :

그건 정말로 뽑힌 질문인가요^^? ('정말로 뽑힌 질문이라구요' 라고 변명하는 사회자)

뭐, 망상은 하죠. 아마도. 모두 알 거라고 생각합니다만.

곡이란 건 이미지가 없으면 못 쓰잖아요?

이론만 있다면 기술적으론 쓸 수 있겠지만...... 전 그렇게까지 테크닉도 없고.

게다가 기술만으로 만든다면 작곡도 즐겁지 않을 겁니다. 밝은 장면은 여기부터 이렇게 하면 밝은 곡이 될거야...... 라든지.

역시 망상하면서 마음껏 만들어 봅니다. 초보스러운 티가 나긴 하지만.

 

게임뮤직이라면 쉽게 그렇게 하게 됩니다.

먼저 곡이 흐르고 있는 장면이 있는 거니까 그 장면을 망상하기 쉽고.

예를 들면 보스캐릭터라면 우선 그 보스의 설정을 생각합니다. 그 시점에서 망상이지만.

그 후에 그림을 그려보는 거죠. 그러면 거의 이미 망상이 만발해서 '이런 능력을 가지고 있다면 이런 탄막을 쓰겠지~' 같은 느낌으로 곡을 만들어 본다던가.

그리고 곡을 만들어 보고 '좀 지나쳤나' 싶은 느낌이라면 다시 고치거나 하면서 그러는 거죠.

 

- 캐릭터 별로 방침의 차이라든지 있기도 합니까?

 

ZUN :

캐릭터가 다르면 방침도 거의 달라지죠.

뭐 하지만 동방 자체가 나올 캐릭터가 뻔해서 말이죠. 나오지 못할 캐릭터라는게 있으니까.

예를 들면 '저 잎사귀가 떨어지면 내 생명도 끝나는구나~' 틱한 병약 소녀라든지, 불가해한 일을 좀처럼 믿지 않는 현대풍 소녀라든지는 탄막에 안 어울리니까 말이죠.

내보내도 괜찮겠지만...... 역시 어울리지 않네요. '부모의 원수~' 같은 소리 하면서 탄막을 날려온다던가^^

부모의 원수라면 좀 더 본격적으로 죽이려 드는게 좋겠고, 장식적인 기술같은 거 펼칠 필요도 없고.

동방의 경우는 결국 탄막을 장식적 요소로 다루고 있으니.

 

최초의 이야기로 돌아가면, 캐릭터 별로 방침의 차이는 없습니다.

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  무녀 아가씨를 내자

 

- 환상향이라는 세계는 ZUN씨 안에서 어떻게 구성되어 온 것입니까?

 

ZUN :
환상향 자체는 상당히 예전부터 게임에 관계 없이 망상해 왔으니까요.
요즘은 무녀라는 게 꽤 일반적이잖아요? 처음 만들었을 땐 무녀 아가씨 장르 자체가 존재하질 않아서 굉장히 마이너했지요.
당시, 게임 캐릭터인 경우도 있었지만 수는 적었고, 하물며 주인공이 되는 일 같은 건 없었습니다.
거기서, 어느 날 '무녀 아가씨 게임을 만들지 않으면 안되겠는걸~' 라고 당돌하게 생각했다거나......^^
하지만 그 후 무녀가 상당히 메이져가 됐지요. 조금 쓸쓸하네요.
 
환상향 자체는 자연이나 일본의 전통적인 것들이 사라져가는 건 슬프구나~, 하는 진지한 생각은 그다지 없고^^
뭐 지금은 그런 생각도 없진 않지만. 처음에는, 일본풍인 것을 매우 좋아하기에 일본풍으로 하자는 거였습니다.
일본풍이라고 하면 제 머리속에선 에도 사람같은 느낌이 강해서, 그건 좀 다른가 하는 느낌이라......
 
그렇다면 동방풍인 걸로 하자 라는 걸로 된 겁니다.
그래서, 이미지를 '동방'으로 결정하고...... 그래서 '동방'으로 했으니 서양풍인 것도 집어 넣자고 한다면 이 비뚤어진 성격이 나와서^^
'동방'이라고 해서 동방풍인 것에 구애될 필요가 없어져서, 이름만 붙인다면 이후는 자유롭게 되겠지 라는 거.
그런 느낌일까요?
 
- 몇살쯤부터 그런 세계관을 완성했습니까?
 
ZUN :
고등학교때... 라고 말하면 그 무렵부터 틀려먹은 인간같지만.
그 때 여러가지 생각하고 있어서, 뭐 곡은 취미로 만들고 있었습니다만......
이미지로 '이런 곡으로, 이런 게임'이라 걸 막연하게 생각하고 있었습니다.
 
그 당시 유행했던 게임을 따라서 만든다거나 했죠. 그 때는 스트리트파이터2가 최고 유행했으니......
이런 세계에서 이런 곡으로 격투도 재미있겠다던가 망상하면서.
그래서, 대학에 들어가 게임음악을 만들고 싶다, 라고 생각했습니다.
 
그럼 어떻게 할까 생각해, 우선 게임을 만드는 비공인 써클이 있었기에 거기 들어갔습니다.
그때까지 PC조차 가지고 있지 않았기에 PC도 샀고...... 프로그램 공부도 하고...... 결국 작곡을 하려던 게 프로그램도 어쩔 수 없이 스스로 만들고 하면서...... 그래서 지금에 이르게 된 거죠.
 
덧붙이면, 격투게임이 유행하기 훨씬 전부터 STG가 좋았고, 고교 졸업 무렵부터 스트리트파이터2 붐도 시들해지기 시작해, 그 결과 대학에 들어갔을 땐 STG 열정이 부활해 있었지요. 레이포스 때문인가?
 
지금, 꽤나 STG가 나름대로 잘 나가고 있잖아요. 이렇게 인기 살 줄은 몰랐네요.
그 시절엔 처참했지요. 게임이 별로 나오지도 않고, 나와도 할 사람도 없습니다. 그야 뭐 그치만 스트리트파이터2 재미있는걸^^
그 무렵은 딱히 그게 자연스러운 대세였고, 대전격투에 비하면 실제로 STG가 재미있다고는 느끼지 못했다, 일까?
 
- 이전에 '자신이 동방프로젝트 최고의 팬이다'라고 말씀하셨습니다만,
동방프로젝트, 혹은 환상향의 무엇에 매료된 것인지요?
 
ZUN :
매우 최적화 된 소스코드^^
소스의 코멘트에 저밖에 알 수 없는 것들을 적어 둔다거나.
게임을 만드는 사람은 소스에 장난기를 불어 넣는다거나 하지요. 그 장난기가 게임의 재미에도 연결된다고 생각합니다.
뭐 반 쯤 농담이지만.
 
실은 동방 캐릭터가 너무 좋아서요. 뭐랄까 어딘가 성실하면서도 머리 나쁜 듯 하고. 까불면서도 진지하다거나, 그 매사에 열심하지 않은 모습이 좋네요. 그런 소리 하고 있으면 제가 아주 이상한 사람같이 비치겠지만^^
평범한 게임을 즐기면서도 필사적인 주인공을 보고 있으면, 실은 꽤나 측은하게 보여져 버리네요. 뒤틀린 인간같습니다만^^
 
- 적 캐릭터라도 엔딩에선 사이 좋아 지던데?
 
ZUN :
아아, 그건 아마도 처음부터 사이가 좋은 거죠^^
라스트보스를 쓰러뜨리고 엔딩까지 약간 간격이 있으니까 그 사이에 뭔가 있었던 걸 겁니다.
 
- 무슨 일이 있었던 겁니까?
 
ZUN :
거긴 보세요, 여러가지 망상에 맡기는 거죠.
라스트보스와의 회화는 어디 간거냐! 라고 할 정도로 무관계한 회화가 엔딩에 흐르거나 하는데, 제대로 게임을 하자고 맘먹고 플레이했던 사람은 황당하겠죠^^
이 녀석을 이기면 어떻게 되는 걸까, 라고 생각했더니 구수한 엔딩......
지금 제작중인 '췌몽상' 시나리오도 비슷한 느낌이 될 지도요.
시나리오를 진행해도 엔딩에선 관계 없는 이야기가 흐르거나 말이죠.^^
 
- 캐릭터의 비화라든지 숨겨진 설정같은 게 있습니까?
 
ZUN :
뒷 설정이라고 할까... 설정 자체에 표리는 없지만.
어디까지 공개했는지조차 잘 기억 나질 않아서. 일가친척한테만 말한 게 있다거나.
머리 속에서 상식이라고 생각해도 모두에겐 퍼져있지 않다거나 자주 있는 이야기인데^^
 
설정자료라든지 내는 건 좋아하지 않아서요.
제 생각엔, 설정이 먼저 있어서 이야기를 만든다는 건 이상하지 않나 생각합니다.
세상은 먼저 사상이 있어서 거기서 설정이 태어난다고 생각해요.
그렇기에 작품을 순서대로 봐 가는 것으로 설정이 태어나는 것이 올바르지 않나 싶습니다.
아, 그러면 (동방에선) STG으로 나오지 않는 설정이 나오질 못하게 돼 버리네요^^
 
- '향림당'은?
 
ZUN :
그것을 커버하는 형태로.
'향림당'은 주인공이 조금 벽(癖)이 강한 이상한 녀석이라서, 본인이 좀처럼 설명을 해 주질 않지요.
일반적인 소설과 달리 '향림당' 자체가 전부 주인공인 린노스케의 1인칭으로 진행되고 있기에 주인공이 생각하지 않는 것은 나오지 않고...... 린노스케가 착각하고 있다면 그대로 얘기가 나아가 버립니다.
따라서 무엇이 정말인지 알 수 없게 되네요. 뭐 저는 그런 게 좋지만요.
전부 알고 있는 전지적 시점은 존재하지 않습니다. 아, 엔딩에서 나레이션이 있지만, 그건 플레이한 사람의 망상이란 걸로 칩시다.
 
- 그럼 엔딩조차도 오피셜이 아니라는 겁니까?
 
ZUN :
아니, 오피셜이지만^^
그런 세세한 설정보다 행복해 보이는구만~ 같은 분위기만 느껴주신다면 좋겠다 하는 거죠.
그치만 잘도 그걸로 2차창작이 만들어지는군요^^ 2차창작은 설정이 없으면 만들수가 없다고 생각하고 있었습니다.
연령조차 안 나와 있고. 일단 여러가지 정해 놨지만 최초에 정했을 때로부터 이미 몇년이나  싸워왔고 말이죠.
성실하게도 나이를 먹고 있다거나 하면 상당한 나이가 되겠네요. 마치 사자에상처럼 (회장 웃음)


- 환상향의 요괴들은 피가 흐르는 것 같은데, 그건 ZUN씨의 요괴 이미지인가요?
 
ZUN :
그거야 요괴라도 살아 있는 거니까. 유령도 나름 살아 있는 거라고 할 수 있기도 하고^^
어떤 게임이라도 반드시 미스테리어스한 캐릭터라는 게 있어서...... 예를 들면 말이 별로 없는 캐릭터라든지요.
하지만 저는 인형같은 아이는 그다지 좋아하지 않습니다.
그건 개인적 취향이기도 하고, 뭐 실제로 탄막에는 안 어울리겠죠.
조금 즐겁게 쏘고, 즐겁게 피하고, 즐겁게 당하는 그 정도의 캐릭터인 편이 게임에는 어울리지 않을까 싶어서.
 
같은 말을 요괴에도 할 수 있지만, 요괴가 아니면 할 수 없는 발상이란 게 팍 하고 나올 만한 사람은, 조금 특수한 사람이네요.
제 생각으론 탄막을 할 만한 캐릭터들이 모였다, 단지 그 뿐.
제대로 돼먹은 요괴도 있고 ─ 제대로 돼먹은 요괴? ─ 뭐 엄연한 상식인도 있습니다.
게임에 나온 캐릭터는 그런 캐릭터가 아닌 사람들이 모여있는 것 뿐이니까요.
 
다양한 게임이란 건 다양한 등장인물이 나오겠지요. 라니, 어떤 게임을 상정하라는 소릴까?^^
게임에서 여러가지 인물이 나오면, 보통은 겹치지 않도록 캐릭터를 나누지요.
냉정히 생각해 보면 그렇게 캐릭터가 겹치지 않는 사람들끼리 모일리가 없다고 생각합니다.
보통은 닮은 분자끼리 모이죠. (회장을 둘러보며) 여기 와 있는 사람들처럼 (장내 웃음)
그런 의미에선 모인 사람이 비슷한 성격이라고 할 수 있는 경우가 많고, 그런 멤버로 이야기를 계속해 나가는 건 자연스럽다고 생각해요.
그야 작품으로서는 재미없을지 모르겠지만...... 근본적으로는 그런식의 생각입니다.
 
저는 솔직히...... 뭐 이건 실명을 말하면 그렇지만, STG에서 사람이 나는 STG가 있잖아요?(장내 웃음) 게다가 캐릭들이 아주 진지하게 대화하면서 세계의 위기가 어쩌고저쩌고 그러는데.
 
- 굉장히 위기적인 상황이지요
 
ZUN :
네. 그것만으로 갑자기 싸우고 있습니다. 탄막으로.
굉장히 부조화스럽다고 생각해요.
실은 전투기라도 꽤나 조화스럽지 못하다고 생각해서 말입니다......
뭐라해도 전투기는 탄막에는 안 맞지 않을까.
실재 전투기는 그런 영문모를 느린 탄을 쏘지도 않고, 역시 이미지가 어쩔 수 없습니다.
 
- 실제론 미사일이니까요.
 
ZUN :
그러니까, 옛날 STG에 전차가 달리면서 포탄 쏘잖아요?
그건 이유가 와 닿습니다. 전차니까 포탄. 포탄이 날아간다. 뭐 하나 이상한 건 없습니다.
하지만, 잘 모르겠는데 전투기같은 뭔가였거나, 실제로 있을 듯 한 전투기가 정체 모를 탄 같은 것들을 우수수 마구 뿌려댑니다. 뭘로 되어 있는 건지 불명한 탄막으로.
 
그건, 게임으로서의 탄막인 의미가 있는걸까 하고 생각해버리고 마네요.
웃기게 말해서, 그림 없이 기호만으로도 같은 게임이 돼버리는 걸까 싶어질 정도로.
반대로 말하면, 게임 자체가 STG의 덤 같은 건가, 그 이하로 깔보여 진건가 하는 기분이 들어 맥이 빠집니다.
어디까지나 탄막을 위한 게임이 있어서, 그와 동시에 탄막 자체도 게임을 위해서 있다면 하고 생각합니다.
 
아무렇지 않게 탄막을 뿌려도 이상하지 않은 캐릭터들이 모여서 모두가 일제히 와글와글 거립니다. 이겨도 져도 실은 그렇게 위험하지 않고, 그런 느낌이 취향이라고 할까요.
그런 것 치곤 캐릭터들이 꽤나 진검승부를 하고 있지만^^
 
- 환상향의 사람들은 모두 그런 식으로 탄막을 뿌리는 겁니까?
 
ZUN :
그렇지는 않아요. 앞서도 말 했지만 그 부분은 (동방의 작품에는) 그런 사람들이 모여있을 뿐이니까.
그 외엔 보통 사람도 있습니다. 보통이라곤 해도 이 쪽과는 조금 다르지만 저 쪽에도 보통 사람은 있습니다.
 
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  유령 정도는 봐 두는 게 좋아요
 
- 다음은, ZUN씨의 개인적인 부분에 대해 여쭤보고자 합니다.
유령, 요괴에 대한 얘기가 나왔었으니까 유령 이야기를 해 보도록 하죠.
실제로 ZUN씨는 심령현상을 ─
 
ZUN :
아니아니 그건 전부 장난이니까(쓴웃음)
 
- 장난인 겁니까
 
-『과거의 발언으로부터 ZUN씨는 영의 존재를 포착할 수 있다고 인식하고 있습니다만, 그것은 인간의 오감의 어느 감각으로 존재를 인식하는 것일까요? 아니면 오감과는 다른 감각으로 인식하는 걸까요?』라는 질문이 있었습니다만.
 
ZUN :
뭘까요...... 신흥종교? (장내 웃음)
하지만 뭐 대개는 보이죠. 아, 보인다고는 해도 '봐 저기 있잖아' 라고 하는 건 대체로 뻥이라고 생각합니다. 그건 망막에 기스가 난 것 뿐이죠 (장내 웃음)
 
그야 일상적으로 느끼고 있다기 보단 차에 타고 있을 때 발밑부터 뜨뜻미지근해지는 그런 일 있잖습니까.
뭐 그런 때는 대부분 바깥 기온과의 차이때문이긴 하지만......
그럼에도 자신이 느끼거나 하면 손발이 무거워진다거나 하지요. ''어쩐지 갑갑해 졌는걸' 이라든지 중얼거려 보거나 하면서.
 
그런 경우는 말이죠, 유령따위 있을 리 없잖아 하는 사람과 함께라면 재미 없겠지만 ─ 있을 리가 없겠지만 ─ 뭔가 느낀다는 건 뭔가가 있다는 게 분명한 거고, 그렇 걸 생각하는 사람과 같이 있으면 재미있잖아요.
 
유령이란 건 어두운 곳에 있으면 무섭겠지만...... 있는 건가 없는 건가, 무서운 건가 안 무서운 건가 할 때에 인간이 무서워하게 만드는 정도의 능력은 가지고 있다는 겁니다. 그치만 인간 이하의 힘이지만 말이죠.
 
이런 종교틱한 얘기 하고 있어도 되는건가^^
어쨌든 유령정도는 봐 두면 좋다 라는 걸로.
 
- 봐 두는 게 좋은 거군요?
 
ZUN :
좋아요^^
 
- 그럼, 한가지 더 사적인 질문을 할까요.
좋아하는 요리와 술의 종류는?
 
ZUN :
갑자기 확 뛰어넘어 버리네. 이건 뭐랄까, 보통의 화제군요^^
 
- 이 쯤에서 이야기를 되돌렸다는 걸로 하죠.
 
ZUN :
술은 자주 마십니다. 맥주지만.
기린의 몰츠, 물이 다를 뿐이라는 4 in 1 세트를 사서 비교해 봤는데요.
 
정말로 물만 다른건가. 맛도 꽤 다르잖아.
뭔가 아닌거 같은데. 속은 건가? 라던가 생각하면서.
 
요리는 그다지 먹지 않습니다. 고기는 좋아하는데 잘 못 먹겠더군요. 기분이 나빠집니다.
그러니 야위네요.
그 대신 생선은 먹습니다. 생선 쪽이 더 좋아요.
고기는 자른 모습으로 나오잖아요?
...... 생선은 살아있을 때에 가까운 모양 하고 있잖습니까. 역시 좋네요, 생선 (장내 웃음)
 
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  단발 질문
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이 이벤트를 개최하기에 앞서 여러분으로부터 ZUN씨에게의 질문을 잔뜩 받았습니다.
그 중에는 '이거 정말로 물어봐도 되는 걸까요, 조금 물어보기 곤란한 건데' 라는 소위 네타 질문도 포함되어 있었습니다.
모처럼이니 그런 질문도 ZUN씨의 답을 듣고 싶지요!
그렇게 해서, 그러한 질문을 임의로 뽑아 ZUN씨께 물어보았습니다. 
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-『무녀의 매력에 대해서 얘기해 주셨으면. (SP屋 22세)』

 

ZUN :

미묘한 질문인데 (회장 웃음) 우선 있죠 홍백은 굉장히 경사스럽죠.
대체로 경사스러운 것은 좋은 것이다 라고 옛날부터 자주 이야기되어 왔기에, 무녀는 경사스럽...... 잖어^^ 아주 좋지요.
대학생 때 가깝지는 않지만 근처의 역에 무녀 아가씨가 걷고 있던 걸 봤는데. 그거 좋더군요 (회장 웃음)

 

-『이른바 '잔기(残機)'라는 건 동방에 있어 무엇을 나타내고 있는 겁니까 (자쿠 25세)』

 

ZUN :

잔기는 말이죠-, 그건 근성이죠 근성 (회장 폭소)
굉장한 득점을 올리면 게임 캐릭터들은 근성이 늘어납니다. 기뻐서 (회장 웃음)
실은 잔기에 대해서도 조금 생각해 보던 게 있었지만, 결국 근성이 느는걸까나 하는 걸로.

 

-『마리사양은 저의 아내입니까? (자디)』

 

ZUN :

이거는-, 이 질문은 대답이 예스나 노 밖에 없네요. 아니, 어느 쪽으로 대답해도 어렵군요.
보통 일본인은 노 라고 말 안 하잖습니까. 그러니까 말이죠 저는 굳이 노라고 말하고 싶은데. 안되나-^^

 

-『무녀를 좋아하게 된 계기는? (2식 24세)』

 

ZUN :
이건 또, 이런 질문이 많은 건가. 무녀는 말이죠, 대학시절 근처의 역에서─ (회장 웃음)
라고 하는 많이 들어본 것 같은 이야기가 되는데...... 아니, 집요하다고 해야 되나-
응 그러니까-, 홍백은 경사스러워서 ─ (회장 웃음)

 

-『'탄막놀이'라고는 해도, 보통 투척나이프에 맞으면 죽는다고 생각하는데 어떤가요』

 

ZUN :
그건 말입니다 ─ 맞은 곳 나름이겠죠 (회장 웃음)
그치만 의외로...... 의외로 죽죠 네.
맞은 부위에 따라 상쇄되긴 하겠지만. 실은 긁히는 정도로 넘어가는...... 뭐 그야 맞으면 죽겠지만요 (회장 웃음)
탄막놀이기는 하지만...... 죽는다구요? (회장 웃음)
천진난만하다는 거 진짜론 잔혹하니까.

 

- 그럼 평소엔 거기까지 치명상은 아니라는?

 

ZUN :
음, 때때로 죽는 건 죽는거지만...... 그러니까, 근성만 있다면야 (회장 웃음)

 

-『우리가 요괴나 유령같은 것들과 친구가 되는 데 필요한 건 무엇일까요? (모래 위의 오보로 21세)』

 

ZUN :
또 그런 질문이네-.
글쎄요. 역시...... 친구가 되려면 우정이 없으면 안 되니까 ─ 요괴의 경우도 굉장히 강한 신뢰관계를 쌓을 수 있다면.
곤란해 하고 있는 요괴가 있을 때 도와준다면? (회장 웃음)
하지만 그런 연결점이 필요하지요-, 여러가지로.

 

- 그럼, 곤란한 요괴가 있으면 도와주면 친구가 될 수 있다는 걸로.

 

ZUN :

네 맞아요.

 

-『구작에서 레이무가 타고 다니던 거북이는 어디 간겁니까? (폰타 22세)』

 

ZUN :
어떻게 됐을까요...... 거북이라는 거 제법 장수하니까 살아는 있을 거라고 생각합니다.
그거 ─ 언, 보세요. 무녀는 옛날엔 날지 않는다고 생각하고 있었어요.
그래서 우선 거북이든 뭐든지에 태워볼까 하고^^
다음은, 그러니까-, 뭐라고 하죠? 마법소녀물에는 마스코트캐릭터가 꼭 나오죠. 작은 동물이라든지, 거 왜 나오잖아.
그 개념을 조금 붙여볼까 생각해서...... 근데 어째선지 영감에다 거북이가 돼 버렸네요 (회장 웃음)
자신의 성격이 화가 된건가^^

 

어쨌든, 지금은 날 수 있게 됐으니 필요 없지 뭐 (회장 웃음)

 

- 그럼, 이야기엔 등장하지 않지만 건강하게 살아있다는 답변이군요 ─

 

ZUN :
잡아먹진 않았을 거라고 생각합니다 (회장 웃음)
먹는 건 ─ 자라던가...... 자라네요^^

 

- 아, 네, 그럼 잡아먹었을 수도 있다 라는 걸로

 

ZUN :
아니아니아니 (회장 웃음)
아마도 그 신사 옆의 연못에 조용히 살고 있지 않을까 라는 거지.

 

-『환상향에서 가장 센 건 누굽니까? (TYSI 21세)』

 

ZUN :
누굴까요^^
이건 역시-...... 레이무가 아닐까? 당연하겠지만

 

-『환상향의 입구는 어디에 있는 겁니까? (하늘을 나는 랜드마스터 23세)』

 

ZUN :
그야, 봅시다. 입구는 신사겠지요. 게다가 말이죠, 산 속 깊은 곳의 신사 아닙니까.
무녀도 없을지 모르고...... 아~주 깊은 산속이라서, 겨울엔 조난당할 겁니다^^

 

-『ZUN씨에게 있어, 홍마관의 문지기인 중국의 본명은 이미 흑역사입니까 (엣센 22세)』

 

ZUN :
비슷한 질문이 많네요. 그렇군요...... 그러니까...... 누구였죠? (회장 웃음) 애초에 말입니다, 1면이나 2면이나 4면같은 건- 그다지 기억을 못해서. 역시 강한 캐릭터는 내지 않죠.
그러니까...... 뭐랄까. 결국 3면보스정도가 가장 '좋은' 녀석이지요.

 

-『ZUN씨에게 장래 딸이 생긴다고 하면, 역시 이름은 레이무로 하고 싶습니까? (카노우씨 24세)』

 

ZUN :
이름을 레이무로 하고 싶냐라. 레이무. 레이무는 말이죠-, 음-...... 이름을 붙인다면 XX코 같은 평범한 이름을 붙이고 싶군요^^
단 레이무 자체는 이상한 이름이 아닙니다. 원래가 레이무라는 건 예지몽이라든지 그런 말이죠.
감이 좋다던가. 감이 좋은 아이라던가. 레이무는 감이 좋은 아이로 자라길 바라는 이름.
하지만, 게임 캐릭터의 이름을 자기 애한테 붙이는 건 싫네요. 그것만은 좀 참아줬으면 함.


-『치마 입고 하늘을 날거나 하는데, 환상향 사람들에겐 부끄러움이 없는 겁니까? (가토 이누스케 39세)』

 

ZUN :

상관 없잖아요? 아무도 안 봐요 (회장 웃음)
그건 말이죠, 옷에 대해 잘 모르겠지만 치마가 바지보다 만들기가 쉬워서일 겁니다. 분명.

 

-『우마이봉(うまい棒)' 중 가장 좋아하는 건 어느 겁니까? (시이나 20세)』

 

ZUN :
우마이봉...... 그렇게 많이 먹진 않는데. 그치만 쵸코맛같은 걸 먹는다니 믿을 수가 없네요.
단 건 좀 잘 못 먹어서. 그 외라면 뭐. 미묘한 맛이지요. 그리고 치즈맛은 냄새나 (회장 웃음)

 

-『첫 작품이 블럭깨기인 건 어째서였습니까? (소.서.리언 31세)』

 

ZUN :
첫 작은 보통 그렇듯이, 프로그램의 공부를 위해 만들었지요.
그다지 깊은 의미는 없습니다. 만들기 쉬울 것 같았고.
그 밖에도 발표 안 한 습작은 있습니다.

 

- 그렇습니까?

 

ZUN :
네 그래요. 상당히 대량으로 있습니다.

 

- 의외로 최근에도 그런 거 만들고 있는 건 아닙니까?

 

ZUN :
최근엔 별로 없습니다. 거 뭐 옛날엔 노력가였으니까^^

 

- 『ZUN씨에게 있어 메이드는 뭡니까? (나니와 우그으 30세)』

 

ZUN :
메이드는 ─ 메이드는...... 메이드는 있지요, 직업이네요 (회장 웃음)
직업이라고 할까 그건...... 직업이 아닌가, 메이드.
억지로 말하자면, 환수(幻獣)야 환수. 환상의 ─ 환상의 짐승이라고 써서 환수야 (회장 웃음)
현실에선 좀처럼 볼 수 없고. 하지만 역시...... 가공의 세계에선 종종 나오잖어.

 

-『환상향에 살고 싶다고 생각하십니까? (깜둥이 28세)』

 

ZUN :
불편하겠지요 (회장 웃음)
인터넷도 안 되고.
좀...... 그렇죠. 실제로 생활한다면 아마 죽을 것 같을 것임.
옛날의 전기(伝記)라든지 보면, 왠지 그 시대에 가 보고 싶다던가 생각하지만, 실제로 살게 된다면......

 

-『어떻게 하면 ZUN씨같은 훌륭한 어른이 될 수 있습니까? (영령 팬더 6세)』

 

ZUN :
이 질문은...... 6살이니까^^

 

- 하지만 한자도 쓰고 있고, 장하네요

 

ZUN :

대단하지요. 훌륭한 어른은 한자를 쓸 수 있으니까.
사람을 잔뜩 모아 놓고 엉뚱한 얘기나 하고 있고...... 그런 어른이 될 필요는 전혀 없습니다.

 

-『리본이나 프릴이 잔뜩 달린 로리계 복장으로 일관해 그리고 있는데, 그 매력에 대해서 ZUN씨는 어떤 생각인지, 혹은 어째서 집착하는지 가르쳐 주십시오. (아이자와 메구미 25세)』

 

ZUN :
에 그러니까...... 글쎄요. 손이 많이 떨려서 말이죠 ─ 직선을 긋지 않아도 되니까- 하고 (회장 웃음)
그건 좀 아닌 것 같은 기분도 들지만 말이죠. 뭐, 사실대로 말하자면 그거네요. 프릴은 굉장히 낭비가 심하잖아요.
그 낭비가 좋지요. 낭비가. 그 쓸데없이 덕지덕지한 게 좋아요. 자칫 옷을 안 입고 장식만 붙여서...... 그 정도로 쓸데 없는 것도 좋잖아. 응. 그런 의미.

 

-『파츄리가 입고 있는 건 잠옷입니까? 평상복입니까? (2월 15세)』

 

ZUN :
파츄리가 입고 있는 게 잠옷, 으로 보이던가요?
잠옷처럼 보이지만...... 뭐 그 걸로 일상 생활 하고 있겠죠 (회장 웃음)

 

게으른 대학생이라든지 꽤나 청바지 차림으로 자거나 하지 않습니까.
그것도 잠옷이라면 잠옷이겠죠. 그런 거라고 생각해요.

 

파츄리의 것은 팔랑팔랑하고 얇고 하얗고 그런게 어두운 방에도 어울리고, 그런 이미지입니다.
단지 잠옷인지 아닌지는 모릅니다. 평상복인지 아닌지도 몰라요.
...... 뭐, 잠옷이네요 (회장 웃음)

 

-『'모에'에 대해서 있는대로 다 얘기 해 주세요. 탄막 이야기는 여기선 됐습니다. 마리사 모에에 대해서만 부탁. (진지함) (모리치카 린노스케 108세)』

 

- 어떻습니까

 

ZUN :
그러고 보니 그다지 탄막 이야기를 안 했네요. 게다가 동방 얘기조차 별로 안 하고 있군요.
뭐 이번은 그런 핵심적 얘기는 딱히 할 필요가 없었나?
개인적으론 그런 건, STG를 좋아하는 사람만 모아서 할까 하고 생각하기도 하는데......

 

그래서, 모에에 대해서인가......
제가 동방에서 가장 타오른다고 생각하는 건 기분나쁜 탄막 정도. 탄막이 없으면 타오르질 ─ 않네요^^
캐릭터는 그다지 의식하지 않습니다.

 

이야기를 되돌려서, 마리사는 우리들에게 그 정도 레벨로 가까운 인간이 없으면 누구도 이야기를 쫒아갈 수 없어서, 라는 이유로 있는 듯 한 느낌.
조역이고 말이죠.

 

- 지금, 산뜻하게 엄청난 발언을 하시지 않았습니까?

 

ZUN :
매력 있는 조역

 

- 매력 있는 조역이라......

 

ZUN :
구체적으로 말하면 그렇지만, 서브캐릭.
영어로 하면 뭔가 상류사회같은 느낌이네요 (장내 웃음)

 

-『좋아하는 말, 싫어하는 말, 좌우명 (무라 20세)』

 

ZUN :
굉장해, 이게 질문인지 어떤지 조차 모르겠어^^
이 것들을 말 할 수 있는 걸까.

 

글쎄 뭘까요. 좋아하는 말은 여러가지 있지만......
싫어하는 말은 노력이라든지 열심이라든지 (회장 웃음)
아니, 그것도 좀 그렇긴 하지만.
좌우명은, 음, 옛 사람들의 의미로 남을 저주하면 무덤자리 두 개(人を呪わば穴二つ) ^^

 

-『동방홍마향/동방요요몽/동방영야초 3작품 중에서 가장 맘에 드는 곡/캐릭터는 어느 것(누구)입니까? (묭한 사람 19세)』

 

ZUN :

가장 제대로 된 질문이군요.
너무 제대로 된 거라, 마침 최근 개최된 인기투표에 딱 들어가버렸던 참이네요.
이미 인기투표를 해 버린 후라, 여기서 딴 소리 하면 혼란스러울 수 있으니.
아무튼 대체로 거기 해 놓은 소리가 답니다.

 

- 그렇게 됐으니 아직 못 보신 분은 인터넷 투표 쪽을 보시면 되는 걸로 하겠습니다.

 

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  참가자 질문

 

토크쇼도 종반에 접어들어, 회장의 참가자들로부터 직접 질문을 받기로 했습니다.
(질)은 질문자의 발언입니다.

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- (질)『ZUN씨, 코미케 때의 모자나 지금 옷은 평상복장인 겁니까?』

 

ZUN :
평상복입니다. 잠옷은 아니라고 생각하는데요 (장내 웃음) 미안합니다. 대답이 이 모양이라.

 

- (질)『상당히 오래 전 일인데, 꿈에 레이무가 나왔습니다. 어떻하면 좋을까요?』(장내 웃음)

 

ZUN :
저기- 일어나면 바로 무슨 꿈을 꿨는지 기록한 후, 전문의에게 진찰을 받아보시는게...... (장내 폭소)
게임 캐릭터가 꿈에 나와서는 곤란하지요^^

 

- (사회자) '죄송합니다, 저 잘못된 걸까요?' (장내 웃음)

 

ZUN :

잘못된 거에요 (장내 실소)

 

- (질)『동인게임을 만들고 싶은데, 뭐부터 공부하면 됩니까?』

 

ZUN :

오오, 그 얘기를 시작한다면 (종료 직전인데) 상당히 시간 걸릴 것 같군요.
하지만 말입니다, 동인게임을 만들고 싶다고 말한 시점에서 잘못된 거라고 생각합니다.
저도 있죠, 그런 질문에 대해서는 지금까지 특별히 이런 공부를 했다, 라던가 이런 공부를 하는 게 좋다던가 하는 식으론 그다지 답을 줄 수 없습니다. 자발적으로는 얘기하겠지만^^

 

저 자신은 공부를 해 왔지만, 그걸 말하진 않습니다. 왜냐하면, 딱히 남의 얘기를 듣고 이루어 낸 게 아니기 때문이지요.
처음부터 그럴 셈이었다면 잘 시간도 게임할 시간도 아껴서 공부하는 겁니다.
프로그램도...... 프로그램 하는 게 좋아졌으니까요, 스스로^^
좋아하니까 공부하지요. 당연히 공부해서 프로그램을 만들죠.
작곡하는 것도 좋아하니까 하는 거고, 공부합니다.
그림 그리는 건...... 그다지 어째설까 좋아하질 않아서^^
그러니, 그림은 적당히 하고^^

 

게다가 역시 게임이 좋으니까 게임을 망상하지 않고선 안 돼고^^
이런 게임이 있다면 좋겠다 하고 계속 생각해 나갑니다.
아마도 최초 단계는 흉내라고 할까, 뭔가 이미 있는 것을 흉내내 만들 거라고 생각하는데,
그럼에도 뭔가 있는 그것을 좋아하지 않으면 못 하는 거니까 말이죠.

 

결론을 내자면 망상을 한다, 라는 것 (장내 웃음)
분명 게임을 만드는 사람은 모두 망상하고 있습니다^^
그치만 뭐, 높은 사람은 제대로 비지니스를 고려해 해 나가는 거지만.

 

그래도, 그렇게 비지니스에 애쓰는 건 프로듀서 정도^^
실무자는 결국엔 모두가 게임을 즐기는 것도 만드는 것도 아주 좋아하기에, 게임에 환상을 품고 있는 겁니다.

 

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그 후, 아쉬움이 담긴 박수와 다시 틀어진 동제 ~Innocent Tresures를 등지며 ZUN씨는 퇴장해, 막을 내렸습니다.

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  토크쇼를 끝내며

 

'동방의 새벽'을 종료하고, ZUN씨에게 감상을 여쭸기에, 여기에 게재하겠습니다.

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Q : 저희 써클로부터 출연 의뢰 메일을 보낸 것이 이 이벤트의 계기가 되는데요, 처음에 이 기획을 들으셨을 때 어떻게 생각하셨습니까?

 

A : 어떨까요, 게임과도 관계 없는 써클같고, 말세인가 하고 생각했습니다.
이야기가 나온 게 장마때의 마침 영야초 마스터업 직전이었기에 의외로 텐션 높게 받아들여 볼까 한 거죠^^

 

Q : 실제로 해 보니 어떤 감상을 가지게 되었나요?

 

A : 처음엔 토크라니 말도 안돼, 라고 생각하고 있었는데, 실제론 토크도 뭣도 아니고 그냥 수다나 떠는 거라서 살았습니다^^
라니, 제가 너무 맘편했던 건가? 뭐, 와 주신 분들도 저에 대해서 대단한 내용같은 건 기대하지 않았다고 생각하니까^^

 

Q : 토크 중엔 여유작작 하셨던 것 처럼 보였습니다만,
자신의 말을 불특정 다수에게 들려주는 것에 망설임같은 건 없으셨나요?
혹시 있었다면, 그건 작품을 통해 불특정 다수에게 말하는 것과는 역시 다른 것일까요?

 

A : 그것을 불안해 할 인간이라면, 처음부터 창작물따윈 발표하지 못 할테지요^^
기본적으로, 자신을 내 보이는 것은 매우 즐거운 일이고, 그 게 가능한 장소도 다른 분이 마련해 주신다고 하는 일은 고마운 일입니다.
창작물에 자신을 내 보이고 싶지 않은 사람은 곧바로 기술과 설명가능한 이론으로 꾸미려고 해 버리지 않을까 하네요.
어쩌면 자기주장이 약한 사람의 작품은 레벨이 높아도 매력이 희미해져 버리는 건 아닐지? 라고 생각하게 됩니다.

 

Q : '상하이'와 '앨리스'라는 동서양을 이미지 시키는 단어를 조합한 써클명으로 한 것은 어떠한 의도입니까?

 

A : 일본식과 서양식의 절충이 기본에 깔려 있습니다. 제 안의 상하이는 서양의 문화와 동양의 문화가 뒤섞인 도시의 이미지였기에, 상하이를 넣어 봤습니다. 도쿄에 없어도 회사명에 도쿄를 집어넣는 것과 같지요.
앨리스는 뭘까요? 조계에 살던 아이일까요? 하지만 그보다 옛날이야기의 이미지가 강하지요 앨리스는. 상하이앨리스에는 동양과 서양과 환상, 그러한 의미를 익히 알고 있는 단어로 나타내 봤습니다.
더불어 환악단은, 애초에 음악써클로 갈 셈이었기에 붙인 거에요^^
지금의 상하이앨리스환악단이란 이름으로 하고 코미케 첫 참가신청은, 실은 음악써클이었습니다. 낙선했지만.
그 때 낼 예정이었던 작품이 '봉래인형 ~Dolls in Pseudo Paradise'입니다. 지금 돌아다니는 물건은 그 때의 복각판입니다.

 

Q : 신주 스스로 최강선언이 있었던 레이무를 요괴가 아닌 인간으로서 표현하고 있는 이유는 무엇입니까. 옆에서 봐서는 거의 요괴입니다

 

A : 디옥시리보핵산이......

 

 

이벤트 종료 후, 바쁘신 중에도 대답해 주심에 감사드립니다.

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입장해 주신 많은 분들이 계셨기에 이벤트는 성공적이었습니다.
다시 말씀드리는 게 되겠습니다만, 수많은 참가자, 또한 무엇보다 출연 의외를 흔쾌히 허락해 주신 ZUN씨께 이 자리를 빌어 감사드립니다.

 

또, 예정보다 애프터리포트 공개가 늦은 점에 사과 말씀드립니다.

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   끝. 이젠 이 정도로 긴 대외 공개발언 텍스트는 아마 없지 않나 싶은데(여기 없는 건 심 선생 블로그나 아□□□님 블로그로 고고싱). 구 삼월정판 상하이앨리스통신 같은 건 다 합치면 이 정도 될 지도 모르겠군요. 그치만 그 쪽은 성격이 다른 글, 소위 후기같은 거니까. 제외.

 

   잘 모르실 수도 있을만한 단어. 예를 들어 우마이봉이라든지, 일렉톤이라든지 몇몇 가지 있는데, 국내검색이나 위키피디아.ja 에 다 나오니까 그 쪽을 참고 바랍니다.

   번역문도 이해가 잘 안 되신다면 원문을...^^; 뭐, 원문도 만만치는 않습니다만... 앞서 적어놨듯이 실제 분량에 비해 너무 오래 걸렸네요. 자칫 완전 정반대로 해석될 수 있는 문장들이 하도 많아 고민을 굉장히 많이 하는 바람에... 흠...

 

 

p.s. '히토오 노로와바 아나 후타쯔...' ㅋㅋ 지옥소녀에서 매 화 듣던 소리를 여기서 보게 될 줄이야...

 

p.s.2 다 보셨다면, raichu777님의 것과는 다른 내용이 있는 걸 아실겁니다. 아마 원문이 서로 다르지 않나 싶군요. 애프터리포트 공개 이전의 스레드쪽 정보같습니다. 뭐, 히토츠바시대 이벤트의 경우도 애프터리포트 공개 이전의 정보들은 딱 그런 요약+왜곡된 문체였죠. 그야 참석자들이 귀로 들은 기억들을 짧게 요약해서 서로 모은 거니.

(나쁜 의미의 왜곡이 아닙니다.^^ 단지 히토츠바시대 건의 경우는 사안이 민감한 얘기들이 좀 있었기에 그럴때는 약간의 왜곡도 경계대상이지요. 요즘 같은 시대에 말이란 건 일파만파로 확대 재생산되기 때문에...)

 

 

 

▒ ATTENTION ▒

'메이지대학 애니메이션.성우 연구회' 홈페이지 내의 모든 화상/문자 정보에 대한 무단전재는 금지되어 있습니다. 이 번역/소개 자료는 단지 개인적인 수행을 위해 임의로 작성한 것이므로, 혹시 이 포스팅을 보시게 되는 분께서는 부디 원문(日) 참고용으로만 이용해 주시기 바랍니다.

 

▒ INFORMATION ▒

원문 출처 : 메이지대학 애니메이션.성우 연구회 홈페이지 메뉴 내 이벤트 항목 (animeiji.s80.xrea.com/event.html)

번역 원본 : animeiji.s80.xrea.com/event/easterndawn/report1.html (~ report5.html)