ドットアビス キャラ雑感

というわけで今回はドットアビスのぱっと見のキャラ雑感でも。
多分しばらくは毎日書いてること変わる。

流石に出てすぐだから間違いまみれの可能性大なのは許して。
スタミナ回復遅いのと撤退でスタミナロストするから試せん…
大ボス相手に至っては一回倒しちゃうとお試し対戦すら出来ん。
喪失とか凍結がどの程度役に立っているのかとかを編成入れ替えで実感とかが出来ぬ。
あと状態異常のヘルプくれ…

炎上:時間経過でダメージを受ける状態

凍結:行動間隔が延長され、連撃率とチャージ効率が低下した状態
一定回数行動すると解除

石化:行動ができず、被ダメージが増加した状態
(被ダメージ時に確率で解除)

麻痺:行動が出来ない状態

魅了:一部の行動が阻害された状態

喪失:スキルがチャージされず、スキルの使用やフォースチェイン参加が制限された状態

氷獄:行動ができない状態


ざっくり

ルクスノヴァがそりゃ強い。

上から強い順として

ミルティーユ・メリッサ
エレクトラ・シルヴィア
ヒナギ・ウィステリア・ウェンディ・エミリー
フレデリカ
ラヴェリア
ヒュメナ・ハツネ
ピコ
ニナ・ヴィーラ
フィルム・ホノカ・エティア
マニョリア・ラモーナ

かな?

ミルティーユ:バック・情熱・ヒーラー・状態異常回復可・味方情熱付与・自身スキルチャージ。非の打ちどころ無し。

メリッサ:15秒ごとにマナチャージはやばい。

エレクトラ:全体高火力。ただ紋章が衝撃。

シルヴィア:硬い・デコイ召喚・スキル乱発。雑魚散らしが強いのとデコイやら状態異常やらで味方の耐久向上で便利。

ヒナギ:バック・情熱・ヒーラー。強い。

ウィステリア:バックの単体攻撃キャラ。情熱。ただ特性で突撃して落ちる。

ウェンディ:自身のHPを割合で回復。スキルで回復するのはまだ分かる。通常攻撃でも割合で回復が発生するのが意味が分からん。無凸で被弾時衝撃補充(しかもアビレベル上げる必要もない)出来る点も強い。

エミリー:アシストヒーラー。開始時マナチャージ、味方全体の状態異常耐性増加。強い。

フレデリカ:攻撃デバフ持ち。このゲーム大ボスの攻撃痛いんじゃ!

ラヴェリア:情熱の確保がとにかく課題。2凸で覚醒解放したり味方から情熱を貰えるようになると爆発する。無凸単体だと真価を発揮出来ない。

ヒュメナ・ハツネ:単体攻撃組。

ピコ:味方の支援。サービス開始直後で実装キャラ数が少ない、キャラの育成がまだまだな現状は厳しい。
自身衝撃付与時に味方にスキルチャージ効率を付与出来るが2凸が必要で厳しい。

ニナ・ヴィーラ:全体攻撃組。

フィルム:全体攻撃組。バフ時間が短すぎる。情熱ならまだしも衝撃で紋章5消費して20秒て…あと衝撃の補充も相手撃破だからきつい。

ホノカ:アシストバッファー。アシストは初心者ミッションで選んで取れるヒーラーのエミリー。ピックアップ200連で交換出来、マナ増加で普通に入れるし周回の素材を増やせるという面でも確保したいメリッサ。この時点で2名埋まる。
で、ヒーラー・永続全体スキルチャージ効率増加・火水土全体に情熱ばら撒きとかいう意味わからん性能のマリナ、フォースチェインでマナ2還元・味方に攻撃バフ・味方に永続での攻撃バフのジェンマとまあ枠が無い。

エティア:ふっつうにふっつうの全体攻撃。+a一切なし。流石に追加効果有組優先したい。

マニョリア:トークン性能が厳しい。多分一瞬で落ちる。ルルイエのオートマトン。

ラモーナ:厄災に石化効かんくね?仮に効いても無凸だと5秒20%。フォースチェインで5秒30%は流石に厳しい。


前提色々


マナクリスタル

時間経過等で溜まるマナを使ってフォースチェインという必殺技を放つことができる。
フォースチェインを発動するとキャラはスキルを発動する。フォースチェインでスキルを発動した場合は追加効果が乗る。
時間停止してスキルを打つが、参加者は時間停止中でもスキルゲージが増加する。

参加者はスキルが発動可能状態(スキル発動中ではない・麻痺などの状態異常でスキル発動不可ではない)で、編成番号の若いキャラから選出される。
スキルを打ちたいキャラは配置番号を若い方に配置しよう。

クルスタに続いてフォースチェイン。くまさんは合わせ好きねぇ。
ゆゆうじょうパパワー化してないのは何より。


スキル

時間経過でスキルゲージが溜まり、ゲージマックスになると自動で発動。
それ以外に前述したマナクリスタルによるフォースチェインでも発動出来、その際は追加効果が乗る。

マナ回復効果・HP回復効果・防御低下効果を持つキャラが強力。

一部の効果は重複しない。


育成

サービス開始直後なので育成出来れば強い。ただ育成する余裕あるか?というのも加味した評価。
このゲームは初期で55%で1レベルで5%増えて最終100%みたいな感じではなく、初期10%で最終100%みたいなストレートな伸びな事も多く、最終の値は良くても初期だとあまりにも効果が小さいということが多い。


紋章

情熱と衝撃に分かれる。
火水土は情熱。
光闇無は衝撃。

情熱・衝撃共に一定以上でフォースチェインに追加効果が発生することが多いが、情熱は紋章を消費せず、衝撃は紋章を消費するという違いがある。
情熱は溜めて以降はいつ打っても追加効果が発生し、紋章ストックによる会心率とスキル効率増加。更にバックのフォースチェイン崩壊も合わせて現状情熱が圧倒的優勢。
衝撃は消費する分効果自体は大きいが消費に対して効果が見合ってない。せめて紋章にストック数に応じてバフというのが無ければ一撃ドカンか延々少量の追加効果かでどちらも立てられたんだが…
改めて溜め継続(バフ維持)できない、消費するというのに対して効果量が見合ってない。

情熱は確保手段が乏しい、衝撃は確保が容易な感じの調整は見受けられる。
でも情熱でもガンガン補充するキャラや衝撃でも補充が厳しいキャラもいたりであくまで傾向程度。
情熱なのに確保しまくるキャラや情熱をばら撒くキャラはめちゃくちゃ強い。

バックの光・闇・無に衝撃付与。みたいなスキル。火とかには付与しないのかぁと思うかもしれないがそもそも紋章は属性で決まっている。
上のスキルは実際はただのバックの衝撃紋章キャラに衝撃付与という効果。
属性指定しているから半分の属性は効果を受けられないのかぁというものではない。再掲になるが紋章はそもそも属性で決まってる。
仮に火とかに衝撃紋章付与されるとクッソ困る。その際はその本来そのキャラが手に入れることが無い紋章が邪魔して本来の紋章が一生増えなくなる。消すことも出来ないので本当どうしようもなくなる。


地雷装備一部紹介

全体的にちゃんと紋章付与の性質を理解して運用すれば神装備。
ただユニークだから強いでしょ的なノリで運用すると地雷化する。

龍牙のナックル:紋章:衝撃が消費されたとき、味方フロント全体に紋章:衝撃を【2】付与
鳳翼の神弓:敵を倒したとき、2%の確率で、味方バック全体に紋章:情熱を【1】付与
これらは地雷装備。
とはいえ拳は衝撃消費前に情熱キャラに情熱付与してしまえばよい。衝撃消費は基本衝撃が5溜まって更にフォースチェインを打ってやっと消費。その間に情熱キャラが情熱を1でも持っていればよいのでちゃんと性質を理解して運用するなら神装備。自身衝撃消費-2とも言える。衝撃消費が2とかなら打ち放題。5消費としてフロントに衝撃3名以上居たらなら全体差し引きプラス。
神弓は確率が低いしこれまた効果発動前に衝撃を付与してしまえばよい(FCで衝撃0になった瞬間に付与されたら乙)。

漆黒のドレス:30秒経過ごとに味方全体に紋章:衝撃を【1】付与
衝撃付与なので事前情熱付与で回避可能。ただクリスタルを掘る、ボス演出があるという類の操作可能までが遅いステージだとどうしようもない可能性も。

漆黒の魔導書:クエスト開始時、自身に紋章:衝撃を【1】付与。
これをユニーク装備だわーいで情熱キャラに付けちゃうと地獄。

漆黒の剣:クエスト開始時、味方全体に紋章:情熱を【1】付与。
超大型地雷。この世の終わりみたいな地雷。開幕衝撃キャラ全員紋章機能停止。

情熱は付与してしまえば一生消えないので衝撃付与は事前情熱付与で回避可能。衝撃はフォースチェインで0になる可能性があるので危険。
開幕付与は衝撃情熱どちらでも地雷。


キャラ評価


ルクスノヴァ

異世界人組。圧倒的に強い。
ガルオデの十二神やルルイエの星3シャーマン枠。

ガチャ率が非常に低いが強力なキャラ。
.06%というひっじょうに確率が低いが5名いるので合わせて.3%。
SSR確定ガチャとかでも.3%で増えないが普段のガチャで.3%で出ると考えれば特定の誰かという指定さえなければそのうち出る。

凸も汎用素材が使えず、ルクスノヴァ組専用の凸素材が必要と凸難易度も高い。

性能をゲーム中で確認できないので性能はゲームウィズを参照。
筆者はシルヴィアとミルティーユだけ所持。


ラヴェリア

フロント
情熱

大剣

自己バフキャラ。紋章数に応じて通常攻撃・攻撃力・会心率が強化。

相手への状態異常・デバフや味方への支援を一切持たず、自身だけをひたすら強化するタイプ。
フォースチェインは雑に威力増加。

難点は紋章を溜めづらい。
大体のキャラはスキル発動時に紋章を溜められるが、このキャラは紋章を溜められない。

味方に紋章付与キャラ無し、凸無し(覚醒による追加紋章獲得効果未解禁)だと少々厳しいか?

ルクスノヴァの時点で通常キャラより性能高いし持ってたら基本入れるけれどね。

1凸で情熱5以上で攻撃力増加・会心威力増加が解禁。他のキャラも揃って来て情熱の付与手段を得られたら非常に強力に。
大剣のユニーク武器が攻撃力低下の代わりに情熱1毎に会心率2.5%増加、最終的に攻撃力20%低下する代わりに会心率50%増加となる。
情熱自体に情熱1つに付き会心率1%増加効果があり、このキャラのアビリティで更に1つに付き1.3%増加させられるので20ストックで46%の会心率。
更に全キャラが元々持っている5%(ルクスノヴァは10%?)と合わせて50%を超え、ユニーク装備の50%と合わせて確定会心が可能。
ユニーク武器付けて情熱を確保できる環境を作って1凸とすると、常時攻撃力増加・確定会心・会心ダメージ増加・通常攻撃倍率増加・フォースチェインスキル倍率増加。
化け物かな?


シルヴィア

フロント
情熱

片手剣

凍結:行動間隔が延長され、連撃率とチャージ効率が低下した状態
一定回数行動すると解除

トークン使いのデバッファータンク。ナニソレ?

回避や回復は持っていないがあほほど高い防御力で顔面受けするタイプ。
アビリティでHP・攻撃・防御が増加するが、それ抜きにして素でHPと防御がバカ高い。

紋章累積数に応じてスキル回転率が強化。
情熱20状態だと紋章そのもののシステム効果で20%、そこからキャラ固有効果で50%と、チャージ効率の鬼。回転率が自動で徐々に上がっていく。
ただそもそもの話としてCTが激烈長い。その上威力が激烈低い。
同じフロントタンクの全体攻撃キャラのウェンディと比べてみるとまずCTが40と60(1.5倍)で20長い。。
威力が75と60(0.8倍)。Lv5になると132と92(0.7倍)。弱い。
チャージの計算は不明だが加算の後除算(50%増加なら1.5分の1倍)として仮に情熱20とアビリティで50の70分チャージ効率増加を持っていてもCTは35でとりわけ短いわけでもない。状態異常がある分控えめになっているにしてもあまりにも弱い。というか大ボスには基本状態異常通らないからただ威力が低いだけのスキルに。
チャージ計算が10%ならそのまま時間10%カット、70%なら約1/3なら手のひら返す。
このゲーム検証用の無料お試しステージが欲しいわほんま…
ギスみたいに木人ステージくれ。

紋章が溜まると通常攻撃に凍結(攻撃速度低下)付与効果が付く。
スキルも凍結を付与出来るので紋章が溜まると通常攻撃で凍結、回転率が上がったスキルで凍結と、凍結をばら撒く。ただ上記の通りスキル回転率が上がっても元々のCTの長さ故回転率がとりわけ良いわけではないというのとそもそも大ボスに状態異常が通らん。
まあそれでも全攻撃で付与チャンスというくらいに付与頻度が高いので試行回数でワンチャン。

フォースチェインでは自身の120%のトークンを60秒召喚する。
スキルは打たないので実際は自身より弱いが、ステータスで見て自身より強いトークンって何?
これ実質60秒間通常攻撃が220%化。ただ今は20秒しか召喚されないと言う話も…

情熱を溜めやすいので深淵での情熱のストック数に応じてステータスが強化されるアビスコードと相性が良い。

フォースチェイン効果・覚醒効果は重複しないようで、複数のトークン召喚や、凸効果のスキル発動時に味方全体の被ダメ軽減を重ねるのは不可(どころか効果の張り直し、時間延長も出来ない)。
1回目のフォースチェインでは情熱での加速、トークン召喚と良いのだが、情熱が溜まってきた後且つトークンが既にいる状態でのフォースチェインは旨味が薄い。
フロントでフォースチェイン連打すると無駄が発生しやすいキャラ。

1凸で状態異常付与率増加・スキルで味方被ダメ軽減。
2凸で被弾時確率で情熱付与。
凸の恩恵がでかい。

ラヴェリエとは逆に自前で情熱を確保できるので単独の完成度は高い。
反面編成が充実してきて周りから情熱を付与できる環境になった時に伸びしろが無い。

性能そのものは評価している。が、現状バックフォースチェインを連打するゲームになっており、フロントフォースチェインは一回も打たない。
オート戦闘させるならそもそもセットしないというような状況。
なのでスキルはただのCTが長くて威力が低いだけの攻撃になっており、目玉の1.2倍氷像が出てこない。
タンクとして考えた場合、フロントに人数が居ると全体ではない複数名攻撃を受けたり、単体でもダメージを分散させてフロント全体で受けるということができる。が、危険な大ボス厄災の危険な攻撃は基本全体攻撃。そしてフロントの耐久問題もバックフォースチェイン連打で解決。
フロントのタンク同業者にはウェンディが居る。あちらは自前でHP回復を持っており、被弾時衝撃付与で衝撃がゴリゴリ溜まり、フォースチェインは使わないので衝撃20を維持出来るというバックのフォースチェイン連打環境にあまりにも合致している。という事でシルヴィアの性能は良いが不遇。

改めてこのキャラの性能そのものは評価しているがフロントタンクは環境に噛み合ったのが既にいるので現状不遇。
フロントのフォースチェインも打つような環境になってくれたらねぇ…
ステータスそのものはルクスノヴァなのでバカ高い。その上パッシブで全ステ20%増えるので更にバカ高い。そのバカ高いステータスから1.2倍氷像を作れるんだから期待は出来るんだがねぇ。
あとウェンディを褒めまくってるけれどあっちは回復タンクで耐久そのものはこちらの方が高い。ワンパンとか連続攻撃を受ける分にはこちらの方が硬い。ウェンディはちまちま攻撃されるのに強い。

別にウェンディに劣ってるとは言わない。ただフロントのフォースチェインを打たない現状だとルクスノヴァなのに一般SSRと肩を並べられてしまう。


ミルティーユ

バック
情熱

魔導書

このゲーム大ボスの攻撃がくっそ痛い。ヒーラーは絶対要る。
更に情熱(防御デバフのフォースチェイン:崩壊の一員になれる)とかいう最強具合。

スキルで全体回復は勿論の事、通常行動3回に1回全体回復と全体回復しまくる。

状態異常耐性持ちの状態異常解除キャラという事で安定性が高い。
状態異常の解除は1つとかではなく全消し。サービス開始時点で出すキャラじゃなくね?

スキルで自身に情熱。
フォースチェインではバックの味方に情熱と紋章をばら撒く。自身も対象なのでフォースチェイン一発で自身は情熱が4溜まる。

1覚醒で攻撃力増加と回復時自身スキルチャージ、2覚醒でスキルチャージ増加と回復力・スキルの回転率が上がる。

深蝕の魔導書の攻撃力増加が現在効果が出ていないが、仮に出るようになったら味方に攻撃力50もばら撒きだす。
深蝕の魔導書は自身情熱付与時に自身にチャージ効率5%を付与するが、フォースチェインだと自身に2回情熱が付与されるのでチャージ効率も2つ付与となる。


エレクトラ

バック
衝撃

火力馬鹿。
攻撃力高い。全体攻撃。敵撃破でCT短縮。会心で自身永続攻撃バフ。

何だこの最高のキャラ。
ボスの必殺技を大ダメージを与えてキャンセルさせないと壊滅するので火力は正義。

全体攻撃なので大ボス相手はダメージを出しづらいが永続攻撃力バフと紋章消費で倍率増加があるので火力は十分。てかそもそも攻撃力が高い。
あと銃ユニークが強い。

バックのアタッカーなので崩壊と同時に運用可能。
大ボスは雑魚生存でパワーアップ等があるので一掃できるのが便利。

紋章の増加量が多く、フォースチェインで消費と増えたり減ったりしまくるのでユニーク装備や深淵のアビスコードの発動条件は満たしやすい。
深淵深部調査のための40階50階撤退周回では高火力全体攻撃での一掃が便利。


ピコ

アシスト
衝撃

ピッケル

アシストキャラ。
衝撃のバックを強力に補助する。
スキルの衝撃付与は自身への付与。

…言われてみりゃバックの味方全体に衝撃付与は無いか。強さ的な意味じゃなくてテキスト的な意味でね。火水土に衝撃付与されたら大惨事。仮にバックに付与するならテキストはバックの光・闇・無に衝撃付与ってなるはずだわな。

バックの強化を行うのでバックを主に戦っている場合に効果が大きい。
反面フロントを主に戦っている場合は恩恵が少ない。

自身チャージ増加に相手が戦闘不能になった時に自身に衝撃付与・CT短縮を行い、高回転率でスキルを放つ。
バックの与ダメ増加・バックの衝撃紋章消費1回無し。エレクトラと使えと言わんばかりの性能。
バックの衝撃消費無しは実質バックに衝撃5付与みたいなものとも言えるがそもそもこの効果自体がピコの衝撃5消費して発動する効果なので差し引き0。自身が行動しない代わりに味方を追加行動させるとかの系列。
この効果を得るためにアシストフォースチェインを打つ手間もかかる。直でバックのフォースチェインを連打した方が良くね?という感は否めない。

後々のキャラが揃って来て紋章やフロントバックを絞って編成出来、アビリティの強化も出来るようになって真価を発揮するキャラで、サービス開始直後の強いキャラとりあえず詰めとけ、アビリティ強化の余裕もない状況では活かしづらい性能。

自身に衝撃付与されたときに味方にチャージ効率を付与出来るが覚醒効果なので発現が厳しい。

ゲーム開始直後の育成素材が単純にきついのに加えて、アシストの育成はメリッサ優先したいからこのキャラに手が回らん。


ミルティーユが圧倒的最強。
このゲーム敵の攻撃げーきれつ痛い。
通常行動でも全体回復。スキルは高回転。状態異常回復も出来る。紋章付与も出来る。流石に強い。

ピコは不遇。
衝撃自体が不遇なのもあるが、アシストなのもある。ミルティーユが自身を巻き込みながらバックフォースチェインを発動できるのに対し、ピコはアシストフォースチェイン→バックフォースチェインと手間が多い。

サービス開始直後の一個人の意見だから間違いあると思うという前置きはさせてもらってだ、まず通常戦は普通に勝てるから通常戦闘で便利というのは評価点としては弱め。
通常戦より圧倒的に難易度が高い厄災戦でどうかが評価点。
で、厄災戦は敵の攻撃がとにかく痛いから被ダメ軽減したり回復したりがまずは重要。この点はミルティーユ。
そして耐久面が解決したら制限時間内に倒せるか、アサルトモードをブレイクできるかの火力面。となった時にバックのフォースチェイン崩壊で防御力を低下させまくって高火力を叩き込むのが重要。
で、この点もバックのヒーラーで攻撃を受けつつバッククリスタルを発動(他のことに手を取られない)出来、紋章が情熱で追加防御デバフを当てられ、味方に情熱もばら撒くので追加防御デバフの人員の確保も出来る。やっぱミルティーユが最強。

残りのルクスノヴァ勢は全体攻撃とバッファーまみれで、厄災用の単体キャラと攻撃防御のデバフキャラが居ない。
全体攻撃は雑に便利。でも厄災戦ではまず耐えられるように攻撃デバフや防御バフキャラ。アサルトモード吹っ飛ばすには単体キャラや防御デバフキャラが欲しい。
いやまあ厄災は味方殺しや味方生存でパワーアップしたりするし大ボス以外の撃破、全体攻撃も絶対要ることは要るんだけれどね。
ただルクスノヴァの攻撃持ちが3/3全体攻撃みたいな偏りすぎって言う話ね。
こんなに全体攻撃いなくても十分って言う話。

エレクトラ
バックなのは良いが衝撃なので崩壊の追加要員になれない。また、全体攻撃なのでスキルダメージ%が低い。いや自バフあるし全体攻撃の割に馬鹿ほど威力高いしスキルで紋章3付与するしでやばいんだけれどね。あと飛行にも攻撃当たるし。
厄災戦ではないが2026/06/23開催の探索イベントのような雑魚大量沸きで制限時間が厳しいクエストには最高のキャラ。崩壊打ちつつスキルを打て、相手を蹴散らせば自身にチャージで素スキルの頻度も高い。

シルヴィア
何かほっときゃ勝手に情熱溜めてスキル回転率上げて相手に凍結ばら撒きまくるので便利。良い点はフォースチェインに依存しまくっていない。1回トークン出したらしばらくおkなのでマナリソースを取らない点。
トークンはデコイでも便利。
何というか裏で仕事してるけれど地味。
トークンの数値がリザルトで出ないし状態異常の貢献もリザルトで出ないから分かりづらい。
現状はフロントのフォースチェインを一切使わない状態なので不遇。
氷像?一切姿見ませんが?
無茶言うなと言う話になるが2凸出来れば被弾で情熱を溜められるのですぐに情熱20になる。

ラヴェリア
普通。普通に強い。ただ情熱の確保がねぇ…
あとこのキャラ絶対単体攻撃で良かったと思う。
火属性・大剣・正統派戦士。絶対単体攻撃でしょこれ…

ピコ
バックの補助。バックに衝撃を付与出来るが敵を倒したときに確率でなので厄災戦では発動機会が限られる。衝撃と情熱だと情熱が圧倒的優勢なのに付与条件もフォースチェインを打つだけでのミルティーユと比べるとあまりにも…

シルヴィア・ミルティーユ以外は未所持、エアプ評価と前置きして

ミルティーユ>>>>>>>エレクトラ>>シルヴィア>>ラヴェリア>>>ピコかな?

ルクスノヴァは性能が高いからピコ以外はとりあえず手に入ったら編成に入れると思う。

現在はラヴェリアとピコが評価低め。
ラヴェリアはサービス開始直後だとユニーク大剣手に入れてアビ10にして情熱を他から確保してって出来ない。育成・外部パーツで完成するキャラで単独育成不十分の際の完成度が低い。
ピコは…

私はブラウザでのプレイなのでリセマラとかはやっていないが仮にデータ削除機能があってリセマラできるならミルティーユは絶対に取る。
ルクスノヴァ2とミルティーユ1なら余裕で後者を取る。頭抜けて強すぎる。
酒場の話は抜きにしてルクスノヴァ2キャラ目とミルティーユ被りのどっちが嬉しいかと言われれば後者。ルクスノヴァ3キャラ目とミルティーユ2凸ならどっちが嬉しいかと言われたらミルティーユ2凸。ルクス(ry
おじいさんこのトランクのカード全部とそのブルーアイズを交換してくれレベルで頭抜けてる。

酒場的な話をするとミルティーユは弱い。いや料理+20で通常SSRの完全上位互換なんだけれどね。あとシルヴィアも+50あるけれど結局グレート+50と変わらんから実質通常SSRとあまり変わらん。
残り3名はアイコン直付与で強い。
安定して864取りやすくなるのは強い。毎日やる要素でストレス減るのは強い。

ルクスノヴァ、ゲームに6属性有るうちの5属性実装。
これ絶対光属性で生徒会役員ちゃん来るよなぁ。
実装数凹んでるのはアシストだけれど圧倒的戦闘力とテキストがあるし流石にアシストは無いと思うが。
飛行とファンネルでどう見てもバックだけれどエレクトラと被ってるしバックも除外して、飛行しつつ前衛で近接するキャラ?武器被ってないのは拳?
無双の哪吒かな?
いや、でもダリアとベティはアシストなのに攻撃するし攻撃するアシストで実装の可能性も?ヒマリをサポートするなら衝撃アシストになるけれどピコで被っちゃうなぁ。


フロント

タンクとしての役割が求められる。サービス開始直後は育成素材が足りな過ぎるので、無育成で耐久を確保できるキャラは評価が高い。
10人誰一人落ちることなく厄災を突破がまず目標。
そこから余剰の耐久を落として火力に入れかえ。

マナクリスタルは烈風が強い。
消費3で4名参加。更に衝撃5以上のキャラの攻撃力を合算して追加ダメージ。そのためフロントは衝撃キャラが評価は高くなる。
が、現状厄災相手はバックの崩壊で防御力下げて突破が強いのでフロントの紋章は割とどっちでもおk。素直に性能が高いキャラでおk。

ルクスノヴァ組はフロントが情熱でバックアタッカーが衝撃でアシストのバックサポートが衝撃という初期実装マナと噛み合わねぇ…


ハツネ

衝撃

片手剣

喪失:スキルがチャージされず、スキルの使用やフォースチェイン参加が制限された状態

単体デバフアタッカー。
攻撃にHP吸収を持っており、非常にしぶとい。
大ダメージを出しながらひたすら回復するので非常に便利。
通常攻撃時も回復出来るがアビリティレベルが低いと雀の涙。
通常攻撃・スキル共に喪失の付与も行える。

喪失で敵の大技遅延で耐久助かるかも?


ヒュメナ

情熱

単体回避アタッカー。
凸で1回当たりの回避率の伸びは増加するが、累積最大値は変わらないので無凸でおkなのが良い。

1凸すると回避率が大きく上昇する。
紋章は回避により増加するので1凸の有無は非常に大きい。

回避込みで耐久は高いが、ステータス的には耐久がくっそ低い。
HPはバック組と同じ何なら劣るレベル。
デカいのが当たる。回避出来ずに2連続で攻撃が当たる等で消し飛ぶことも。

編成に入れると一生やった―ハイッターッチが流れ続ける。
どこぞの海底島のカエルが脳裏に…


ニナ

衝撃

全体回避アタッカー。
ヒュメナと違い、パッシブで回避持ち。

回避で紋章が溜まるのでアビリティ強化で回避率強化、覚醒での追加の回避率を確保できると強い。

ヒュメナと同じくステータス的な耐久力はバックにすら劣る。


フィルム

衝撃

大剣

短時間の自己バフキャラ。
スキルで全体攻撃しつつ5秒間の超バフを付与…5秒?
フォースチェインでは20秒に増加。

バフ状態では通常攻撃も強化され、大ダメージをたたき出す。
フォースチェイン出来れば強力だが現状バックの崩壊にマナを使うのでなかなか…


ウェンディ

衝撃

大剣

全体攻撃タンク。
開始時のリセマラに居ないキャラ。
サービス開始と同時に実装された追加キャラ?
サービス開始と同時に開催のガチャキャラははたして追加キャラと呼んでいいのか…

通常攻撃とスキルでHPを割合で回復。
被回復時に確率で紋章付与。しかもアビレベル育成しなくてもおk。
ちょっと意味が分からん。

無凸でもスキルを打てばHP50%回復。
タンクとしてちょっと強すぎる。
アビリティは育て切れば最大HP40%増加、会心率25%増加、会心後の通常攻撃でHP30%回復と衝撃付与、被回復時25%で衝撃1付与。
フォースチェインで衝撃消費してダメージ増加。
攻守万能。
ちょっと意味わからん。


バック

アタッカーに加えてヒーラーやデバッファーが居る。
バックの崩壊のマナクリスタルはフォースチェインで防御力低下を付与。
更に情熱5のキャラ数に応じて追加で防御力を低下。
厄災戦はこれで一気に押し込むのでバックで情熱キャラは評価が高い。
アシストのヒーラーだけだと回復が追い付かないのでバックのヒーラーが一人は入れたいところ。
アシストは攻撃を受けないのでSRでも問題ないがバックは普通に攻撃を受けるのでSRだと耐久が持たない。SSRのヒーラーは重要キャラ。


ヒナギ

情熱

魔導書

バック・ヒーラー・情熱。
どう見ても最強。

ミルティーユが居ればお役御免かと言えばそうでもない。
両名採用で戦闘中回復機会が増えれば事故が減る。


フレデリカ

衝撃

魔導書

厄災の攻撃くっそ痛いので攻撃デバフは重要。
攻撃デバフ以外は目を見張るところはなく、紋章も衝撃。
耐久が足りている、代わりの耐久向上の新キャラが来たら閑職に…

武器が魔導書なので実はヒーラー。


ウィステリア

情熱

炎上:時間経過でダメージを受ける状態

バック・単体・情熱。
単体高火力のバック情熱という点で価値は非常に高い。素直すぎるアタッカーなのでそのうち入れ替えられそう。

アビリティにより最も遠い敵を狙う。これは自身の立ち位置中衛から相手の後衛を狙うとかではなく射程そのままに後衛を狙う。
要は遠距離キャラなのに突撃する。そして落ちる。
耐久が極端に低いとかではないが挙動の関係でくっそ落ちやすい。
別に遠い敵狙ってくれて嬉しいわけでもないのに加えて突撃は勘弁。せめて立ち位置そのままに遠い敵を狙ってくれ…
まあそれやろうとすると射程無限にするしかないし、そうしちゃうと今度は移動中以外一歩も動かず徐々に画面外に押しやられながら延々射撃撃つようになっちゃうんだろうけれどさ…

あと酒場はグレートに+50なのでくっそ有用。

矢は放たれたでテイルズ思い浮かべる人は居るかな?


ヴィーラ

情熱

凍結付与の全体アタッカー。
情熱のバックなので崩壊要員に。

ウィステリアと同じく酒場のグレート50要員。


エティア

衝撃

すなおーな全体攻撃アタッカー。
このキャラ使うならヒーラーに枠割いたりフロントのタンクやりながら全体攻撃組に枠割くかなぁと。


ラモーナ

情熱

石化キャラ。
ボスに石化効くん?
効いても無凸だと5秒20%。フォースチェインで5秒30%できつい。

ただそれでもSSRなのでワンパンされない。情熱で崩壊要員になれる。という点だけで席があるっていう。

SR以下組本当飛ぶのよ…シャノンとか単体攻撃・情熱・バック・紋章消費無しの自前防御デバフ持ちとかいう最強キャラなんだけれど耐久がきついのよ…相手のパワーアップ阻害と多段攻撃に回復割り込ませるのを徹底したら耐えられるんだけれど…


マニョリア

情熱

トークン召喚キャラ。
無凸だと本体の40%の性能。
バックの耐久力で40%は流石に一瞬で蒸発しそう。

完凸・アビマックスでフォースチェインで召喚した場合は140%で召喚できるが育成厳しい。

バックの情熱キャラなので編成が整ってないなら崩壊要員にでも。

酒場グレート50要員。

あとなんか植物が動かないおかげで画面引っ張りとか敵が奥を攻撃する(前方攻撃で敵全体を巻き込みやすくなる)とかなんか直接的な性能外のところで役立つ場面があるらしい。


アシスト

通常攻撃を行わず、一定時間ごとにアビリティを発動。
スキルのCTが長い。
攻撃を受けないのでスキル・アビリティの内容さえ良ければSRでも余裕で採用。
フロントとバックは内容が良くてもステータスが低くて耐えられないという問題が発生する。


メリッサ

情熱

アイテムドロップ増加系のアシストキャラ。
この手の性能のキャラはその時点で人権。
ピックアップガチャポイントでのみ入手可能なキャラ。ピックアップガチャ200連回して交換しよう。交換対象自体はガチャ期間が終わると変化するがポイントは期限が無いのでのんびり200連しよう。いやでもとっとと取った方が良いよ。
仮に交換が400でも最優先で交換しようと言いたくなるレベル。

ドロップ増加で重要なキャラではあるが普通に性能がやばい。
15秒に1回マナ0.5チャージ。レベルマックスなら2チャージ。
まじで言うてる?
育て切ればフォースチェイン打ち放題。

アビリティは30秒ごとに低HP味方2名へのバリア付与。
スキルはバック2名へのスキルチャージ。フォースチェイン時はチャージ効率アップ付与。
チャージ効果量自体は微量だがチャージ自体は嬉しい。フォースチェイン時はチャージ増加バフを付与で普通に嬉しい。

アビを最大まで育成するとあまりにも快適。ショップとボックス全力で10までとっとと育てちゃって良いと思う。

ゲーム開始後すぐのイベントが土・アシストかすってないせいで素材が不足。
土はミルティーユとも取り合いが発生するので初動は育成素材が足りねぇ…

余談:いっつも思うんだけれどSSR確定ガチャとかで昇格演出要る?ってなる。ましてや指定交換で昇格演出は…このキャラ交換した時昇格演出出た…


エミリー

衝撃

アシストヒーラー。スキルとアビリティで定期的に回復を行える。フォースチェイン時はバックの光・闇・無に対して衝撃増加も。
居るだけで味方全体の麻痺・魅了・喪失耐性増加も非常に嬉しい。
第三アビリティは戦闘開始時にマナ増加。
捨てるところが一切ない超有用キャラ。


ホノカ

情熱

バッファー。会心率を主に上げられる。
アシスト枠はメリッサとエミリーが有用すぎて残り1枠を取り合っている。
アシストはSRでもスキル内容さえ良ければ活躍出来、マリナはヒーラーでフォースチェイン時には回復した火水土全員に情熱付与、自身の情熱5以上になった瞬間に味方に永続のスキルチャージ効果増加とかいうわけのわからん性能。ジェンマはフォースチェインでマナが2還元、安いアシストフォースチェインだと実質1で発動可能に出来、この2人で枠争い。

会心で紋章付与のような会心をトリガーにした何かしらがあるキャラを軸にする場合には有用。
あと回復方面の手が足りて編成枠を攻撃に回せるようになった時には評価が上がる。

あとまあやっぱアシストはSSRでステータスボーナスとドロップ率取りたいならSRより優先されるかなと。

一応攻撃力が最も高い対象に情熱を付与出来るが…
マリナが範囲情熱付与と回復。ベティがフロント全体に情熱。
そしてルクスノヴァだがバックでヒーラーでバック全体に情熱2付与の化け物ミルティーユが居るのでこの点で優位を取るのも難しい。


初めのリセマラはヒナギかなぁ?SSRのヒーラーは価値が高い。SRのバックヒーラーだと落ちる。
アシストヒーラーのエミリーは初心者ミッションで取れる。

基本適宜手に入ったSSRキャラを適当に詰めていく感じで良いと思う。

メリッサが意味わからんこと書いているので意味わからん性能のタンクのウェンディをピックアップガチャで拾いに行きつつピックアップポイント貯めつつすり抜けで来たSSRで編成組む感じで良いと思う。

ウェンディ
ヒナギ
メリッサ・エミリー

これでひとまず完成じゃないかな?

評価が低いキャラはラモーナ・マニョリア・フィルム・エティア。
ホノカも少しきついと思う。ホノカは本体性能が悪いんじゃなくてアシストが3名固定だから枠が無い。
残りの通常SSRは全員別に狙いに行くほどではないが性能が厳しいわけでもない。手に入ったら枠埋めで入れておく感じで。


SR以下

SR組はステータスが低く、性能の内容が良くても攻撃を耐えられないことが多い。
まあ性能が良くてもSSRには及ばないので基本は手に入れたSSRを片っ端から入れる形になる。

ただ貴重なヒーラーだったりステータスが低くても攻撃を受けないから問題ないアシストは性能次第では出張ってこれる。


マーガレット

バック
衝撃

魔導書

バックのヒーラー。
もうヒーラーが居なさ過ぎてね。
ヒナギ引けたらそちらでとなるがヒナギもミルティーユもいない場合はSR以下から引っ張ってくるしかない。
ヒーラー抜き?無理。耐えられん。

問題はSR故のステータスの低さ。ワンパンが怖い。でもヒーラーは居ないと無理。入れざるを得ない。
フロントの人数でがっつり守る。バックにまで攻撃が飛んで来たら多段ヒットの最中にフォースチェインで回復等で何とか頑張ろう。


マリナ

アシスト
情熱

アシストヒーラー。ヒーラーは超重要。
SRなのでアビリティは2つしかなく、30秒ごとの行動は無し。
スキルで自身に情熱を2付与し、5を超えた時にアビリティレベル最大で味方全体に永続の15%のチャージ効率増加を付与する。

フォースチェインで情熱ばら撒きまで行う。回復対象全員に情熱を撒くので複数の情熱を撒くことが可能。
HP全快ならフロントを狙うのでバックに情熱は撒きづらい。


ジェンマ

アシスト
情熱

フォースチェインでマナをチャージする。
最大レベルで2チャージ出来る。
マリナでアビリティレベル最大で~と言う話をしたがアビ育成素材はぜんっぜん足りない。ルクスノヴァ勢引けたらそっちに注力するだろうしSR組のアビ育成とか始める前にSSRが揃ってお役御免になりうる。てかなんでレアリティ違っても素材要求量一緒なんだ?こういうのって低レアは育成しやすい設定にしない?
このキャラはフォースチェインが目玉なので凸で済む。SRなら素材取り合いのアビ育成より勝手に進む凸の方が育成は軽い。ガチャ引いてりゃ勝手に集まって育つのが良い。

アシストマナは安いのだと3で打てるのでジェンマを混ぜてフォースチェインを打つことで全体回復+誰かのスキルを実質1で発動が出来るように。
緊急の立て直しとして非常に強力。


ヒマリ

バック
衝撃

SRのルクスノヴァ。
ストーリー進行で1名は確定入手。
入手後ガチャ入りする。
入手するまではガチャ入りしていないので注意。ガチャ確率は通常のSRと同じなのでルクスノヴァながら普通に集まる。
他にはクルルも同様にストーリー進行でガチャ入り。

ルクスノヴァなので異常に強い。
ステータスが高い。
置物でひたすら全体攻撃パナし続けてなんかダメージ取るキャラ。

SSRで埋まっていない間の穴埋めとして非常に強力。
耐久が高いバックは助かる。
衝撃なので残念ながら崩壊要因にはなれず。


ノエミ

Rの情熱ヒーラー。
Rともなると耐久がきつくなるがなんかこのキャラは妙にHPが高い。
アビリティも育てれば更にHPが伸びる。
フォースチェインでは味方にバリアも撒ける。


SR以下防御デバフ組

防御デバフは超重要。ただ相手の攻撃に耐えられない。
SR以下はヒーラーは入れざるを得ない。アシストはステータス不要で行ける。
ヒーラー以外のバックのSRは耐久問題で入れるのが厳しい。
どうしても突破出来ないから何とかして突破したいなら相手の多段攻撃に回復割り込ませるのを徹底すれば何とかといったところ。
あとSRやRの低耐久を使うなら厄災のギミック把握はしっかりと。雑魚エネミーを活かしておくとパワーアップしてSR・Rがワンパンされる火力に強化されたりする。ギミックを把握してパワーアップを阻止しよう。


シャノン

紋章5以上保持状態でフォースチェインに防御デバフが付く。
バック・情熱・防御デバフ・単体攻撃。

何だこの最強キャラ?ただSRどころかRなので耐久面がきっつい。

紋章はスキル発動毎に1付与されるので他者から貰うというのが無ければ6回目以降に防御デバフが付くと思って良い。

耐久がとにかくきついので絆を上げてHPに振っておこう。
SSRの普段使いする&酒場要員にプレゼントは振りたくなるがこのキャラだけは振っておいた方が良い。
SSR押しのけて余裕で編成に入る。

ミルティーユ・メリッサ・シャノンくらいのキャラランクを付けたいくらいに重要キャラ。


アヤメ

バックで防御デバフ持ちだが衝撃なので紋章消費してしまう。また、衝撃なので崩壊追加効果要員にはなれない。


ダリア

アシストの防御デバフキャラ。
衝撃で紋章を消費してしまうが紋章はスキルで自前調達可能。
アシストなのでステータスが無くても戦えるがバックの崩壊で直で防御を落とす方が楽。


ベティ

アシスト。
フォースチェインどころか単純にスキルが防御デバフ。
ただし効果量効果時間共に小さい。
フォースチェインで自身に紋章3付与。紋章5以上でフォースチェインを打つと前衛に情熱付与。

Rなのでアシストボーナスの低下と編成全体のステータスが低下するのが痛い。攻撃力だけは異常に高い。


とまあ内容が良くてもステータスがきついのがSR以下。
単体攻撃でデバフとか大ボスで使いたいのに耐久がきつい。

単体攻撃より全体攻撃の方が強いっしょ!よし、高レアは全体攻撃だ!みたいな実装具合なので単体攻撃が希少で価値が高い。
単体攻撃は低レアに多いのでダメージランキング出すと低レアが上の方を飾ることも多い。
ルクスノヴァの攻撃持ち3/3全体攻撃ってなんや…
ラヴェリアは単体超火力キャラで良かったんじゃね?


期間限定最強キャラ:ジェンマ

スキル「マジカルスモーキング」にて、バトル上でフォースチェイン追加効果が発動した際に、「キャラ詳細」画面等に記載されている本来のマナを【1~2】チャージする効果が、マナをフロントに編成キャラクター×【1~2】チャージする効果になっており、

不具合により最強キャラ。
フォースチェイン効果でマナが増える。
本来1-2程度の増加だがサービス開始3日ほどの間はあほほど増えた。
6とか増える。3使って6増える。

フォースチェインを使えば使うほどマナが増えるので、アシストフォースチェイン→バックフォースチェイン→アシストフォースチェインみたいな感じでマナが使い放題になる。
マナが使い放題なのでバックの崩壊を連発して相手の防御力を下げまくってアサルトモードを一気に終わらせ、そのまま倒しきるのが非常に強力。
というかそれしないと火力足りない耐久足りないってなる。

初期の不具合中での最強キャラ。
初期不具合の低レアぶっ壊れでリブレスのクラネス神拳思い出したわ。


余談:仮に筆者が全キャラ持っていたらどんな編成を組む?

というわけで私が仮に初期キャラ全部持ってたらどんな編成を組むかというお話でも。

フロント: ウェンディ
バック:ミルティーユ・シャノン・ウィステリア
アシスト:メリッサ・マリナ・エミリー
自由3

ウェンディが自前で勝手に回復するから放置で安パイ取れるのが強い。被弾で衝撃溜まるしその機能は無凸で解禁されてるし。
ただHPや防御力の数値そのものはシルヴィアの方が高いので裏から回復が飛んでくる、ミルティーユ入れる前提ならシルヴィアも良い。

バックはヒーラーに防御デバフに単体火力。
自由枠使ってバックに全体攻撃は1人は混ぜた方が良いと思う。
飢餓や天使にパワーアップされるとめんどい。その際の最有力はエレクトラ。衝撃なので崩壊要員になれないのはマイナスだけれど全体攻撃要員としては段違いに強い。

アシストは開幕マナのエミリー。定期マナのメリッサ。情熱5で全体永続マナ効率付与のマリナ。
メリッサのマナチャージはとっとと10にした方が良い。快適さが段違い。

題材から逸れるけれどまあぶっちゃけミルティーユとメリッサ居たら後誰でもええわってなる。
追加の防御デバフやら単体火力やらなくても崩壊連打で問題ない。
この2名さえいれば後は出たSSR適当に入れるだけでも十分。


余談:1か月で手に入る交換素材

結論だけ言うとソウルは25920、凱旋コインは21000手に入り、共に虹元素・上級素材・プレゼント全交換しても不足しない。

フロント等のスタイル、火等の属性。この2つの強化素材は同数必要。
しかし交換数はスタイルが80、属性は40と属性の方が足りない。
スタイルは3種、属性は6種あるのでそういう交換数になっているのだろうが、キャラなんか嫁だったり今後抜けない育てても無駄にならないであろう強キャラだったりを1キャラずつしっかり育てる感じで全キャラバランスよく~なんかやらないわけで基本的に属性の方が圧倒的に不足する。
イベント的にもイベントで実装キャラの素材入手出来る、2キャラ実装されるとして3スタイルのうちの2スタイルの素材、6属性のうちの2属性の素材とまあこちらも属性の素材の方が育てたいキャラと合致しづらく入手聖に難有。
全素材から選べる上級ボックスは属性の方を優先して交換しよう。

酒場は15000程度取れればソウル864。
30日で25920。
迎撃戦はLv13以降は1戦で凱旋コインが200。6戦に1回デカ厄災が回数消費無しで戦えるので2日で1400。30日で21000。

ソウルはまず虹元素で10000。
ソウルは大元素が1個50の80個の3種類で12000。
各所属のプレゼントが1個25の20個の5種類、汎用プレゼントが1個10の50個。合わせて3000。
余りが920。
虹・上級・プレゼント全交換しても余るので毎月気にせず交換していこう。
初級や中級素材はデイリーやウィークリーでボックスが貰えるしイベントでも沢山貰える、追加営業許可証でソウルを追加獲得して交換しに行っても良い。交換上限も多いし後でなんぼでも帳尻合わせできる。
864は沼るときは沼るので810妥協は全然あり。
864と810が15日ずつで丁度上の素材を取り切れる。
許可証の配布もあるし2倍キャンペーンもあるしで仮に30日810だったとしても余裕で取り切れる。

凱旋コインはまず虹元素で5000。
上級が1つ50の各40個6種類で12000。
余りが4000。
ソウルと同じく虹・上級全取りで全く問題ない。
初級中級素材はソウルと同じく後からなんぼでも調整できる。

というわけで両者育成素材の交換は全力でおk。
交換は全交換できるが属性育成素材は不足するので、選べる上級ボックスでは属性の方を選ぼう。

ちなみに酒場はタスクキルが有効。全グレートと提案グレート50が出来なそう(満足度15000、ソウル864)ならタスクキルしてやり直すのが良い。
DMMGamePlayerだと面倒なので酒場はブラウザでプレイ、864取れなそうならCtrl+Rで再読み込みすると良い。


ドットで突撃してステージ最後のボス倒したらスロー演出で何か勇者30思い出すよね。

と言ったところで今回はここいらで。

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