FF14 あなたの固定でクビにするべきヒーラーの特徴
追記: タイトルと内容がアレなせいでシェアしづらいという感想をお見かけしたので、無駄にシニカルになっていた表現を抜いた版「FF14 高難易度レイド攻略で次の固定に誘われるようなヒーラーになろう(7.51)」を作成しました。内容に大きな変更はありません。イヤな表現を見たくない方や参考情報としてシェアする目的の方は、よろしければそちらをご覧ください。
本記事の執筆時点で、FF14パッチ7.51の絶コンテンツである
「絶妖星乱舞」の実装から1週間半が経過しようとしています。
固定活動中の皆様はどうお過ごしでしょうか。
今回のコンテンツではヒール軽減がギミック中かなり重要となっております。
そこでこの記事では、現行絶コンテンツでの固定主経験のある僕が固定主として採用しない、一緒にプレイしたくない、クビ候補になり得るヒーラーの特徴を挙げていきます。
この記事がすべて正しいとは言えませんが、これをきっかけにして、問題解決やプレイング改善につながると嬉しいです。
クビまではしなくていいかも。
コネやある程度信頼のある人間を採用しない想定なので「元々別ロールでの攻略が上手だった人間にヒラをやらせてみたら上手かった」みたいな話(まあまあ有り得る)は考慮しません。
8人全員が未クリかつ進捗が一致しているよくあるトレース攻略固定で「クリア」が第一目的の場合が前提です。謎の成績や理論値のような話は考えません。
あなたやあなたの友人を攻撃する記事ではありません。
すぐワイプを選ぶ
死人が2人3人出た時点で外周に行くのは望ましくないです。
よっぽど序盤だったり次の既知ギミックが耐えられないことが明確な場合は仕切り直した方が良いですが、例え衰弱を付けてもMPが空になっても、練習中のフェーズへ到達できるなら諦めないでほしいです。
進捗が進まず半壊ワイプを繰り返していると、練習も満足にできないですし、何より悲しいです。
ちなみにこれは他ロール(特にタンク、蘇生持ちキャス)も同様です。
スーパーエーテルHQを持参しない
先に触れた蘇生粘り、立て直しヒールが必要な場合やヒーラー自身が被蘇生直後の場合、MPが枯渇していると話になりません。
また、コンテンツ自体の要求ヒールが多いと、非常事態でなくてもヒールでMPが枯渇してしまうため、そのぶん攻撃魔法が使えない→他7人の必要火力が増えるようになってしまうか、いざというタイミングでヒールが切れなくなってしまいます。
「エーテルを使ったら薬(MNDが上がるやつ)が使えないじゃん!」という話もありますが、攻略上ではヒーラーが薬を使用して上がる火力は、PT必要火力から見ると雀の涙です(後述)。
※追記: ヒラが火力リソースとしてできることは基本的に(シナジーとかクリダイスペスピとかヒール軽減LB稼ぎみたいな話は一旦度外視して)攻撃魔法の詠唱回数とdotという上限があり、ここから詠唱ヒールや徒歩で失ったGCD分の不足火力がある程度を超えると、他ロールが補うのが難しい程度になってしまいます。逆に、その『他ロール』の火力量が低い場合はヒラが頑張って捻出する必要があります。別に「ヒラはヒールしていればいい」でも「ヒラも最大火力出さないとダメ」でもなく、パーティの目的や状況に合わせてください。この記事ではだいたい、練習フェーズでのプレイングにフォーカスしています。
進捗面、火力面ともに優秀なアイテムだと思うと高い物ではないので、ヒーラー・蘇生持ちキャスターで参加する場合は持ってきてください。
ナイト(クレメン)・暗黒(ブラナイ)もアリという意見もナシじゃないですが、そんな咄嗟に割ってスキルが使える人はプロなので、他ロールの場合はポーションで普通に嬉しい。
~ここから、かなーーーり曖昧な話~
火力UP薬について、数字で言えば、効果時間(30秒間)でだいたい与ダメージ量+8.5%くらい?なのと、ヒラはアビリティ等で手数を増やすことができないため、せいぜい得するのは通常攻撃魔法2、3発分くらいになるはずです。
攻略固定でMP回復の機会を捨ててまで1%未満ひり出しても…
例えば絶妖星乱舞のP1討伐に必要なダメージ量がざっくり4,800万くらい(らしい)、7.51時点でのPTボーナス等を含めた学者の獄炎法がざっと35,000ダメージとします。
概算ベースですが、ボスHPに対して獄炎法1発は0.073%です。
仮に薬30秒間で獄炎法2発分を得すると考えたとき、ダメージ量は
0.073% * 2 * シナジー15% = 0.17% ※かな~りざっくり
つまり得する与ダメージはボスHPの1%にも満たないはずです。
とはいえレイドはボスのHPを0%にするのが目的の遊びなので、
「多少グダグダになっても先を見たいフェーズなのか」
「グダグダになるはずがないorMPが枯渇しない場面なのか」等、その時の目的でスタンスを切り替えてほしいです。
逆に言えば「薬割れば0.1%以上余分に削ることができる」ということもあるので、火力も大事にしましょう。
というか特に学者ですが、微量にでも火力に拘るならAAを入れたほうが良い気がします。極端な例ですが一度もボスから離れない場合、ノーコストでざっくり、170ダメージ(1発)/3.5s→1分間あたり2,914(1エナドレ約10,000とすると約29%)のダメージが出るんだし…
最強火力装備で来る
ステータス内容によりますが、HP/信仰が減る場合が多いはずなので、考え無しにそれを選ぶのはやめてほしいです。
攻略中、ミス等によって軽減が薄くなったり余計な被ダメを負う場合があります。そのとき乱数上振れで戦闘不能になる可能性がありますが、特にヒーラーはそういった場面で立て直し役にならなければいけないので、耐える確率を少しでも上げる必要があります。
HPは少しでも多いほうがいいです。
「火力が足りないとそもそもクリアできないよ!」という説もありますが、じゃあ実際どれくらい火力が下がるのか?を以下で確認します。
the Balanceで提案されている装備セットのシミュレータ基準で、Aセット基準で比較してみます。(以降、数値はアウラ・レン想定ですが、誤差レベルだと思ってください)
Aセット: 火力重視装備(指RE+未強化)
GCD: 2.40
HP: 204,455
PIE: 440 (+200/tick)
SCH Sim: 21,280.82 (※詳細は引用元参照)
Bセット: IL最大装備(指RE+零式)
GCD: 2.40
HP: 205,177
PIE: 588 (+207/tick)
SCH Sim: 21,211.75 (※詳細は引用元参照)
HP差: +722
MP回復量(2分間あたり): +280 (獄炎法1発の約7/10、鼓舞激励の策の約3/10)
DPS差: -69.07 (2分間の累計ダメージ差は約8,150→獄炎法1発の約1/5)
この火力上昇値について、個人的には僅かな違いであると僕は捉えています。攻略においてヒラがHPを捨ててまで微量の火力を上げることに価値を感じられません。
※追記: そのパーティの攻略状況やコンテンツによりますが、基本的には練習では安牌を取りたいという話なので、別に「ヒラ火力いらん卍」という話ではないです。
ちなみに零式攻略だと若干話が違ってきます。絶と比較すると、ギミックの傾向的に蘇生ヒールすればなんとかなる場面が多いため、信仰重視で積んで来てくれる方が嬉しいかもしれません。クリ目になったら装備を替えましょう。流石にHPや信仰を重視して弱すぎ装備で来たら話は変わるが。
さらにちなむと、絶妖星乱舞はヒール軽減(特にヒール)がかなり重要なコンテンツですので、信仰はある程度確保し、スペルスピードは早めすぎない(=MP消費ペースを上げない)方が良いです。
もう一度ちなむと、poikosのPHの方は、最終的にこんな感じの装備で攻略されていました※盗み見すみません。
この場合の信仰は1,035なので、上述したAセットと比べると、
232MP/3秒間 → 2分間あたり9,280MP (1,280MPもお得)
唐突ですが、ここで ネ申言己事 (かみきじ)をご紹介させていただきます。
ヒラに限らずレイド攻略においてタメになる話が、本note記事よりもずっと詳細に、かつ手広く記載されていますので、レイドユーザーの方々には是非ご一読いただきたいです。
自分が書きたかったことの150%くらいが既にこちらにありました。先駆者は偉大。
記事の内容について
本記事は「高難易度コンテンツの早期攻略(どんなに遅くとも初週までのクリア)」に焦点を当てています。
「2週目以降の攻略」に関しては対象外となりますが、まったく役に立たないのかと言われればそうでもないと思うので、ご一読いただければ幸いです。
戦闘前カウント10秒以上取らないと怒る
練習時間を少しずつ蝕んでいるので可能ならやめてください。
もちろん戦闘時間外に時間を取れば軽減幅は広がりますが、広げない範囲内で軽減を考えることで固定全体で使える時間が増える方がアドです。個人的にこの時間が長いと気絶しそうになる。
ただ絶対ダメというわけではないので、よっぽど譲れない理由があるなら擦り合わせしてください。
「カウント中に話し合いとかできるからいいじゃん!」も分かるのですが、話し合いは話し合いとして時間を取った方がいいです。特に、絶妖星乱舞は全体的に暇な時間があまり無いので、話し合いや休憩はしっかり取った方が良いと思います。
ヒラLBに怒る
ヒラLBのタイミングは地味に難しいので、「ヒラLB」はLB要否判断タスクをヒラ以外が請け負おうとしているだけということを理解できていないと困ります。
まあ正直「今やろうとしてるから分かってるって!」みたいな宿題怒られガキや「私の仕事に口を出さないで!」というパートのオバちゃんみたいな気持ちになる心情は分かりますが、PTメンバーはヒラを攻撃したいわけではなく、協力したいだけなので…。
ヒラLBが必要なタイミングは大抵ギミック終了時点ですが、その直後はだいたい全体攻撃や次のギミックが着弾するので、ある程度準備が必要です。
LB3は今あるのか
普通に蘇生立て直ししたほうがいいのか
TLBの方が有効なのか
次の全体を受ける前でいいのか?その後がいいのか
LBを使う位置はどこが安全なのか
自身を含むPTメンバーのヘルス・軽減はLB前後で耐えうる状態なのか
ヒーラーの判断タスクは主に後者2つのような個人タスクに注がれるべきで、それ以外は他のロールでも判断しやすいため、単に効率的な分担になります。
もちろん「ヒラLB使って!」側もタイミングを考えずに言うのはやめたほうがいい!
練習中に迅速魔を攻撃に回す
練習フェーズで、ヒール蘇生ではなく移動攻撃のために迅速を切るのはやめてほしいです。
蘇生は蘇生持ちキャスに押し付けるとかPHに押し付けるとか諸々考えはありますが、その人たちのMPが無い場合や戦闘不能になった場合に備えてください。
通過済みでノーミス前提なフェーズや、死人があり得ないギミックの前後だったりであれば問題無いです。
緊急時に軽減ヒールワークを崩さない
1人でも戦闘不能になったりギミックミスがあったりすると、普段より多くスキルを使用する必要が出がちです。そういった場合に咄嗟にスキルを使用できないヒラだと、凡ミスのたびにワイプ原因となってしまいます。
「凡ミスする方が悪いんじゃん!」という説もありますが、その凡ミスをどれだけカバーできるかによってPTの練習進捗速度は大幅に変わります。
また、そのためにはカツカツのヒールワークを前提としない必要があります。軽減も押しミスや事故によって前後することがありますし、ヒールもそれに対応して余計に必要になる場合もあります。
めちゃくちゃ体感ベースですが、必要ヒール量の1.2倍くらい、軽減1枚抜けてもいいようなヒールワークにしてくれた方がありがたいです。
少し話は違いますが、よそのヒーラーのヒールワークを丸パクリするのも、場合によってはやめてほしい寄りの行動です。
丸パクリする分には結構ですが、その場合はPTメンバー全員に把握させ、それに沿った軽減を使ってもらう必要があります。攻略最中にこれをやってしまうと、他7人への負担が重くなってしまう場合があります。あと普通に不安になる。
どうしても軽減ヒールの辻褄が合わないとか、攻略初日なので一旦丸パクリでやってみる等の理由が無い限りやらないでほしいです。
内丹・ブラバス・クレメンシー等に怒る
これまだ出会ったこと無いんですけど、いるらしいです。
別にヒールはヒラだけのものではないので、例えば散開ギミックや連続ダメージギミック等で決め打ちで使用してもらったり、立て直しに協力をお願いすることは大事です。
これも「私の仕事に口を出さないで!」というバイトリーダーのオバちゃんみたいな気持ちか?
他メンバーからの軽減(ヒール)の提案を承諾できない
内容や場面によりますが、素直に提案を検討できない人は固定に入れたくないです。
これは過去の経験ですが、コンテンツ中、占星術師が全体攻撃に運命の輪を入れそびれたことが原因で軽減不足ワイプになってしまいました。
学者が「イルミを保険で入れますよ」と提案しましたが、占星術師は「そのままでいいよ」と却下してしまいました。
その後のトライで占星術師が自身のミスで落ちてしまい、結果、学者がイルミを咄嗟に入れたことで全体攻撃を耐えたことがありました。
メンバーからの提案を「あなたのプレイヤースキルではムリだから私が力添えします」と歪めるのではなく、「PTのためにこうしましょう」という前向きな提案であると捉えられる人であってほしいです。
女
番外編です。正確には「姫プレイヤーとサバサババリキャリウーマン系プレイヤー」セクションです。女性全体ではないです。
個人の価値観が強めです。
まず、女性は男性と比較するとゲームが下手な傾向があります(身体性の話です)。これは差別や決めつけではなく傾向の話であって、実際にはそのへんの男性よりもゲームが上手な女性は勿論存在します。
しかし、基本的にゲームの腕前は男性>女性であることは明らかです(VALORANTやKACの女性部門などが分かりやすい例です)。
こう表現すると
「女性でも上手な人いますけど!!」
「女さんをチームに入れるのはリスクw」
みたいな不毛な争いに発展しそうになりますが、ゲーマーの上手さ・下手さの男女分布は実際だいたいこんなイメージだと思います。
男性は、基本的にホモソーシャル内での競争ありきな環境に身を置かれがちです。自然と「他人に勝ちたい」「誇れるものを持ちたい・極めたい」というような自意識を持ち、結果的に注力した分野で上達することができる傾向にあります。
対して、女性は協調性を重んじるコミュニティに属することが多く、コミュニティの属性内で上に立ちたい(例: モテたい、人気の物を身に着けたい等)欲求はあれど、競争に発展するようなことにはあまり無いと思います。
勿論、運動能力→反射神経や空間把握能力の高さ、理数能力への適正(数字をゲーム内のコンテンツの計算に利用する)などが優れている…という一説はありますが、基本的に身を置いてきた環境が異なります。
別に誰が悪いとかではないんですよね。男女関係無く、空気を読めない人が正論ぶってただ士気を下げるだけの発言をする人もいるし、下手なクセに自己開示せず永遠に同じギミックでミスし続ける人もいる。相手が女性だからと無条件に見下す割に、中央値以下の男性プレイヤーもいる。
ただ女性で「自分が高難易度をプレイしている=ゲーム上手い方だからマウントを取りたい」のような高圧的な態度を取るくせに、高難易度プレイヤー内で見ると大して上手くないとか、逆に「助けてもらうのが当たり前!これが助け合いの素晴らしさ!最高!」とテイカーな態度を取るような、男性人口優位のコミュニティに歪められてしまったプレイヤーが悪目立ちしてしまう&そういう人がアクティブプレイヤーに多いところがあります。
そういった傾向や存在を把握しようとしない、または受け入れられない女性プレイヤーが、努力もせず適正レベル帯に居座ろうとすることで、結果的にトラブルや遺恨になってしまいます。
何を言いたいかというと、女性プレイヤーと高難易度コンテンツを遊ぶなら、めちゃくちゃ性格が良いとか、ゲームの知見がかなり深い・上手いとかのような、男性と比較しても特別に秀でた長所が無いプレイヤーでないと、高難易度でヒラを一緒にプレイするのは厳しいかもしれません。
あと何故か、ちょっと価値観が変わった感じのヒラキャスって、声が鷹…ルイさんとか大空ス…ルさんのような声質の人が多かったです。他意は無く。
以上です。
よきレイドライフを…
※数値について ... ダメージの価値や割合等に関しては構成やTL等によって振れ幅が出る可能性があります。そもそもこの記事のデータの見方や扱い方が間違ってたりしたらすみません。あまり自信無いのでマサカリください。
(C) SQUARE ENIX


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