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【Log】 Lozenge S130 Longsword

Creator profile picture

Leonard

4 days ago

【Log】 Lozenge S130 Longsword

4 days ago

Skyrimの武器MODより Lozenge S130 Longsword のコンバートのお話。

現在自分以外のPCスペック&環境でのテストを希望中です。
LOD0と同じモデルを他のLODにも使用しており、1万近いポリゴンのアクセサリーを切り替える動作で高負荷が発生します。また、他のMODとの競合があるかなどをリリース前に調べたいのですが…

残念ながら公開用のSNSは削除してしまったので、気軽に連絡を受け付けることはできません。Discord (個人) またはメールアドレスを利用すればテスト参加の希望を出せます。


参加要件:

  • EP21所持

  • RTX 30シリーズ以上 (動作に不安がある方は参加非推奨)

  • Shaderや高負荷になりやすいMODなどを入れている人と居ない人それぞれ

報告内容:

  • グラボのスペック (大まかにで構いません)

  • Shaderやゲーム負荷の上がる置き換えMODの有無

  • アクセサリー切り替えのテスト中のエラー報告など

sims4.slr@gmail.com か reonakun (Discord) までよろしくお願いします。

*テスターが居なければ私個人のPCスペックを基準にさせて頂きます。
*RTX 5060ti / GShade (常時ゲームプレイ用) / HQ MODアリでの動作確認をしていますが、今のところ致命的な問題は起こっていません!CPUの参考温度は、180fps/3倍速時で81℃です。少しカクつくことはありますがフリーズはしません。


①剣術モデル

  • サイズを再調整

  • テーブル/壁掛けモデルの作り直し(レア台座)


②装飾版モデル(通常/鞘付き)

  • サイズの再調整

  • 刀身のメッシュの上から鞘のメッシュを結合していたので分解&作り直す


③Lozenge case(通常/立て掛け)

  • 大型の装飾家具


④Ring of Lozenge

  • 小型の装飾家具

  • 指輪をアクセサリー化 (検討中)


アクセサリー版

  • 人差し指(左)

  • 帽子のテクスチャ領域

  • 刀身を消してもポリゴン数は変わらない?


オリジナルリソースのみで行うコンバートなので、残念ながらアタッチするためのベルトなどは自分で作らなければなりません。モデリングは初心者なので今のところ実装は難しいです。

ウェイトの問題や位置の微調整に加えて、1つの剣あたり3モデルが必要です!

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)

  • 剣術で使用中に空になる鞘のみのモデル

今回は②所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)でのテストですが、このモデルが一番長いのでこれを基準に調整を進めていけたら良いですね!

完成すると…
バフやインタラクションを使用して帯刀している剣のモデルを変更できるようになるはずです!


06/18-06/19

必要なモデルを2つずつに変更しました!
鞘のみのバージョンは決闘または訓練時に切り替わる予定です。

Lozenge S130 Longsword

Lozenge S145 Shortsword

鞘のみのテクスチャは1024x512に圧縮されています。
剣と鞘のバージョンのテクスチャサイズは同じですが、テクスチャがマージされているため鞘のみに比べて少し荒いです。

これって柄部分のメッシュを削除するだけでも問題ないのでは?

*HQサイズ&帽子のテクスチャ領域を借り、できるだけ詳細に描写されていますが限界があります。これはシムズのCASテクスチャマップが1つに詰め込まれているせいです!


06/19-06/20

この投稿でテクスチャマップの詳細を知りました!
アクセサリーのカテゴリ内でテクスチャ領域を借りる場合の設計図です。

現在作業が完了しているものについては帽子のテクスチャ領域で作られています。
複数のアクセサリー領域を使うバージョンについては検討中です…(常用向きではない)


①512x512

中指
人差し指
ペンダント/ネックレス

イヤリング
ピアス(眉/唇/鼻)
BICEP
首/チョーカー

*UV配置が正方形 (1:1) でリサイズできるのでズレない

②1024x512

帽子

*ほとんどのアクセサリーと互換性があり、テクスチャ領域が広い


モデル切り替えのチューニング:

0:57
0:00 / 0:58

ActorとTargetの2者間でのアクセサリー切り替えをサポートできるようになりました!

課題:

  • アクセサリーのウェイト修正

  • テクスチャの仕上げ

  • インタラクションカテゴリの作成


06/20-06/21

本日は元MODオリジナルのテクスチャを使用してノーマルマップを作成しました!

Skyrimで使われているノーマルマップは青紫色のものなので、作り直す工程で完全なグレースケールになります。またddsは再編集に向いていない圧縮形式のため、png形式でS4Sへインポートする予定です。

環境テクスチャと呼ばれるものが付随していますが、これをスペキュラの代わりに使用するか検討中です。


ディフューズとノーマルマップについて:

1枚目は最初のコンバート時でスペキュラありノーマルなしで 512 (2048?) のテクスチャを使用していたはずです。今回から剣術モデルのテクスチャサイズを4096x4096にしたので、柄の文字がはっきりとしていることに気が付きます。あるいはノーマルマップ (4096) の影響かもしれません。


どれもスペキュラなし、装飾モデルと新剣術モデルではあまり差がないように見えます。


サイズ調整について:

EAの剣に合わせるとやはり柄が短くなってしまいます。
もう少し長くする必要がありますが、剣術モデルとアクセサリーの両方を調整するので最後のモデル仕上げにはまだ行けないようです😇


問題点の浮上:

決闘終了時に鞘のみになってしまう場合や、その状態で次の決闘が終了するとアクセサリーが完全に外れてしまいます。Loot内容とテスト条件などを少し考えてみます。

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Leonard

4 days ago

【Log】 Lozenge S130 Longsword

4 days ago

Skyrimの武器MODより Lozenge S130 Longsword のコンバートのお話。

現在自分以外のPCスペック&環境でのテストを希望中です。
LOD0と同じモデルを他のLODにも使用しており、1万近いポリゴンのアクセサリーを切り替える動作で高負荷が発生します。また、他のMODとの競合があるかなどをリリース前に調べたいのですが…

残念ながら公開用のSNSは削除してしまったので、気軽に連絡を受け付けることはできません。Discord (個人) またはメールアドレスを利用すればテスト参加の希望を出せます。


参加要件:

  • EP21所持

  • RTX 30シリーズ以上 (動作に不安がある方は参加非推奨)

  • Shaderや高負荷になりやすいMODなどを入れている人と居ない人それぞれ

報告内容:

  • グラボのスペック (大まかにで構いません)

  • Shaderやゲーム負荷の上がる置き換えMODの有無

  • アクセサリー切り替えのテスト中のエラー報告など

sims4.slr@gmail.com か reonakun (Discord) までよろしくお願いします。

*テスターが居なければ私個人のPCスペックを基準にさせて頂きます。
*RTX 5060ti / GShade (常時ゲームプレイ用) / HQ MODアリでの動作確認をしていますが、今のところ致命的な問題は起こっていません!CPUの参考温度は、180fps/3倍速時で81℃です。少しカクつくことはありますがフリーズはしません。


①剣術モデル

  • サイズを再調整

  • テーブル/壁掛けモデルの作り直し(レア台座)


②装飾版モデル(通常/鞘付き)

  • サイズの再調整

  • 刀身のメッシュの上から鞘のメッシュを結合していたので分解&作り直す


③Lozenge case(通常/立て掛け)

  • 大型の装飾家具


④Ring of Lozenge

  • 小型の装飾家具

  • 指輪をアクセサリー化 (検討中)


アクセサリー版

  • 人差し指(左)

  • 帽子のテクスチャ領域

  • 刀身を消してもポリゴン数は変わらない?


オリジナルリソースのみで行うコンバートなので、残念ながらアタッチするためのベルトなどは自分で作らなければなりません。モデリングは初心者なので今のところ実装は難しいです。

ウェイトの問題や位置の微調整に加えて、1つの剣あたり3モデルが必要です!

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル

  • 所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)

  • 剣術で使用中に空になる鞘のみのモデル

今回は②所持品に剣があるときに表示されるモデル(鞘)でのテストですが、このモデルが一番長いのでこれを基準に調整を進めていけたら良いですね!

完成すると…
バフやインタラクションを使用して帯刀している剣のモデルを変更できるようになるはずです!


06/18-06/19

必要なモデルを2つずつに変更しました!
鞘のみのバージョンは決闘または訓練時に切り替わる予定です。

Lozenge S130 Longsword

Lozenge S145 Shortsword

鞘のみのテクスチャは1024x512に圧縮されています。
剣と鞘のバージョンのテクスチャサイズは同じですが、テクスチャがマージされているため鞘のみに比べて少し荒いです。

これって柄部分のメッシュを削除するだけでも問題ないのでは?

*HQサイズ&帽子のテクスチャ領域を借り、できるだけ詳細に描写されていますが限界があります。これはシムズのCASテクスチャマップが1つに詰め込まれているせいです!


06/19-06/20

この投稿でテクスチャマップの詳細を知りました!
アクセサリーのカテゴリ内でテクスチャ領域を借りる場合の設計図です。

現在作業が完了しているものについては帽子のテクスチャ領域で作られています。
複数のアクセサリー領域を使うバージョンについては検討中です…(常用向きではない)


①512x512

中指
人差し指
ペンダント/ネックレス

イヤリング
ピアス(眉/唇/鼻)
BICEP
首/チョーカー

*UV配置が正方形 (1:1) でリサイズできるのでズレない

②1024x512

帽子

*ほとんどのアクセサリーと互換性があり、テクスチャ領域が広い


モデル切り替えのチューニング:

0:57
0:00 / 0:58

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課題:

  • アクセサリーのウェイト修正

  • テクスチャの仕上げ

  • インタラクションカテゴリの作成


06/20-06/21

本日は元MODオリジナルのテクスチャを使用してノーマルマップを作成しました!

Skyrimで使われているノーマルマップは青紫色のものなので、作り直す工程で完全なグレースケールになります。またddsは再編集に向いていない圧縮形式のため、png形式でS4Sへインポートする予定です。

環境テクスチャと呼ばれるものが付随していますが、これをスペキュラの代わりに使用するか検討中です。


ディフューズとノーマルマップについて:

1枚目は最初のコンバート時でスペキュラありノーマルなしで 512 (2048?) のテクスチャを使用していたはずです。今回から剣術モデルのテクスチャサイズを4096x4096にしたので、柄の文字がはっきりとしていることに気が付きます。あるいはノーマルマップ (4096) の影響かもしれません。


どれもスペキュラなし、装飾モデルと新剣術モデルではあまり差がないように見えます。


サイズ調整について:

EAの剣に合わせるとやはり柄が短くなってしまいます。
もう少し長くする必要がありますが、剣術モデルとアクセサリーの両方を調整するので最後のモデル仕上げにはまだ行けないようです😇


問題点の浮上:

決闘終了時に鞘のみになってしまう場合や、その状態で次の決闘が終了するとアクセサリーが完全に外れてしまいます。Loot内容とテスト条件などを少し考えてみます。

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【Log】 RonnieMagnum Blade of Intrigue

Auther: RonnieMagnum MOD: Blade of Intrigue (Skyrim SE) 新しい剣のコンバートについて: テクスチャ4096 (スクリーンショットはディフューズのみ) Scabモデルとの切り替え可能(単一状態異常に限るのでアクセサリー化を検討

5 days ago

Hello, It has been two weeks since I sent a DM directly to Triplis, so I am attaching my updated version of the Skill Lock Mod here on His Discord and My Patreon (Here) . As I mentioned before, as long as the script remains intact, the mod can be updated simply by adding XML files. I only submitted this because I happened to update it for my own personal use, and I do not want to pressure Triplis into maintaining it himself. Being asked to update a mod when you have neither the time nor the motivation can be frustrating. Therefore, all I have done is add additional lockable skills to his original work. All rights remain with Triplis! Add Skills EP19 ・NLS(Natural living) ・Apothecary EP20 ・Archery ・Papercraft ・Entomology ・DivingBoard EP21 ・Swordmanship For Mod Editors: The filenames added in the v1.1 Reloaded version have been renamed to match Triplis's custom file prefix convention. I also included the pack names in the name map so that there is no need to manually check which expansion, game pack, or stuff pack each skill belongs to. Picker Organization: For Base Game skills, I grouped them into categories that felt as relevant and intuitive as possible. For expansion pack skills, I changed the display order to EP → GP → SP. In addition, it appears that some unusual tuning adjustments were made to several EP20 skills. In my game, the "Paper Craft" and "Dive" skills are flagged as Base Game skills, which means they can be added through MCCC or UI Cheats. (I do not actually own EN or AA myself, though.) However, since there were reports on the forums that the pack requirements for those skills were incorrectly configured, I added an EP20 requirement to the Skill Lock XML to ensure proper behavior. Tested on: Game Version 1.124.63.1020 I sincerely hope that this wonderful mod created by Triplis will continue to live on for years to come. — Leonard

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April 23

自己紹介&シム

The Sims 4 を始めてから今年で3年目です! まだ日は浅いですがチューニング勉強を楽しくやっています🖥️ 新しい内容を一度書いたんですが、編集中に別のタブで会員アカウントを開いてしまいデータを飛ばしてしまいました…(加筆や修正を行うと思います) プロフィール: 名前: L

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