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[정보❗공략] 26.06.17 NDC 블루아카이브 보스 개선 강연 요약

schale갤로그로 이동합니다. 2026.06.17 17:35:22
조회 4500 추천 70 댓글 54

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  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    던만추 리제로부터 시발 십덕력 ㅋㅋㅋ

    06.17 18:15:23


필사본 바탕으로 요약


- 블루 아카이브 라이브 서비스 전투 경험을 개선한 업무의 포스트모템을 이야기해보려고 한다.


- 발표 제목은 "랜덤에서 재미를 추출하며 만든 걸까"인데, 이자리에서 발표를 하게 해주신 본부장님과 팀장님, 팀원분들, 그리고 모든 선생님들께 감사드린다.


- 참관하신 분들 중에 블아 하시는 분도, 총력전 해보신 분도 예상보다 많아서 더 떨린다.



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-  2021년 블아 JP 런칭 직후 그냥 유저로 즐기다가 콘텐츠 팀에 합류했다.


- '여름 하늘의 위시리스트' 이벤트 스테이지부터 시작해서 이벤트·전략·메인 스토리 스테이지 레벨 디자인이랑 적 디자인을 진행했다.


- 2023년부터는 전투팀으로 옮겨서 학생 스킬 디자인이랑 호크마 보스 디자인을 맡았다


- 이벤트·미니게임 레벨 디자인에 일부 보스 루나틱 난이도 전투 디자인도 같이 했다


- 특히 최근 1년은 오늘 주제인 총력전 보스 개선 작업을 담당했다




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- 이 발표는 2025년 경쟁 콘텐츠 보스 개선의 배경·과정·결과를 담고 있다.


- 그 과정에서 유저가 통제할 수 없는 랜덤을 고민했는데, 서브컬처 게임 전투에 관심 있으면 공감할 거다.


- 서브컬처 게임은 재패니메이션 스타일 캐릭터 수집형 RPG를 뜻한다.


- 가장 분량이 많을 고즈가 오늘의 주인공이다.



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- 블아 전투 구조를 보면, 크게 오토 배틀러, 카드 게임의 손패·사이클, 한정 자원인 코스트 세 가지로 돼 있다.


- 적과 만나면 자동으로 싸우고, 손패로 EX 스킬을 쓰고, 코스트를 소비해서 스킬을 쓴다.


- 결국 선생님이 전투에 직접 개입하는 건 "어떤 학생 EX 스킬을 언제 어디 쓸까" 딱 하나뿐이다.


- 개입 요소가 적으니까 전투가 정형화되고, 그래서 공략 문화가 택틱 중심으로 돌아간다.



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- 유튜브 찾아보면 초 단위로 정리된 택틱 영상이 쉽게 나온다.



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- 택틱대로만 하면 누구나 클리어할 수 있는 건 좋은데, 핵심이 경쟁이라 문제가 생긴다.


- 더 적은 캐릭으로 더 빠르게 좋은 기록을 내려고 전투를 계속 리트라이하게 된다.



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- 첫째 패턴, 택틱에 맞는 보스 패턴 나올 때까지 돌린다.


- 둘째 치명타, 필요한 크리가 터질 때까지 돌린다.


- 셋째 회피, 회피하거나 안 할 때까지 돌린다.


- 넷째 그로기, 원하는 타이밍에 그로기 걸릴 때까지 돌린다.


- 이게 복합적으로 작용해서 리트라이가 일상화된 게 지금 블아 전투다.


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- 특히 쿠로카게랑 고즈는 "보스가 아니라 랜덤이랑 싸운다"는 말까지 나왔다.



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- 개선 전 고즈는 본체 위치, 패턴, 치명타, 이동까지 다 맞아떨어질 때까지 운 나쁘면 1시간 제한 시간을 통째로 반복하게 만든다.



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- 라이브가 길어져서 더 강한 학생을 편성해도, 리트라이 스트레스는 오히려 더 커졌다.


- 운 좋은 선생님이 손쉽게 상위권 가는 구조가 고착됐기 때문이다.


- 지나친 리트라이는 전투 피로도가 되고, 피로도는 경쟁 콘텐츠 리텐션 감소로, 다시 신규 학생 확보 동력 감소로 이어진다.



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- 결정적 계기는 신규 난이도 루나틱 출시였다.


- 루나틱은 토먼트 난이도를 넘어 파티를 더 많이 굴리는 난이도라, 한 보스랑 더 많이 싸운다 = 랜덤이랑도 더 많이 싸운다는 뜻이다.


- 지금 피로도 그대로 난이도를 넓히면 피로도가 더 폭발할 게 뻔했다.


- 그래서 보스별 리트라이 유발 요소를 다시 분석하고, 피로도에 따라 개선 규모를 정했다.


- 솔직히 나도 리트라이 덜 하고 싶어서 사적인 감정도 좀 들어간 제안이었다.



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- 본론에 앞서 최근 서브컬처 게임 전투 트렌드를 분석했다.


- 핵심 트렌드는 유저가 전투 타이밍을 고르는 '버스트 윈도우'랑, 그에 따른 수동적 랜덤 축소다.




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- 버스트 윈도우는 짧은 시간 공격력을 극대화해 폭발 딜을 넣는 전략적 사이클을 말한다.


- 명조의 협주·변주·반주, 젠레스 존 제로의 빠른 지원 같은 게 현대적 표현이다.


- 유저는 이 사이클을 위해 캐릭터를 이해하고 키우는데, 이게 지금 서브컬처 전투의 핵심 재미다.


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- 그런데 서브컬처 전투엔 넘어야 할 허들이 하나 있다. 바로 캐릭터 획득 과정, 즉 가챠다.


- 유저는 이미 가챠에서 랜덤을 겪고 전투에 들어온 거다.


- 여담으로 "월급도 랜덤으로 받아라"는 말이 있던데, 나도 가챠 잘 되면 월급 많고 안 되면 적으니 크게 다르진 않다.



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- 이렇게 허들 넘은 유저한테 전투 안에서 또 Miss나 랜덤 패턴이 발목 잡으면 스트레스가 되기 쉽다.


- 그래서 서브컬처 게임들은 약점 시스템이나 그로기로 능동적 전투를 유도하고, 수동적 랜덤은 제거·대체하는 쪽으로 가고 있다.



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- 버스트 노린 순간에 딜이 Miss나거나, 그로기 거는 공격이 Miss나거나, 궁극기 준비 스킬이 Miss나거나, 보스가 갑자기 무적 패턴을 쓰면 사이클이 그냥 붕괴된다.


- 열심히 쌓아온 행동이 한 번에 의미 없어진다.


- 게다가 점점 화려해지는 연출이 Miss로 끝나면 불쾌감도 같이 온다.



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- 블아는 이미 명중치·회피치 같은 수동적 랜덤 스탯을 쓰고 있었다.


- 근데 이 스탯이 학생 자체에 붙어 있어서 학생을 직접 손대긴 어려웠다.


- 그래서 보스 쪽을 수정하는 방식으로 개선을 진행했다.



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- 개선은 크게 랜덤 스탯 개선, 랜덤 패턴 개선 두 축으로 나눴다.


- 한 번에 한 게 아니라 각 보스 총력전·대결전 업데이트 일정에 맞춰 했다.


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-목표는 두 가, 첫째 리트라이를 줄일 것, 둘째 기존 공략에서 크게 벗어나지 말 것.


- 공략이 확 바뀌면 그것도 또 다른 스트레스가 되니까.


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- 먼저 랜덤 스탯 개선. 그레고리오랑 카이텐저는 적 회피치를 낮췄다.


- 회피 안 할 때까지 돌리던 걸 줄이기 위해서다.


- 특히 그레고리오에선 명중치에 막혀 못 쓰던 히비키, 미유(수영복)가 다시 활약하게 됐고, 단순한 개선인데 상위 랭크에 기록될 만큼 효과가 확실했다.


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- 비나는 데미지 편차를 만들던 명중치·안정치 버프를 완전히 제거했다.


- 비나는 엄폐 성공 여부 때문에 엄폐물이 부서지고 다시 찾아가다 리트라이가 났는데, 엄폐 자체를 이점으로 만들어 안정적으로 플레이되게 했다.


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- 고즈랑 호드는 치명 저항이 높은 보스였다.


- 호드는 대표 기믹을 수행하면 치명 저항이 낮아지게 설계했다.


- 고즈는 랜덤 패턴까지 엮여 리트라이 강도가 특히 셌어서, 회피·치명 저항 수치를 전반적으로 낮췄다.



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- 다음은 랜덤 패턴 개선. 카이텐저는 받는 데미지 줄이는 스킬을 랜덤 타이밍에 썼고 (방패), 안 쓸 때까지 돌리는 게 일반적이었다.


- 비나는 상위 난이도에서 대부분 스킬을 확률적으로 써서 타이밍 예측이 힘들었다.


- 호드는 첫 스킬이 뭐냐에 따라 압도적으로 유리한 상황이 있어서, 그게 나올 때까지 돌렸다.


- 이 세 보스 다 난이도 상관없이 랜덤 패턴을 제거하고 고정 타이밍에 핵심 스킬을 쓰게 했다.


- 이러면 전투 난이도는 소폭 오르고, 기존에 잡던 분이 못 잡게 되면 부정적 피드백이 날 수도 있다.


- 그래도 블아 전투에선 리트라이를 줄이는 게 먼저라고 결론 내고 이 방향을 택했다.


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- 패턴 자체는 랜덤이 아닌데, 전투 환경 때문에 학생 이동이 랜덤하게 동작하는 문제도 있었다.


- 특히 카요코(정월)는 버프는 센데 방어 타입이 안 맞아서, 랜덤 이동 로직과 맞물려 생존용 리트라이가 필수였다.


- 이건 학생 활용도보다 리트라이를 줄이는 쪽을 택했다.


- 신규 난이도에서 보스 스킬 대상을 3인에서 전체로 바꿔 그 학생을 굳이 안 써도 되게 하고 밸런스를 맞췄다.


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- 가장 많이 손본 고즈로 넘어가면, 고즈는 분신 소환 때 본체 위치가 랜덤이고 이어지는 스킬 회피 위치도 랜덤이었다.


- 원하는 위치 나올 때까지, 회피 안 해도 될 때까지 리트라이가 반복돼서 플레이보다 리트라이를 더 많이 하게 만들었다.


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- 피로도가 특히 높다고 봐서 패턴을 큰 폭으로 개선했다.


- 본체 등장 위치를 오른쪽·가운데·왼쪽·다시 오른쪽 식으로 순서를 고정해서 예측 가능하게 만들었다.


- 확률적 패턴 사용도 없애고 지정 타이밍에 지정 스킬을 쓰게 했다.


- 고즈가 마술사 컨셉이라 랜덤이 컨셉엔 잘 어울렸지만, 일부 포기하더라도 피로도 줄이는 게 더 중요하다고 판단했다.


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- 신규 난이도에선 그로기 누적을 고즈가 스킬 쓸 때마다로 바인딩해서 그로기 리트라이도 없앴다.


- 대신 새 패턴을 넣었는데, 후반 1분간 본체 위치가 랜덤하게 바뀌지만 잘 쫓아가면 코스트를 회복하고 버스트를 노릴 수 있게 했다.


- 랜덤이라는 리스크에 리턴을 붙여서 전투의 변곡점을 준 거다.



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- 마지막은 쿠로카게다. 위압 패턴이 매번 타겟이 랜덤이라 한 명이 여러 번 맞는 경우가 있었다.


- 위압 패턴이 한 학생한테만 연속으로 걸리면 아군을 공격하는 상태 이상이 걸려서 전투를 실패하게 됐다.


- 광역 힐러를 쓰게 하는 전투인데 한 명만 계속 타겟되면 광역 힐링이 못 따라갔고, 이게 대표적인 리트라이 원인이었다.


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- 그래서 모든 대상 인덱스를 모아 그 안에서 랜덤을 적용한 사이클로 바꿔, 한 명 집중 타겟을 없앴다.


- 광역 힐러 쓰면 전투가 의도대로 안정적으로 돌아가게 개선한 거다.


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- 개선 이후 커뮤니티에서 긍정 반응이 바로 나왔다.


- "개발팀이 문제를 알고 있다", "불쾌하던 게 이제야 정상화된다" 같은 반응이 곳곳에 있었고, 개발팀 신뢰도도 올라갔다.


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- 플레이 데이터로도 클리어 평균 시간이랑 제한 시간 초과 실패 비율이 크게 개선됐다.


- 랜덤이 두드러지지 않아 따로 수정하지 않은 호버크래프트 보스랑 비교하면, 더 유의미한 변화가 있었다.


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- 다만 부정적인 부분도 있었다


- 랜덤 요소를 제거하면 전체 난이도가 낮아지고, 그만큼 경쟁이 격화된다


- 토먼트를 기준으로 개선 후 클리어 비율이 크게 뛰었다


- 더 많은 유저가 상위 난이도에 도전하게 되면서 경쟁이 격화되었다.


- 일섭 기준 플레티넘이 2만명인데 토먼트 클리어가 3만명에 육박했고, 이에 따라 치명타 리트 횟수 증가, 일부 학생의 활약 감소등이 발생했다


- 장기적으로 자연스럽게 상위 난이도로 넘어가게 하는것이 중요해졌다



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- 이후엔 리트 요소를 줄이고 기믹을 극대화한 보스를 설계했고 유저 반응은 긍정적이었다.


- 다만, 유연성이 지나치게 낮고, 하위 난이도에서 기믹을 지나치게 강제함에 대한 부정적인 피드백이 강하게 발생했다.



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- 기존 공략과 충돌하는 등 남아 있는 랜덤 요소도 있다.


- 이 부분은 보조적인 시스템을 추가하여 점진적으로 개선하고자 하는중이다.



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- 전투는 플레이를 위한 장치가 아니라, 캐릭터의 매력을 보여주는 무대가 되어야 한다.


- 다만 기믹이 너무 복잡해도 스트레스라, 이 균형 잡는 게 우리 ER 게임 디자인실 기획자들이 풀어야 할 과제라고 본다.


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- 이차원 게임 핵심은 캐릭터와의 교감, 즉 사랑이다.


- 그래서 교감이 무너지지 않게 불쾌한 전투보다 유쾌하고 호쾌한 전투에 집중해야 한다.


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- 그래서 처음 질문으로 돌아오면, "랜덤에서 재미를 추가하면 안 되나?"


- 전투를 변화시키는 랜덤은 분명 신선함과 긴장감이라는 재미를 준다.


- 하지만 유저가 통제할 수 없는 랜덤에서까지 재미를 좇는 건 이차원 게임에선 지양해야 한다는 게 이번 포스트모템 결론이다.


- 가챠라는 관문을 이미 넘어온 유저한테 전투에서도 수동적 랜덤을 강요하면 재미가 아니라 피로로 동작하기 때문이다.





Q&A


Q1. 유저 계층화랑 변별력 조정은 결국 필요하고, 그 분류가 있어야 새 캐릭터 세일즈도 가능해지는데, 그 기조가 가장 궁금하다.


- 기조는 우리뿐 아니라 많은 이차원 게임이 비슷할 거다.


- 학생을 다양하게 확보하고, 그걸 더 고도로 성장시킨 선생님이 더 유리한 위치에 있는 걸 기조로 한다.




Q2. 비나는 초기 보스라 명중률 요소를 삭제해 피로도를 낮췄다는데, 그래서 기믹이 단조롭고 담당 학생도 정형화된 느낌이다.


비나엔 모래 폭풍 컨셉이 있으니 반대로 명중 요소를 극대화해서, 명중 컨셉이 없으면 안 돌아가게 디자인하면 어떨까?


- 결론부터 말하면 명중은 다루기 어려운 물건이다.


- 명중은 0과 1이라 완전히 회피하는 경우는 별로 없고, 20% 확률이라도 계속 반복하면 결국 뚫린다.


- 마시로(수영복) 패시브처럼 명중률 올리는 걸 빼고 봐도, 그냥 안 넣고 리트라이 반복해서 클리어하는 쪽이 고점이 더 높은 경우가 생긴다.


- 그래서 그쪽은 굉장히 어렵다고 보고, 현재로선 딱히 생각 안해봤다.




Q3. 블아엔 학생을 강제 이동시켜 패턴을 파훼하는 게 있고, 고즈에도 그런 게 있었다.


이동 후 학생 위치 재정렬이 클리어에 중요한 영향을 줬다.


근데 모바일이라 터치 입력 부정확성 때문에 PC 앱플레이어 유저가 더 유리한 경향이 있었는데, 이런 개선 시도가 있었는지, 있었다면 어떤 방향이었는지?


- 말한 대로 고즈처럼 학생이 집결했다 흩어질 때 문제가 있었다.


- 고즈 실크햇(모자) 패턴 이후 나오는 패턴 범위가 가운데는 좁고 양옆이 넓다.


- 양옆으로 회피하면 넓어서 학생이 흩어져도 살 공간이 많고, 가운데는 원래 범위와 비슷하다.


- 실제로 가운데 피하는 것보다 양옆 피하는 게 많게 해서, 넓은 곳에서 여유롭게 회피하도록 개선한 적 있다.




Q4. 직접 플레이 하는 유저는 아니라 혼동 있을 수 있는데, Miss나 회피가 부정적 경험을 증폭시킨다고 했다.


이런 게임도 포켓몬도 명중·회피는 영향력을 줄이는 쪽으로 가는 것 같다.


학생에 이미 부여된 스탯을 삭제할 수 없다면, 블아는 앞으로 이걸 어떻게 다룰 건지 방향성이 궁금하다.


- 그 부분은 현재로선 확답 드리기 어렵다.


- 다만 명중·회피를 경쟁 콘텐츠에서 직접 쓰는 게 리트라이 빈도를 높였기 때문에, 발표 내용대로 줄이는 방향을 목표로 하고 있다.




Q5. 블아 유저는 아닌데, 랜덤 부정 피드백의 요인은 결과가 0 또는 1이라는 점인 것 같다.


일격이 빗나가면 0 데미지 식이라, 랜덤 자체를 없애기보다 랜덤으로 생기는 리스크를 줄이는 방식이 낫지 않나.


이런 게임은 전략이 정립돼 결국 스탯·전략 싸움이 되고, 거기서 변별력이 안 나면 다시 랜덤으로 돌아온다.


그러니 랜덤은 개입하되 결과 리스크의 변동폭을 줄여 변별력을 확보하는 것도 방법 아닐까. 고려 중인지?


- 우선 그렇게 변별력을 개선하는 게 좋다고 나도 생각한다.


- 다만 핵심이 경쟁이라, 그렇게 개선해도 결국 0과 1 중 1이 나올 때까지 계속 반복하는 게 경쟁 콘텐츠 특성이라고 본다.


- 그렇게 가려면 보조적 보완이나 명중치를 다른 스탯으로 변환하는 식의 개선이 같이 가야 할 것 같다.


- 그래서 그 부분은 답변 드리기 어렵다. 죄송하다.




Q6. 일반 유저는 유튜브 택틱을 보고 총력전을 하는데, 새 난이도·보스 만들 때 그 시즌 한정 학생이 픽업되는 경우가 많다.


그런 학생 편성·택틱을 사전에 다 설계하고 보스를 만드는 건지, 아니면 만들다가 "이런 학생 위주로 편성되겠구나" 예측하고 난이도를 짜는 건지?


- 다 의도하고 있고, 특정 학생이 어떤 파티 조합으로 편성될지 처음부터 의도·설계해서 진행한다.


- 드럼통게는 수영복 에이미·매지컬 스즈미 같은 조합이 초반에 잘 안 알려져서, 언제 밝혀질지 지켜본 적도 있다.


- 근데 항상 우리 예상을 뛰어넘는 조합·설계가 나와서, 그 리스크를 최대한 줄이는 쪽으로 설계한다.




Q7. 총력전 하면서 두 가지 의문이 들었다. 먼저, EX 스킬 쓸 때 학생들이 겹쳐 있으면 타겟 지정 스킬을 원하는 대로 못 쓸 때가 있었는데 수정 방안이 있었는지?


- 우선 카메라 개선을 가장 먼저 했다.


- 드럼통게에 카메라 뷰 전환 기능이 추가됐는데, 나랑 팀원들이 보스 칠 때 이 개선이 필요하다 느껴서 들어간 기능이다.


- 전투 중 줌인해서 선택하기 쉽게 하거나, 필요 없으면 뷰를 빼서 보스를 더 잘 보게 했다.


- 고즈도 원래 지형이 기울어진 보스인데 회피는 좌우라서 대각선 시야각과 인지 시야각이 달랐다.


- 최대한 정면으로 보도록 시야각을 개선해서 캐릭터 선택이 어렵지 않게 했다.




Q8. 비나 루나틱이 다른 루나틱 총력전보다 쉬웠다고 일본 서버에서 평가됐는데, 의도된 건지?



- 김용하 총괄 PD님 말씀처럼 의도대로 좀 쉽게 나온 게 맞다.


- 다만 의도보다는 조금 더 쉽게 나온 것 같다.




Q9. 일본 서버 이야기가 계속 나오는데, 강연엔 안 나온 내용이지만 일본 서버 업데이트에 손패 추가가 들어온 걸로 안다. 이것도 랜덤성 약화 패치가 맞는지?


- 손패가 세 개 있고, 그 손패가 뭐냐에 따라 비슷한 상황이 생긴다.


- 택틱에서 "다음에 키사키가 나와야 되는데 안 나왔네" 하고 리트라이하는 경우를 개선하려고 한 게 맞다.




Q10. 그럼 한국 서버엔 언제쯤 들어오는지 말해줄 수 있나?


- 나에겐 말할 권한이 없다.




Q11. 시로쿠로 토먼트에서 폭12탄 패턴은 정상화됐는데, 평타는 여전히 왜 랜덤인지 솔직히 의문이고 이것도 유저 경험에 영향이 크다.


이 때문에 시로쿠로가 예상보다 일찍 죽는 등 문제가 있는데, 바꿀 계획이 있는지?


- 시로쿠로 이야기는 꾸준히 나오고 있다.


- 시로쿠로도 언젠가 차례가 되면 개선하지 않을까 싶지만, 현재로선 확답 드리기 어렵다.


- 다만 보수 작업 기조 자체가 랜덤성을 줄이고 더 잘 플레이할 수 있는 방향이라고 알아주면 감사하겠다.




Q12. 블아 질문은 아니고 보스 컨셉·개발 구현 관련이다.


보스 컨셉 잡을 때 랜덤성·애니메이션·AI 등 다양한 요소가 영향을 주는데, 보스 만들 때 어떤 코어 메카닉이 가장 중요하고 어떤 컨셉을 우선시하는지, 뭘 가장 많이 고려하는지?



- 내가 처음부터 작업한 보스가 호크마뿐이라 호크마 기준으로 답하겠다.


- 호크마 작업 때 잡은 메인 코어는 "발리스타(그로기)를 선택하게 한다"였다.


- 유저가 직접 발리스타를 선택하고 그걸 위해 사전 작업을 준비하게 해서, "지금쯤 준비가 됐다"고 유저 스스로 타이밍을 결정하는 걸 핵심으로 잡았다.


- 컨셉은 그 보스에서 학생(다른 게임이면 PC)이 어떻게 활약할 수 있는가를 먼저 고려하고, 그 활약을 위한 수단·방법·핵심 기믹을 메인으로 잡아 메인 컨셉에 녹이는 식으로 설계한다.



Q11. 가끔 미카 편성해서 클리어하는 선생님이다.


예소드 개선에서 예소드가 기믹 중심이라 기믹 이해도가 어렵다는 게 문제로 발표됐는데, 최근 드럼통게의 공략 정보 공개도 그걸 개선하려는 시도인지?



- (입장하면 보이는 플레이 가이드·탭창 말하는 거 맞냐 확인) 맞다.


- 블아가 인게임에서 보스 공략을 보기 어려운 부분이 많았다.


- 그걸 개선하고, 더 많은 분들이 보스 도전에 참여하게 하는 수단의 일환으로 봐주면 된다.



Q12. 총력전 100등 목표로 매일 쳐서 루나틱을 많이 치다 보니 다양한 학생을 쓴다.


드럼통게는 신규 학생이 많이 들어가 사람들이 불만이 많았고, 나는 한섭 유저라 준비하는 입장에서 "준비할 게 많구나" 걱정도 있다.


여러 학생 쓰는 사람이 더 유리한 게 맞다고 하셨던 것처럼, 기존 학생들이 애장품으로 버프받아 기믹을 슈팅하면 더 쉽게 클리어하게 바꿀 수 있다고 본다.


근데 드럼통게 때는 그게 안 되고 바로 진행돼 아쉬웠다. 앞으로 신규 보스 나올 때 그 타이밍에 맞춰 애장품 몇 개를 추가해주면 어떨까?



- 보스가 새로 나올 때 그 보스에 맞게 의도할 수 있는 학생이 얼마나 있는지, 얼마나 편입시킬 수 있는지를 당연히 먼저 고려하고 진행한다.


- 드럼통게에 애장품 등의 케어가 없었다고 보는 것 같은데, 그 부분에 다 동의하는 건 아니다.


- 다음 보스 때는 상황에 맞춰서, 신규 학생이 적을 것 같으면 기존 학생을 더 잘 쓰게 한다거나 하는 식으로 갈 텐데, 매번 상황이 달라 확답은 어렵다. 죄송하다.




Q13. 한 가지 더. 지금 보면 구 보스는 체급이 높았으니 체급을 낮추고 기믹을 더 추가해 난이도를 낮추고 랜덤성을 없애는 쪽으로,


신규 보스는 기믹을 중시해 기믹으로 리턴값을 많이 얻어 클리어 타임을 좌우하게 만드는 식인 것 같다.


앞으로도 이 기조를 이어갈 건지, 아니면 더 변할 게 있다고 보는지?


- 기조 자체는 발표대로 랜덤을 줄이고 기믹을 강화하면서 더 플레이적으로 가는 거다.


- "내가 기믹 중심 플레이를 잘한다"는, 즉 선생님들이 잘하는 플레이가 뭔지 고민하고 그걸 설계해서 전달하는 쪽을 기조로 잡고 있다.


- 근데 기조는 항상 변할 수 있어서 앞으로도 그렇다고 말하긴 힘들다.




Q14. 6개월 전부터 토먼트를 클리어하기 시작해 최근 플래티넘까지 꾸준히 가는 선생님이다.


인세인·익스트림 하위 난이도를 거치며 학생이 부족해도 대체재를 찾아 내가 고민해서 수행하는 '사이버 유격'의 성취가 재미있었다.


근데 토먼트·플래티넘을 목표로 하니 택틱에 많이 구애받고, 고착화된 메타와 일정 수치 성능을 못 맞추면 클리어가 안 돼 전투 스트레스를 느낀다.


이번 개선으로 최근 총력전 스트레스는 많이 줄었지만 크리티컬 리트라이 같은 요소는 아직 남아 있다.


호크마 제약 해제 결전을 도전 중인데 106층까지 클리어하며 성취감이 좋았다. 호크마 디자인·기획이 잘 된 것도 한몫했다.


제약 해제 결전은 경쟁이 아니라 가진 걸로 어디까지 가나 시험하는 콘텐츠라, 택틱을 완벽히 따르지 않고 조합만 참고해 내가 기믹을 이해하고 택틱을 만들며 수행할 때 성취감이 컸다.


총력전·대결전은 경쟁이라 보상 차이는 적어도 명예 때문에 과열될 수밖에 없고 현실적으로 해결이 어려울 것 같다.


그래서 제약 해제 결전처럼 경쟁이 아니라 순수하게 전투 자체를 즐길 수 있는 콘텐츠나 보스가 더 나올 계획이 있는지?



- 결론부터 말하면 내가 답변드릴 수 있는 상황이 아니다.


- 다만 재밌게 즐겨줘서 정말 감사하고, 앞으로 업데이트되는 걸 지켜봐 주면 감사하겠다.


- 앞으로 업데이트가 어떻게 될지는 내가 결정하는 게 아니라 답변할 수 없다. 죄송하다.



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  • 별에바치는사랑의꽃 갤로그로 이동합니다.
    06.17 17:35:56
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    캬 qna까지 있네 개추

    06.17 17:36:26
  • 야사진아이 갤로그로 이동합니다.

    큐엔에이 어제는 많아봐야 3개였는데 이 강연은 엄청 많이했네

    06.17 17:38:57
    • choi4624 갤로그로 이동합니다.

      qna엄청 많을거 예상하고 발표를 30분에 끝낸 세션이었음 다른데는 40분이라 qna10분이었는데 여긴 20분이란 얘기

      06.17 18:21:35
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
    06.17 17:42:08
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    흥미롭네

    06.17 17:42:59
  • ㅁ맘ㅁ 갤로그로 이동합니다.
    6
    06.17 17:46:20
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    만드는 사람이 자신이 뭘 만드는지 잘알고 있어서 신뢰도 ㅈㄴ 오름 ㅌㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App

    06.17 17:49:47
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    qna질문들이 겜한분 농도 살벌하기도 한데 궁금햇던거 다 해소해주네 ㅋㅋ
    강연 내용도 우리가 느끼고 있던 개발 방향에 확신이 생기니까 앞으로 나올것도 더 기대되는듯

    06.17 17:50:22
  • ㅇㅇ(211.117)

    버스트윈도우는 파판14도 참고했나보네. 파판14식이면 대략 파티원 핵심스킬들 120초 쿨타임으로 정렬해서 맟추는 방식인데, 블아도 버프들 좀 정렬할 생각이 있는건가

    06.17 17:51:09
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      ㅇㅇ 발표자료에서도 볼 수 있듯 파판14에서 용어를 빌려왔다고 하더라.

      06.17 19:03:41
  • 살려만다오스 갤로그로 이동합니다.

    강연 시작할 때 플레 몇 명이냐고 손 들어보라는데 절반 정도 손 들더라

    06.17 17:51:09
  • 언제어디서세리 갤로그로 이동합니다.

    성공과 실패부분이랑 일단 뭘 생각하고, 해결하려고 하고, 이런부분들 재밌네

    06.17 17:51:19
  • 욧닭 갤로그로 이동합니다.

    06.17 17:53:32
  • 굿바이올렛 갤로그로 이동합니다.

    나도 리트 덜 하고 싶어서 사감 섞인 제안이었다 < ㅋㅋㅋ - dc App

    06.17 17:54:11
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
    3
    06.17 17:55:03
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    우고즈우고즈우고즈좌모자 ㅋㅋㅋ

    06.17 17:57:48
  • 반갈죽 갤로그로 이동합니다.

    고즈 분신 위치 고정으로 패치됐음?

    06.17 17:58:20
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      이거는 저번 한섭에서부터 된 걸로 아는데

      06.17 18:30:28
  • 아즈사사랑꾼 갤로그로 이동합니다.

    난이도 설정하고 나서 클리어 했을시에
    본인들이 사용한 학생, 택틱, 스펙 차이와 실제 이용자 클리어와 차이가 큰거나 차이가 적은 총력전/시즌이 어는것이였는지 궁금하네 - dc App

    06.17 18:00:48
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      이건 무조건 예소드지

      06.18 01:09:36
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    메리스 연속 흑섬 택틱은 다신 하고 싶지 않다

    06.17 18:15:15
  • 쥰벅벅 갤로그로 이동합니다.

    명중 회피 정상화에 신경 쓰고 있으면 헤세드도 정상화 시켜주려나

    06.17 18:15:36
  • Sub 갤로그로 이동합니다.

    ㅈㄴ 유익하네 내용

    06.17 18:18:16
  • 지역대장 갤로그로 이동합니다.

    "월급도 랜덤으로 받아라"는 말이 있던데, 나도 가챠 잘 되면 월급 많고 안 되면 적으니 크게 다르진 않다.

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    06.17 18:20:27
  • Ecthyropi 갤로그로 이동합니다.

    고즈 나오자마자 있던 사람들 다 웃음 터지는 거 개웃겼음

    06.17 18:21:17
  • fqa(221.151)

    miss 얘기할 때 자료화면 헤세드ㅋㅋㅋㅋㅋ

    06.17 18:22:02
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      미카 체력비례 막타 미스뜨는거 개빡침 ㄹㅇㅋㅋ

      06.17 19:04:54
  • Kosoraku 갤로그로 이동합니다.
    따봉
    06.17 18:22:45
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
    이궈궈
    06.17 18:29:43
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    이런거보면 자기들이 겜 열심히 한다는게 보여서 좋은듯 - dc App

    06.17 18:34:08
  • 팔백미리 갤로그로 이동합니다.

    질문들도 양질이 많아서 알찼다

    06.17 18:37:37
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    예소드에 와카모 쓰이는거는 의도한건가 궁금하네

    06.17 18:42:11
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      그거 세션 종료 이후 질문에 비슷하게 나옴. 와카모를 케어해서 쓰는거에 대해서 '딜 높이면 못쓰게 만들 순 있지만 그정도로 강제하면 좋지 않은 경험으로 이어질 수 있다' 정도의 답변을 해주셨던 (메모해둔건 아니라 확실하진 않음)

      06.17 19:07:38
  • 목관악기 갤로그로 이동합니다.

    시발 알면서 손패 4,5번을 이제서야

    06.17 18:46:28
  • 눈누누누 갤로그로 이동합니다.

    확실히 디렉터 Pd 뿐만 아니라 소속 직원들도 자기 게임을 하는 사람들이어야 한다는게 이런데에서 느껴지네

    06.17 18:47:00
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    흥미로운내용이많네 - dc App

    06.17 19:07:35
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    당연하겠지만 운영진이 겜안분인것보다 겜한분인게 훨씬 낫긴한듯

    06.17 19:21:50
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    월급도 랜덤으로 받아라 << 이왜진?ㅋㅋ

    06.17 19:27:07
  • zkfkrhsel 갤로그로 이동합니다.

    Q11. 저거 미쿠라고 말하지 않났나? - dc App

    06.17 19:45:04
  • 오스만제국 갤로그로 이동합니다.
    그긴거
    06.17 20:11:46
    • 오스만제국 갤로그로 이동합니다.

      아니 PPT에 이거 있는게 진짜라고?

      06.17 20:12:00
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    헤세드 미스도 해결해다오

    06.17 20:49:27
  • 파치카 갤로그로 이동합니다.

    든든하구만

    06.17 22:06:45
  • 펭참2호 갤로그로 이동합니다.

    블붕아...

    06.17 23:16:00
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    ㄹㅇ 블잘알이 잡아줬네 역시

    06.18 01:08:21
    • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

      최근 보스 개선 진짜 한분무브 지렸음

      06.18 01:08:34
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
    06.18 02:17:19
  • 이천금 갤로그로 이동합니다.
    2
    06.18 02:31:23
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    예소드 << 그냥 GOAT ㅋㅋ

    06.18 02:36:12
  • 푸세 갤로그로 이동합니다.

    전투는 캐릭터의 매력을 보여주는 무데로서 동작해야함 (카요코)

    06.18 05:52:25
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    시로쿠로 얘기가 꾸준히 나오는데 왜 굳이 처넣는건지 이해가 안가네 저번 대결전때 토먼트치다가 좆병신같아서 걍클고 박았는데

    06.18 09:34:26
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    Q2 답변이 겜잘알이네. Q14 대결전 너무좋아 선생님은 뭐냐 ㅋㅋ

    06.18 10:18:36
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    발표자나 질문자나 겜한분력 ㅈ되네;; 꿀통단은 짜져있어야겠다

    06.18 10:40:14
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