H.I.F評価値におけるサポカ編成のすゝめ
趣旨
このnoteはH.I.Fで評価値というものに触ってみたいけど、ランキング上位の人達が組んでるような編成が組めなくて、自前のサポカで編成の組み方がわからないという方向けに、H.I.Fでの評価値計算や試験などにも軽く触れつつ、アビリティを中心にサポカ編成の考え方やそれに伴う立ち回りの基礎を話していきます。
今後のガシャで登場するサポカや開拓によって理想の踏み方は変わってしまうかもしれませんが、それでも参考になるような内容にしているつもりです
はじめに
一番星化をさせるためにS4+を目標にしている人は多いでしょう。このnoteを手に取ってる方の中にもそのような方がいらっしゃるかもしれません。確かにS4+を取るためにある程度ステータスは要求されますが、それ以上に本戦の試験でスコアを出すことの方が重要度は高いです。
具体的に試験がどの程度評価値に影響しているかは後述します。
このnoteで本戦のことについて書いてあるのは最後の方のごく一部で、それも試験自体ではなく試験に向けた準備面にフォーカスを当てて書いています。
また、パラメータを伸ばすことにフルベットした編成では、現時点では一部のキャラを除いて本戦で上限ラインの140万/240万を出すことは困難です。
繰り返しますが、本シナリオは評価値における試験比重が非常に高いです
よって、もらえるパラメータを減らしてでも試験バリューが高いPアイテムやカードをもつサポカを入れたほうが、評価値を高くするためには有用である可能性もあります。PS(プレイヤースキル)が上がったりメモリーが充実してきて試験で余裕が出てきたら徐々にパラメータ重視のサポカに切り替えてもいいかもしれませんね
これらを踏まえたうえで、本編を読んでいただけますと幸いです。
評価値について
そもそも評価値はどのように算出されているのでしょう?
H.I.Fの評価値は以下の計算式で算出されます。
このあたりの仕組みは分かってるわという人は読み飛ばしてください
(最終的なパラメータの合計)×2 + (スター性)×7.5 +
(本戦前半の評価点) + (本戦後半の評価点) - 2000
評価値を構成する要素として大きく以下の3つがあることがわかるかと思います
パラメータ、スター性、本戦の評価点
1つずつ見ていきましょう
本戦の評価点
ラウンド1だったら30万点以下では評価点はなんと0、そこから試験のスコア100毎に評価点1ずつ増えていき、70万点で評価点4000、そこからまたスコア1000毎に評価点3ずつ増える…となっていき140万点の評価点5500が上限となっています。
S4+を取るにはラウンド1で70万点、ラウンド2で150万点を目標にしようとよく言われる理由も、これを見れば理解できるかなと思います。
※ラウンド1では試験中に獲得したスコアとリザルトで出てくるスコアの値が少し違うと思います この表ではあくまで試験中に獲得したスコアの値が基準になっていますので、そこだけ注意してください!
もちろん自分の中で出せる最高評価値を出したいのであれば、それぞれの上限ラインとなる140万、240万を超えることが理想ですがなかなか簡単にはいかないので、試験のスコアと対応する評価点に対して、コスパがいいラインが70万点、150万点であるということです。
スター性
H.I.F独自のシステムであるスター性
レッスンや選抜試験、本戦で獲得できる他、H.I.FのPアイテム(以降ワッペン)の効果でカード獲得によって増やすことができます。
評価値だけでなく、試験での倍率にも影響をきたすため相談でカードを買ったり、お出かけで眠気の選択肢を踏んだり、選抜試験で高得点を取ったりして頑張って集めましょう
スケジュールの踏み方に関しては、後述していますが自分のサポカ編成によって変わってきます。
プロデュース終了時点で最大で1335まで稼げます
ちなみにSPレッスンか通常レッスンかでスター性の獲得量は変わっており、SPの時と比較して-5 or -10となります。(親愛度によってスター性獲得量は最大50%増えるので正確には-8 or -15の損失です)
スター性15の損失は評価値において112の欠損です
※パラメータ
パラメータは、様々な方法で増やすことができます。
レッスン、授業、選抜試験、サポカ
今回はここをより深く掘り下げていきます!
ちなみにS4+を狙う場合は、スター性1335、本戦は70万,150万だと仮定すると最終的な合計パラメータが6000を超えてるとS4+に届きます
これまでのH.I.F産のメモリーを見て、その合計パラメータを計算してみましょう。6000を超えていればパラメータ面でのS4+の条件はクリアしているも同然です。
パラボについて
パラメータを考えていくうえでとても重要になってくるのがパラメータボーナス(以降パラボ)
H.I.Fというシナリオで、パラボがかかる箇所は2つあります。 レッスンと選抜試験です。
レッスン
レッスンを踏む際に選択したパラメータ(以降メインステ)と、そのパラメータ以外からランダムで選ばれてるサブパラメータ(以降サブステ)がそれぞれ上記の表の値だけ上昇し、ここにパラボが乗ります。
たとえば、選抜試験4日目でSPレッスンを踏んだ場合、メインステが80、サブステが50上昇します。この上昇分に対してパラボがのります。
選抜試験
H.I.F選抜試験は3回あり、それぞれでパラメータが上昇しますがこの仕様がやや複雑です
簡単にいうと、獲得できるパラメータの合計値が先に決められて、その後に試験のVo,Da,Viそれぞれの流行で稼いだスコアの割合に応じて配分されます。
まず、獲得できるパラメータの合計値が最大になる試験スコアは上記の合計スコア(10463,81802,204894)以下ということがわかっており、いずれの試験においても下記の表の通り、スター性の獲得量が最大になる試験スコア(14200,147100,391000)を下回っており、これらの合計スコアは評価値を意識するうえでは、超えることを前提として話されることが多いので
ここでも、試験での獲得パラメータの合計値は最大だという前提で話していきます。
上記のことを読んでもよくわかんない人は軽く読み飛ばしてもらって構いません。
大事なのはここから!
選抜試験においては、獲得パラメータの合計値はそれぞれ140,440,520となっています。その中から固定で割り振られる値がそれぞれ設けられており、それを差し引いた残りの値を、試験のVo,Da,Viそれぞれの流行で稼いだスコアの割合に応じて分配しています。
選抜試験①の場合、まず獲得スコアに関係なくVo,Da,Viにそれぞれ20ずつパラメータが分けられます。そのあと140 - 60の80が獲得スコアの割合に応じて分配されるという仕組みです。
そして、このそれぞれの上昇分に対してパラボがのります。
この選抜試験での獲得パラメータにパラボが適応される都合上、選抜試験では特定の流行にスコアを偏らせるといった動きが強いです
仮に選抜試験①で、スター性獲得上限の目安である15000をViのみで獲得したとすると Vo 20 Da 20 Vi 100を獲得することができ、
ここにパラボがのります
アビリティ計算
執筆時点でのランキング上位の編成をみると、キャラやプランにもよりますが、
センスでは以下の画像のようにDaサポカを4枚積んだ編成を見かける機会が多いと思います。
今のセンスの環境編成(ドリンク編成)について
この編成がなぜ強いのか
自分で組むことができないからこのnoteを見てるんだという気持ちはわかりますが、環境編成がなぜ強いのかを理解できたらどのサポカなら妥協として入れられるんだろうと考える参考になると思うので今回は紹介しています。
ということでまずはこのサポカ
このサポカの強みはPアイテムによってDaSPを踏むことでドリンクを2つもらえるという点です(回数制限無し)
このサポカを入れる編成を組む際は、ドリンク獲得に反応してパラメータがもらえるサポカ(3枚採用)、DaSPを踏むことでパラメータがもらえるサポカ(ふわワク含めて4枚採用)を同時に採用したいということになります。
特に、ドリンク獲得はH.I.FでもらえるPアイテムの中にドリンクを獲得できるものがあったりして、現状かなり強いアビリティとなっています
つづいてはこちら
このサポカの点数を計算してみましょう
カスタムPアイテムは花ロボ(黃)で考えます。
① 初期値 これはそのまま計算する
② SP率 SP率は非常に大事ですが評価値的には0点
③ これはステに関係ないので無視
④ DaSP終了時
この編成はDaSPを7,8回踏むので7回なら17×7で119点、8回なら136点
今回は8踏みで計算
⑤ Pドリンク獲得時
さきほどのふわワクと同時に編成しているとDaSP1回でドリンクが2もらえる。8踏みで16個。カスタムPアイテムで10個
選抜試験の5日目おでかけ、8,14,16日目及び本戦3日目におでかけ or 差し入れでそれぞれ1個ずつ 合計5個
12,19日及び本戦の相談でドリンクを全部買った場合(リフレッシュ込み)16個
インターバルで4個
以上の想定だと累計51個 よって51×5で255点
はっきり言ってイカれてます
⑥ ここは全サポカ共通で⑦依存(凸数依存)
完凸SSRの場合20×100%=20点
完凸SRの場合15点×100%=15点
今回はSSRサポカなので20点
⑦ ここも全サポカ共通(凸差なし)
SSR20点
SR15点
SSRなので20点
⑧ カード強化 これ自体は特に点数に関与しないが、アビリティの中にスキルカード強化という文言があればそのサポカの点数に影響してくる
⑥と⑦をあわせた点数を1つのアビリティとして計算 いわゆる後イベ(ステイべ)
ただ、同タイミングで起こるイベントとしてカード強化などの⑧が発生するイベントもあるため、それと区別してステイべと呼ばれることも多い(本noteでは以降ステイべと表記)
加えて、このサポカはPアイテムによりDaを計60盛ることができます
これらを合計すると、
65+0+136+255+40+60で556点となります。
こうやってアビリティごとに計算してみると、どのアビリティが強いのかということもわかってくると思います。
また、アビリティの凸差による点差などもわかってくると思うので、どのサポカに解放券を切るかといったことにも活かせるかなと思います。
つづきまして、こちら
①と⑤以外については同じなので割愛
① パラボ
今回はDaSPを8踏みして、選抜試験はすべてViに極振りしてDaの配分は最低値だと仮定します。その場合
レッスンの獲得ステは60,80,80,100,100,120,120,140
選抜試験での獲得ステは20,80,100
全部合計して%の分を掛け算して切り捨てればだいたいの数字は出ますが、このゲームの性質上パラメータ加算をされる際にその場で切り捨てられるので、それぞれの数値のところで掛け算して切り捨てて、その後に足したら正確な値が出ます。今回は、どっちもやってみましょう
・全部足して掛け算して切り捨て
レッスン分は800、選抜試験分は200なので1000×8.5/100 で85点
・それぞれで掛けて切り捨て
それぞれで計算すると
レッスンは、5.1 , 6.8 , 6.8 , 8.5 , 8.5 , 10.2 , 10.2 , 11.9で切り捨てると5,6,6,8,8,10,10,11で64点
選抜試験は、1.7 , 6.8 , 8.5で切り捨てると1,6,8で15点
あわせると、79点
こうみると、意外と切り捨ての分が大きいことがわかるかなと思います。
⑤ SSRスキルカード獲得時
このシナリオでは授業でやたらと変換をするため、カード獲得系は何回起動させたかリザルトで判断しにくく、計算しにくいです。
自分の場合は上位の人のリザルトをみて参考にしつつ、SSRだったらリザルト -2か-3くらいで計算してます。
ということで、以下のリザルトでは固有を除いてSSRを14枚持ってるので仮で12枚として計算しましょう。 12×6で72点
よって、このサポカは、
79+255+136+72+40で582点
…計算対象が悪かったですね 普通のサポカはこんなに点数出ません。
現時点では300点あればDa以外なら相当強い、Daでもまぁ強いサポカという認識で問題ないです。
Pアイテムなどを活かした複数のサポカ間でのシナジーなども考慮して編成を考えられるようになると、自分の最適編成にどんどん近づいてくるかなと思います。ふわワクドリンク軸もそのうちのひとつです
ロジック限定 現最強サポカ 上かッ!!について
さっきまで計算してたのはいわゆるハズレ値たちなので、
ここでロジック最強サポカである上かッ!!を考えてみましょう
ロジックでは、ドリンク獲得に反応するサポカが夏夜こと「いつまでも続けばいいのに」しかないのでふわもこを絡めたドリンク獲得軸は現時点では理想編成ではありません。ただ、下記のようにDa4枚搭載であることは変わらないです。
よって、レッスンの踏み方や選抜試験での振り方の最適解はセンスと同じです。それを踏まえたうえでこのサポカの点数を計算してみましょう。
②,⑤以外は同じなので割愛 プランが違うので⑤は改めて計算する
(踏み方が変わればパラボとかも再計算になります)
② SP終了時所持スキルカードが20枚以上(4回制限)
回数制限のあるアビリティです。最近よく見ますね
このシナリオがはじまった当初は20枚以上というのがかなり重く、フル発動は難しいんじゃないかという見立てもありましたが、立ち回り次第では意外とフル発動できることがわかり、強アビリティの1つとなっています
(以降このアビリティは20枚アビと表記する)
21×4で84点
⑤ SSRスキルカード獲得時
この方は、SSRを14枚持っています
よって、先ほどと同じ感じでいくと12枚獲得したとして6×12で72点
よって、このサポカの点数は、79+84+136+72+40で411点
ピークタイムに負けてるって?普通のサポカはこんなもんです。
なんならこいつは相当上澄みです。
同じ流行のサポカを4枚も積んでるのはなぜ?
今までのシナリオではDaViがメイン流行のキャラでもVo1 Da3 Vi2とかDa3 Vi3みたいな編成が主流でDa4などはほとんど見たことなかったと思います。
ただ、今回のシナリオになって急激にDa4枚積みが急増した理由については、レッスンでDaを踏みまくっても選抜試験での獲得パラメータを調整してやれば、Daが溢れないからです!(たとえ溢れたとしてもDa3枚とかの編成にするよりはバリューが高い)
そもそもパラメータの上限というものがなければ同じ流行のサポカを5枚も6枚も採用したほうが総合的なパラメータはより高くなります。
強いサポカアビリティは何?
これまで何種類かアビリティを紹介してきました。
では強いサポカアビリティとはどうやって決まるんでしょう?
それを説明するために少し昔話をします。
シナリオごとにどのアビリティが強いというのは異なってきていたと思います。
たとえば、NIAプロはお出かけ、
NIAマスター、初レジェンドでは差し入れが強いと言われてきました。
また、NIAプロ、NIAマスターでは強かったけど初レジェンドでは鳴りを潜めた「新たな挑戦の成功ですわ!」(以降とうちょー)
これらがなぜ強かったのか、またなぜ弱くなってしまったのかということを解説します。
学マスというゲームはまず、試験で高得点を出すためにデッキを強くする必要があります。
その際邪魔になってくるのが基本カードです。
初レジェンド、H.I.Fから基本カードが新しくなり、ちょっと強くなりましたが最終的にはデッキにほとんど残していないと思います。
学マスの基礎として基本カードを消したり変換したりすることでなるべく減らし、強いカードを取得していって、ぼくのかんがえた最強のデッキを作るというのが原則としてあります。
それを踏まえたうえで過去シナリオについてみていきましょう
NIAプロ
NIAプロで基本カードを消すためには、お出かけで真ん中の削除か変換を踏むか相談で削除をする必要がありました。つまり差し入れを踏む余裕がなかったんですね
お出かけを多く踏んでいくということはお出かけに反応するサポカアビリティが強くなるということになります。
よって当時はお出かけのアビリティが猛威を振るっていました。
また、営業も7回踏むことになるのでとうちょーを1回目の営業前に引けていればPアイテムのみで105点稼ぐことができていました。
加えて、お出かけで基本カードを削除していくのでカード削除のアビリティも強かったです。
NIAマスター
NIAマスターではチャレンジPアイテムに基本カードの削除をほとんど任せられるようになったので、選択したチャレンジPアイテムにあわせることでお出かけも差し入れも踏めるようになりました。
そしてNIAマスで登場したこちらのPアイテム
このPアイテムで獲得できるファン投票数が、NIAの評価値に影響する数値であったため、カードをたくさん獲得すればするほど評価値がのびていくというのがこのシナリオです。その結果、差し入れでカードとPポイントを獲得し、相談でその貯めたPポイントを使ってカードを買いまくってデッキを膨らませる、いわゆる膨張編成が強いとされ、流行していました。
よって、差し入れを踏む機会が増えたため、差し入れのアビリティが強くなりました。
相対的にお出かけを踏む機会は減ってしまいましたので、お出かけアビリティは劣勢になっていきました
また、NIAプロと同じく営業を7回踏むことになるのでとうちょーを1回目の営業前に引けていればPアイテムのみで105点稼ぐことができていました。
加えて、NIAプロよりも安定して基本削除が行えたことからカード削除のアビリティはより強かったです。
またカードの取得機会が多かったことから◯カード取得といったアビリティの発動回数も多く強かったです。
初レジェンド
初レジェンドでは、基本カードを削除するのではなく、中間後にもらえるPアイテムの効果でレッスンや試験の開始直後に基本カードを除外に送ることで間接的に基本削除をしていました。
よって、このシナリオでもお出かけと差し入れ両方踏むことはできましたが、お出かけでトラブルを踏む以外はPポイントが80持っていかれて重い
オートレッスンじゃないので体力もうまくやればレッスンで回復することができる
これらの理由から評価値育成ではお出かけが踏まれることはほぼなく、活動支給を基本的に踏んでいました。よって、NIAマスターに引き続き活動支給のアビリティが強かったです。
そして、授業の数が4回と大きく減少したため、とうちょーを1回目の授業前に引けていてもPアイテムで60点となかなか厳しい立ち位置になりました。
レッスンは5回と少なかったものの、1つの流行のレッスンを4回踏み、最終レッスンのみ別の流行を踏むいわゆる Da Da Da Da Vi(Vo) が開拓されてからは、多くレッスンを踏む流行のSP終了時のアビリティも強かったです。
また、レッスンの回数こそ少ないものの基本カードを削除しなくていいという仕様を利用して、2回目のSPレッスンを踏んだ後にカードが20枚になるように開始時メモリー等で調整できたことから20枚アビもかなり猛威を振るっていました。
逆に、基本カードを削除しなくなったため、カード削除のアビリティは鳴りを潜めました。
このように、どのようにして強いデッキを作っていくか(基本カードをデッキに残さないか)ということを軸に、そのシナリオのPアイテムやスケジュールなどの仕様にあわせて、いいデッキを作れたり、評価値をより盛りやすい踏み方、いわゆる強い踏み方をした際に発動するアビリティが、そのシナリオにおける強アビリティとなりやすいです
今回アビリティに軸を置いて、歴代のシナリオでの環境について軽く話しましたが、実際に当時はどのようなサポカで評価値をやっていたのか等を詳しく知りたいと思った方は是非、以下の動画をご覧ください
H.I.F
そして、今ホットなシナリオH.I.F
このシナリオでは、選抜試験1と2の後に基本カードを2枚ずつ削除し、選抜試験1以降の授業で眠気以外のカードをセレクトチェンジするため、これで基本カードやいらない札を変換させていって最終的に22枚のデッキに落ち着かせるという動きが基本です
H.I.Fではお出かけと差し入れのどちらにも踏むメリットがあります。
お出かけでは、体力回復ができてカードを選択肢によって1~3枚もらえるからスター性獲得のカウントを進めやすい。
差し入れは、体力回復ができずカードも1枚しかもらえないもののPポイントを獲得することができる。
ちなみにとうちょーについては授業を6回踏むため最大90点
初レジェンドと比較すると強くなりましたが、Viのレッスンをほぼ踏まないこととカード獲得の機会が減ったので総合的な点数はのびにくいです
むしろ、今とうちょーを採用するなら以下のSRサポカを編成するほうが強いです。
このサポカは試験終了時にViが26もらえます。
そして、H.I.Fでは試験が5回あり(選抜試験3回と本戦のラウンド1,2)、選抜試験1までにこれを引けていればPアイテムだけで130点盛ることができます
通常レッスンというアビリティはSPレッスンを踏んでも発動しないのでそこだけ気をつけてください
各アビリティについて
ここから、いくつかのアビリティについて具体的にみていきます。
差し入れはこのシナリオだと最大で5回踏むことができます
編成の中に差し入れのアビリティが多く入っている場合は可能なら5回差し入れを踏んでおきたいです。
ただ、選抜試験後の体力状況によってはお出かけを踏まざるを得ないこともあります。SPレッスンや授業をする体力がなければ元も子もありませんからね
お出かけにいかずにスケジュールをこなしたい場合は、基本的に選抜試験1と2の突破時に体力を21以上残す必要があります 頑張りましょう!
SPレッスン2回(1回毎に8消費)と授業1回(5消費)
カスタマイズのアビリティは選抜試験で特別指導を踏む他、このシナリオではインターバルでもカスタマイズができるため、フル発動への選択肢がいくつかあり、なかなか味がするアビリティだと個人的には思っています
(初レジェのときは中間前に踏む1回の特別指導で6回カスタムをするという立ち回りをしていました)
SPレッスンのアビリティに関しては、なるべくレッスンを踏む流行に固めて採用することでそのバリューを最大限発揮することができます。
ふわワクがあろうがなかろうが、評価値勢がDaSPばっか踏んでるのもこれが理由です。
逆に現状Da以外の流行でこのアビリティのサポカを入れても発動回数が1回程度となってしまうため、点数は大きく下がります。
回数制限がないアビリティは極端な踏み方をすることで発動回数が多くなり法外に稼ぐことができます。逆に回数制限があるアビリティは、よくも悪くもそのアビリティで稼げるパラメータ量の上限が最初から決まっているので環境を壊す要因にはなりにくいです。
実際にプロデュースをしよう!
ここまで読んだら、実際にサポカ編成を組んでプロデュースをしてみましょう!
と、その前に過去に作っているであろう選抜試験メモリーを見てください!特にイベントのところはこれから見る機会が多くなることでしょう
編成が組めたら、いつものようにプロデュースするのではなく、以下のようなことをメモに取りながらプロデュースしてみましょう!
選抜試験
1. アイテムの発動回数(ふわもこなど)
2. M、Aスキルカード強化回数(アビリティにそれらがある場合のみ)
3. 削除、ドリンク買いの回数(アビリティにそれらがある場合のみ)
4. 相談でのカード買いの回数とタイミング
5. 20枚アビがある場合は発動回数とそのタイミング
6. 各選抜試験のスコア(Vo、Da、Viそれぞれ)
本戦
7. 本戦のスコア
8. インターバル時の再抽選回数、取れたドリンク及び消費したPポイント
そして、プロデュース後にこれらを振り返ります
さきほどのようなドリンク編成を組んでいたと仮定しましょう
1 . アイテムの発動回数
まず、1回目のレッスンが来るまでにこのPアイテムを引けていなかった場合
その編成に入っているドリンク獲得アビリティの数×2の分だけ欠損します
上記のサポカ編成の場合、ドリンク獲得アビリティは3枚積んでるのでふわもこ1欠けでパラメータにして-5×3×2で-30 評価値にして60欠損という考え方をします。
一旦ここで考えるのは、このように回数制限がないPアイテムのみで結構です。
このようなPアイテムもありますが、残りの発動回数は選抜試験メモリーから知ることができます。発動回数が余っていた場合は本戦で発動条件を満たすように立ち回り、フル発動できるようにしましょう!
ステータスが上昇する系のPアイテムは本戦では出ないと言われています。
選抜試験メモリーに入っていなかったら泣きながら再走しましょう
評価値育成とは、そういうものです。
2 . M、Aスキルカード強化回数
このサポカだと⑤のところに書かれているようなアビリティが編成にあれば集計します。上記のドリンク編成では採用されていないので本来計算をする必要はありませんが、
せっかくの機会なのでこのアビリティがあるサポカが上記の編成に1枚入ってると仮定して少し考えてみましょう。
強化の回数は、⑧に強化と書いてあるサポカの枚数(たまに変換があったりします) + Pアイテムに強化と書いてあるものの発動回数の合計 + 相談やインターバルで強化をした回数 となります。
特に相談とインターバルに関してはPポイントの兼ね合いもあるので何枚も強化を入れるというのは簡単ではないです。特にインターバルで強化をするのはPポイントがカツカツなので、なかなか難しい
このように、プロデュースを進めていきながらアビリティの発動回数の理論値を考えて、そこから今行ってるプロデュースはどれほど離れているのかという引き算で評価値は考えていきます。
3,4 . 削除、ドリンク買い、カード買い回数
この編成はドリンク獲得があるのと、なんと削除もついてます
このあたりもPポイントとの兼ね合いがあるので全てフルで発動させることはできません。Pポイントの使い道多いですね~
カード購入は20枚アビや、最終デッキ枚数、ワッペンの残り発動数と相談して必要ならしましょう。
5 . 20枚アビがある場合は発動回数とそのタイミング
こういうサポカアビリティで発動回数に制限があるやつの残りのカウントは選抜試験メモリーではわかりません ちょっとだけ不親切ですね
とはいえ、カスタマイズやお出かけ、差し入れに関しては選抜試験メモリーの履歴のところで確認できます。
ただ、20枚アビだけは何回発動したかわかんなくて不便なので、発動回数を記録しておきましょう 後から振り返る時に便利なので、発動タイミングも一緒に記しておくことを勧めます。
6 . 各選抜試験でのスコア
前述したように、選抜試験では基本的にレッスンを踏んでいなくてかつ、そのアイドルの第一流行または第二流行にスコアを寄せていきましょう
レッスンを踏んでいる流行にパラメータが集中的に盛れてしまったら、最終的に大幅に溢れてしまう可能性があるからです。
また、スター性を最大限稼ぐためにそれぞれ
14200、14.8万、40万を超えるように頑張りましょう!
(筆者はおおざっぱに15000、15万、40万と覚えています)
※このスター性獲得の最大値への閾値については、まだ研究が進んでいる最中であり、明確な閾値は執筆時点では、まだ判明していません。
ただ、少なくともこの数値を超えればスター性が最大値獲得できることは判明しています。
一旦ここでStop!7,8については後の本戦というところで説明しています。
ここまでで取ったメモと選抜試験メモリーを基に振り返りをしてみましょう
たとえば、ステイべ! 全回収はなかなかできていないと思います。
本戦で残りを回収すればいいと思うかもしれませんが、本戦で回収できるステイベはせいぜい1、2回収できたらラッキーくらいの気持ちでいてください
たとえば、ふわもこ! パラメータにしていくつ欠損していますか?
こういった たらればを通した先に見えてくるのが理論値
それを捕まえるのが評価値育成です。
じゃあ運ゲーやないかいと思ったそこのあなた 半分正解です。
なぜなら、試験というものがある以上、どれだけ道中で理論値を出せたとしても試験で叩くことができなければ、評価値は一気に落ち込みます。
ということで、試験の話をする 前に
試験でスコアを出すために最も重要な要素であるデッキ。それを構成していく動きである札ピックをみていきましょう。
札ピック
毎回理想の札が引けるに越したことはありませんが、そんな都合よくいかないのは分かっていると思います。
そこで大事になってくるのがリロールを切る場面と、妥協札を取る場面を見極めることです。これは一朝一夕で身につくものではないため、何回も失敗しながら身につけていってください。
最終的なデッキの枚数はある程度決まっているので、このデッキを組めたらいいなというイメージを予めしておくと札ピックを少しスムーズに進めることができるかなと思います。イメージできない人は、ランキング上位の人のリザルトをスクショして同じデッキを揃えることを意識してみてもOKです。
※他の人のデッキを丸パクリする場合は、必ずその人のメモリーのH.I.Fアビリティはチェックしておきましょう!
なお、本当にトップレベルの評価値を出してる人はパラメータを限界まで盛るためにSSRのカードを必要以上に取得して、試験の難易度をあげつつも通しきっている人もいるため 間違ってその人の編成を丸パクリしないように注意しましょう
カスタマイズ、20枚アビなどの特殊なアビリティ
試験の話はまだかよと思ったかもしれませんが一旦落ち着いてください()
これらのアビリティは、深く考えることなくプロデュースをしていたらフル発動することができずに終わってしまうことが多いです。
なので特にこれらのアビリティはどうやったらフル発動させられるかなということを考えながらプロデュースをしましょう
簡単にアドバイスを添えておきます
20枚アビをフル発動させるにはお出かけでの3枚取得を多めに踏むか、相談でカードを購入するといった動きが必要になります。都度デッキ枚数を確認しながら4回発動させられるかを考えてデッキ構築を進めていきましょう
(選抜試験1と2の後にそれぞれ2枚削除が入ることを考慮すること)
カスタマイズについては、選抜試験中に1回特別指導を踏んで4~5回カスタマイズをする→本戦のインターバルで残りの回数カスタマイズをする が、デッキを強くしつつ6回カスタマイズを達成するために一番いい方法でしょう
これに関しては、前述してる通り立ち回り次第で、例えばインターバルで6回カスタムとかも不可能ではないので、自分のやり方を模索していってください。
本戦
特に本戦でスコアを叩くために苦労している人は多いと思います。
このnoteのコンセプト上、これまでほぼ触れてきませんでしたが、本戦で重要なのはデッキ、メモリーのH.I.Fアビリティ、そしてドリンクです。
デッキやH.I.Fアビリティが大事なのは言わずもがなだと思いますが、ドリンクもそれらと同じくらいに重要です!
特にラウンド1,2共に上限ラインを叩きたい場合はラウンド1,2共に強いドリンクを4本持っていくほうが叩きやすいに決まっています。
そこで大事になってくるのが、インターバルがはじまった際のPポイントです。理想のドリンクを引くために再抽選を何度もしていると思います。2,3回の再抽選で目当てのドリンクが揃えばいいですが、あさり先生の気分次第なのでなかなかうまくいかないことも多いです。
そのため、最終相談の前にドリンクやデッキをある程度整えておいて、最終相談で使うPポイントは最小限に抑えて、インターバルでの鬼の再抽選に備えるという動きが安定して高スコアを出すためには大切です。
各プランの試験等での細かい立ち回り等については強い人達がnoteや動画を出してくださっており、その一部はこのnoteの最後に許可を得たうえで掲載しているので、ありがたく見させていただき参考にしましょう!
そして、自分で取り組んでみて札切りなどを試行錯誤しながら、振り返りをしつつ試行回数を積んで、どんどん練度をあげていましょう。
さいごに
かなり長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださり本当にありがとうございました!
15000字とかいうとんでもないボリュームになったので、特に今まで評価値を意識してなくてこのnoteを期にはじめてみようかなと思ってくれてる方にとっては情報過多になってしまっているかもしれません。
目次とかも活用して反芻をしつつ、少しずつ自分のものにしていってください!
これを読んでくれて、評価値がんばってみたいなと思っていただける方が増えればとても嬉しいです。
本記事の執筆にあたって引用させていただいた資料やリザルトに関しましては、ご本人様より掲載許可をいただいております。突然のご連絡に対してご快諾いただきありがとうございました
この場を借りて、御礼申し上げます。
それでは、いい評価値ライフを
本記事の引用元
学園アイドルマスター評価値(のらねこさん)
プロデュース面のメモとそれに続く部分で一部引用させていただきました
NIAマスのころに執筆されているnoteですが、現環境にも通じるような評価値の考え方が載っている本当にいいnoteなので、是非読んでみてください!
学マスwiki (図1,2,9,10,11,12,13)
イヴ奴さん(@EVEgift) (図4)
ドローコードさん(@temp358) (図3)
みにさんのガラクタロード莉波のリザルト(図5,6)
紫音さんのL.U.V莉波のリザルト(図7,8)
【学マス】歴代サポカ環境まとめ(24/5〜26/4) ハイテンション・元気無効ch
参考
評価値触ってみたい人への魂ラン! (たろろんさん)
そもそも執筆をはじめた動機として、この記事のH.I.F版を作りたいなと思って執筆をはじめました。
構成等参考にさせていただきました。
プランごとの攻略
好印象解説【HIF編】 (ちくわさん)
ちくわさんによる好印象解説のnote
札ピック、サポカ編成、カスタムPアイテムから試験動画、インターバルの立ち回りまで丁寧に解説してくださってます。
H.I.Fの好印象をやりたいならまず目を通しておきましょう
学マスにおけるセンスというプラン (まをうさん)
センスというプランにおける好調、集中というバフを体系的に説明して、バランスよく盛っていくことの重要性から、最近猛威を振るってる脚光の強さたる所以まで解説してくださってます。
センスを触るなら 是非読んでおきたいです


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