たんけんずき

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たんけんずき
@tankenzuki
任天堂に23年勤めたゲーム作家。「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」プレイヤープログラム、「ゼルダの伝説 大地の汽笛」プログラムリード、ゲーム機内蔵アプリやスマホゲームのテクニカルディレクター、ディレクター等を担当。大阪市大 探検部OB。京都TECH講師。UniDx作者。個人開発スマホゲーム『求む!洞窟探検家』好評配信中!

たんけんずき’s posts

任天堂のコスト意識はめずらしいかもしれません。 損益分岐点の話をすると、むしろ怒られるくらいです。 1101.com/n/s/miyamoto_s この辺りでも似た話をされていますが、採算ラインの上か下かは重要ではなく、「良くなること」「必要なこと」に見合ったコストをかけるだけです。
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じーくどらむす/岩本翔
@geekdrums
激重の記事を公開しました。 ゲーム開発に必要な「技術」ではなく、「文化」や「信念」の話。任天堂的モノづくりへの羨望を初めて言語化しました。 >>インタラクティブミュージックは技術があれば可能、という神話 あるいは、セクショナリズムを超える必要性|じーくどらむす note.com/geekdrums/n/nc
スタッフロールがないのでプロフィールに記載していませんでしたが、「どうぶつの森 ポケットキャンプ」のテクニカルディレクターとして、開発〜リリース〜運営と関わりました。 サービスとして終了する寂しさと「どうぶつの森 ポケットキャンプ コンプリート」として残る嬉しさを感じています。
逆になぜスマホゲームで「新しいゲーム性」が商売として成立しにくいか? というのは「運営型がメインだから」と思っています。 「新しいゲーム性」でワクワクして遊ぶ期間って、1週間続けばスゴいと思うんですよね。 でも運営型ゲームはもっと長くプレイしてもらわないといけない。
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中村たいら@ゲームプロデューサー
@tairanakamura
結局、「商売として成立するか」だと思うんです。コンソールは新しいゲーム性が商売になる可能性がまだあるということかと。とはいえ言及されている通り、大規模なゲーム会社がオープンワールドばかりなのはその会社に見合う商売にするにはオープンワールドしかなくなってきているのでしょう。なのでコ x.com/nonuple9/statu…
〝完璧な陰影をつけた1セント硬貨〟っていう呼び方があるんですね ゲーム開発でも山のようにありますが、開発中に見極めるのは難しい問題 ユーザーが「こんなに作り込んでるの無駄じゃない?」と思うものは、気づかれている時点で価値があるとも言えて、実際はもっと小さな1セント硬貨が多いです
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Rootport🔥
@rootport
ピクサーでは「完成度に大した差を生まない場所にこだわってしまうこと」を、〝完璧な陰影をつけた1セント硬貨〟と呼ぶらしい。『モンスターズ・インク』で、驚いた子供がCDの山を倒すシーンで、CDのパッケージ1つひとつが作画されていた。これが〝1セント硬貨〟の典型例なのだとか。
岩田さん、社内ではメディアの記事にかなり不満を口にされていました。 リークのような偽情報だけではなく、任天堂の製品やサービスの意図が正しく伝わらないことに対しても、もどかしさをずっと感じられていたと思います。
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Munechika Nishida
@mnishi41
任天堂が飛ばし記事を嫌がってニンテンドーダイレクトを作った、という理解が広がっているけれど、少し違います。 「もはや自分がメディアになってマーケティング活動に使う方が浸透度が高い」からやってるわけで、メディアが不要なわけではない。メディア連携もある。
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Thank you for paying attention to Japanese history. However, although Yasuke was a vassal of Nobunaga, there is no historical record confirming he was a samurai. It's interesting to see his story in the game as fiction, but it's important to understand that this differs from
すごく共感します。 ゲーム開発は制作しながらメンバーに合わせた環境を整えることが多いですね。 最近教えている専門学校で悩んでいることがあります。 合同ゲーム制作で、同じチームの優秀な学生同士が、設計に対するこだわりの強さからか、うまくコミュニケーションできていません。
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
@itchie_tatsumi
ゲーム開発では、設計や実装の方針が“理論的な正しさ”だけで決まることは多くありません。実際には、関わるメンバーの経験・得意分野・価値観、さらには開発現場の制約や納期、ツール環境によって形が決まっていきます。
「完成させてるだけえらい!」は嘘じゃなくて、本当に知識・技術・胆力が必要で、すごいと思いますよ。 ただ、企業では全部できる人は必要なくて、特別な一品を作るために、なんらかの分野で特別な能力を持ってる人を集めたいんですよね。 逆にそうでないとインディーと変わらないわけで。
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ひろきち
@hirokichi_game
Replying to @kirikiritikuwa
なんか、完成させてるだけえらい!って持ち上げはするものの、仕事となるとそうなんですよね~ どっちやねん!と思ってしまいます😇
【お知らせ】 さんの手掛けるインディーゲーム『JellyTroops』の開発に協力させて頂くことになりました! 一人用AIプログラム等を担当します。 ぷにぷにスライムが、がんばって運ぶ様子がかわいくて‥ store.steampowered.com/app/3084910/Je 来週の #ゲームパビリオンjp
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AUTOMATON(オートマトン)
@AUTOMATONJapan
【ニュース】元任天堂開発者が“『ピクミン』のオンライン対戦”欲しさに作ったゲーム『Jelly Troops』、3月7日からプレイテスト実施へ。誰でも遊べるチャンス automaton-media.com/articles/newsj
学校からの指示はありませんが、ポチポチだけで終わらせたくないので、DirectXからフルスクラッチでゲームを作る授業をやってます(専門学校3年) C++の基礎や数学の基礎をやりましたし、物理の運動量について教えつつ、跳ね返りのプログラムを書かせました。
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クリエイターABC/ゲーム就職転職相談所
@game_syushoku
ゲーム開発専門学校 Unityでポチポチするだけの作業しか教えない学校もある 一応動くものがそれっぽくできるので いいんだが積みますよ それより、フルスクラッチ、オブジェクト指向、数学の理解など基礎力の方が大事です。 開発環境は毎年変わってます ついていけるのは柔軟なかしこです
#unity1week アクションRPG「死なない!勇者」を作りました! ゲームオーバーがない代わりに、タイムを競うゲーム性です。 レベルを上げて、アイテムを取ってからドラゴンに挑む? それともドラゴンまで一直線?
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