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[번역] 동방외래위편 ZUN 수왕원 인터뷰 전문(1/2)

싱글벙글환상향갤로그로 이동합니다. 2024.02.20 17:40:43
조회 1042 추천 31 댓글 18

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─ 본작의 개발 계기에 대해서부터 여쭤보고 싶은데요.


ZUN 「화영총」 같은 게임을 또 만들고 싶다고 계속 생각해와서, 대충 「귀형수」 개발 당시부터 작품 몇 개를 더 만든 다음,

한 번 정리가 되는 그런 게임을 만들자, 라는 걸로 시야에 넣어두고 있었습니다. 「화영총」 같은 게임을 만드는건 작업량이 엄청 방대해진다는 것을 알았기에

황혼 프론티어 쪽 도움을 받는 느낌으로요. 황혼이 만드는 게임도 작업량이 엄청 많았기에,

그 쪽이 일단락 되면 이 쪽을 좀 도와줄 수 없겠냐 라는약속 같은 걸 했거든요.


─ 그렇군요.


ZUN 역시 또 축제같은 게임을 만들고 싶었었어요. 거기에, 이런 게임을 만들면 캐릭터의 정리도 되기도 하구요.

계획만큼은 세워뒀었는데, 결과적으로도 마침 좋은 타이밍이라고 생각하기도 했구요.

역시 한 명이 만들 수 있다는 레벨을 넘은 게임을 만들게 된다는건, 계획을 세우지 않으면 안되기도 하고,

단락이 지어질 때 마다 이런 게임도 만들고 싶었구요.


─ 이번 「수왕원」의 오마케 텍스트에서 「AI가 폭발적으로 나오기 시작했을 적, 반골 기질인 저는 (중략)

일단 작업량이 많은 작품을 만드려고 했던게 금번 작품입니다」 라고 쓰셨었죠.

전부터 AI를 어떻게 대해야 하는가를 과제로 삼았던 ZUN 씨 이신데요, 이 작업량(물량)에 대해서도 예정 하신 일이었나요?


ZUN 작업량(물량)을 늘리고 싶었던게 아니라, 캐릭터를 잔뜩 내놓고 싶으니까 단순하게 늘어났을 뿐입니다. 실제 작업을 시작해봤을 때,

AI로 세상이 바뀌어가려고 하던 타이밍이었던 만큼, 수작업으로 작업을 해야겠다는 그런 느낌을 받으면서 제작했습니다.


─ 일러스트 생성 AI가 대대적으로 등장해서, ZUN 씨가 말했던 그런 것이 이제야 전해진 독자 분들도 있을 것 같네요.

실제로 그런 AI를 만져보시고 어떻게 생각하셨나요.


ZUN ChatGPT를 비롯해 이것 저것 다 만져봤었어요. 처음엔 재밌었는데, 질리는 것도 빠르더군요.

일러스트를 생성해주는 AI도 만져봤지만, 역시 바로 질려버렸어요. 이유로썬 역시 자신이 직접 그리고 싶다는 걸까요.

딱히 수려한 그림을 원하는 것도 아니었고, 필요하다면 인터넷에서 검색하면 금방 나오고, 결국 만들어도 「자신의 작품」이 아니기 때문에, 그게 재미가 없었어요.

그래서 질려버리는 겁니다. 분명 음악도 문장도 그럴거라고 생각해요. 대화 상대나 편리한 도구로써 쓰는건 좋아보여도,

작품을 만들고 싶다는 「욕구」를 충족시켜 주지를 않아요. 물론 매상 면에선 앞으로 AI를 사용한 작품이 더 팔리긴 할테지만, 저 자신으로선 그렇게 흥미는 없네요.

어느 정도 상업적으로 위기일지도 모르지만, 크리에이티브한 면에선 위기라곤 말하기 어렵다고 생각합니다.

이런 승부는 정해졌다고 봐요. 역시 자신이 만드는게 즐겁다구요.

그냥 내버려둬도 좋은 작품이 나올 정도라면 조금 허접해도 자신이 만드는 편이 낫다고 보니까요.


─ ZUN 씨의 내면에선 AI와의 싸움은 이미 끝났다는 거네요.


ZUN 기술적인 싸움은 이미 끝났다는 거죠. 전장이 바뀐거지만. 이렇게 보면 AI와 자신의 싸움이 좋은 작품을 만드는 그런 싸움은 아니었다고 봐요.

만들거냐 말거냐의 동기를 둘러싼 싸움이었달까. 제가 기술만을 추구하는걸 부정적으로 생각하는 것도 비슷해서,

기술만을 파고들면 결국엔 AI처럼 되버린단 말이에요. 뭐, 제가 말하는게 이 세상의 흐름과는 떨어진 제 자신만의 것이기에, 대중적으론 지금부터

AI와 싸워나가지 않으면 안되지만 말이죠. AI가 좋은 물건을 만들어 내버리니 창작의욕 또한 없앤다, 라는게 좋지 않다는 거예요.

혹시 자신이 그렇게 돼버린다면? 이런걸 걱정해왔어요. 자신이 만들 필요가 사라져 버린거니까요. 자신이 하지 않아도 해주니까 라는게 가장 좋다고 생각하면,

AI가 주역인 세계로 가버리는 겁니다. 혹시 그렇게 된다면, 아이들이 그림을 그리는 것에마저 「이런 허접한 그림을 혼자서 그릴거면 그냥 AI한테 맡기는게 나아

라는게 통념이 돼버린 세계가 되버리잖아요. 그래도, 엉망진창이라고 누가 말해도 상관없고, 그리고 싶으니까 그릴 뿐이라는게 제 이상이란 말이죠.

하고 싶은 것을 하라는 인생이 아니라면... 예를 들어, 「돈벌이랑 관련되지 않는다면 못 그린다」라는 사고방식도 있겠죠.

뭐, 그런 테마가 「수왕원」에 잔뜩 들어있습니다(웃음). 사축인 축생계와, 아무 것도 없이 모든게 자유로운 지옥과의 싸움이었네요.





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시스템에 대해서


─ 「화영총」과 같은 축제같은 게임을 만드는 것이 목표였다고 말씀하셨는데, 이번 실장된 모드는 상정 하신 그대로였나요?


ZUN 아뇨, 게임에 어떤 시스템이 탑재될지는 예정 면에서 전혀 알지 못했으니까, 가끔씩 바뀌었달까요.

용서 받는 한 아주 목전까지 시스템이 변해서 말이죠, 뭐어 이런건 보통일지도요.

이런 게임을 만들고 싶어! 라고 해서 시스템부터 상정한 것들은 만들어 봤는데 대부분 멀쩡히 만들어진게 없어서(웃음), 그래서 내키는 대로 바꿔 가는 쪽으로.

뭐 이건 제 제작 방식일지도 모르지만, 이런 방식과 더불어서 스토리도 변해가는 거죠. 변해 간다는 쪽이 좋다고 전 생각하고도 있구요.

그런게 중요하다고 생각하고 있으니까, 만들었던 작품들을 부정하는 건 전혀 신경쓰지 않습니다. 작품을 만드는 사람들은 몇몇 패턴이 있는데,

소중한 작품을 끝까지 파고 드는 사람도 있는 반면, 중요하다고 생각했던 작품을 개의치 않고 버려버리는 사람도 있어서, 어느 쪽도 크리에이터의 개성이기도 하고, 자신만의 고집의 현현인거죠.


─ 그럼 「수왕원」의 고집은 캐릭터가 잔뜩 나온다는 점일까요?


ZUN 결국엔 그거겠죠. 그리고 그 각자의 캐릭터가 싸우는 것. 그렇지만, 축제로써 시작됐다고 해도,

최종적으론 이야기 적으로 정리되길 바란다고 생각했기에, 하나의 스토리에, 결말이 수렴하는, 그런 이야기로 했습니다.


─ 그게 이번에 진화한 점이군요.


ZUN 「화영총」은 어떤 캐릭터 스토리를 진행해도 최후엔 설교당하고 끝났으니까 말이죠(웃음).


─ 그건 ZUN 씨의 「버릇」이 아닌가 하고 생각하고 있었습니다만.


ZUN 제 나쁜 성격이 나와버렸었으니까요. 그치만, 이번엔 그런게 아닌, 각자 다른 움직임을 보이면서도 이야기 적으로는 정리되어 가기도 하고,

그 누구도 「악」으로서 묘사되지 않도록 완성되었다고 생각합니다.


─ 이번에 플레이 해본 소감은 대전 형식이면서도 스토리 모드에선 평소 처럼의 도중 + 보스전의 감각이 있어서 신선했어요.


ZUN 결국 대전 게임으로 만들어진게 아니니까 말이죠. 캐릭터들이 많은 스토리 모드가 메인이고, 대전「도 됩니다」 라는.

그리고 그게 목표하던 점이었어요. 지금의 스토리 모드 같은 밸런스가 된 것도 마스터 업 직전이었구요. 이렇게 하고 싶다고 생각은 하지만,

좋은 밸런스를 맞추기 위해선 몇 번이고 시행착오를 겪지 않으면 안되기도 하고 겨우 조정해서 할 수 밖에 없으니까요.

그래도, 평범하게 개발하면서 큰 조정으로 보여지는 부분도, 저 혼자서 개발하고 있으니까 가볍게 빠르게 대응할 수 있는게 개인 개발의 좋은 점이죠.


─ 피탄을 1회 캔슬 시켜주는 방어막도 게임으로썬 새로운 요소였죠.


ZUN 조정의 결과가 들어간 요소였어요. 그 전까진 그냥 피하는 것 뿐인 게임이었는데, 자신이 피탄 당하면 지금 방어막을 수복하려고 하잖아요?

배리어를 수복하기 위해선 차지 샷을 쏘지 않으면 안되는데, 그건 방어와 공격이 일체화 되었다, 아니 오히려 상대방을 공격하게 하기 위해서 넣은 요소예요.

그래도 피탄되지 않는 사람은 상대방을 공격하려고 하지 않는 다는 것도 보이고 있기에,

어떻게해도 맞을 수 밖에 없는 탄을 넣어서 상급자도 상대방을 공격하게 만들도록 유도하고 있습니다.


─ 그렇군요!


ZUN 이 게임에서는 방어가 최선의 공격 이란거죠(웃음). 세세한 부분, 그런 시스템 같은 부분은 역시 쌓인 경험이 살려지고 있구나 라고 느끼고 있습니다.

피하거나 패닉에 빠졌을 땐 방어하고 싶어지잖아요. 자신이 여유가 있을 때 상대방을 공격해도 어쩔 수가 없다고 생각해서, 그럼 어떻게 하면 좋을까

해서 만든게 이 시스템입니다. 이번 작품은 그림이나 음악도 엄청 많이 들어가 있는데, 프로그램의 양 또한 엄청 많아서 고생좀 했어요.

네트워크 대전은 물론, 로컬 대전 같은 것도 있어서 자릿수가 다를 정도로 양이 엄청 많아서 큰일이었습니다. 스크립트 만으로 끝나거나 하는게 아니라,

전부 시스템부터 만들어서 조정에도 시간을 들여서.. 역시 이런 게임은 적은 인원으로 만들 수 밖에 없다고 느꼈습니다.

작업량이 모든 것을 말하는 그런 게임이라고 생각하네요.


─ 작업량 다음으로 고생하신 부분은요?


ZUN 그건 뭐 진짜 재밌는 게임이 될까 안될까 하는 부분일까요. 좀 기초가 탄탄한 그런 스토리를 내놓고 싶기도 했고

플레이 후엔 만족감도 느낄 수 있는 그런걸 목표로 삼았습니다. 일하는 감각으로 각 캐릭터들의 스토리를 본다고 여겨지기 보단,

눈 떠보니까 전부 읽어버렸네 이런게 이상적이라 할까요. 이번엔 축생계가 테마이지만, 그 쪽 주민들은 모두가 소위 말하는 「사축」이기에,

저도 사축의 입장으로 만들었습니다. 작업에 쫓기는 느낌을 잔뜩 느끼면서...(웃음).


─ 야쿠자와 구성원으로 묘사되는 인원들이지만, 역시 할당량이 버거우려나요?


ZUN 야쿠자는 「반사회적세력」의 강한 조직으로 알려져 있는데, 뭐에 반하고 있냐 하면은 또 다른 강한 조직, 즉 정부에 반하고 있다는 말이거든요.

거기서, 정부가 없는 상태라고 한다면, 남은건 단순히 질이 나쁜 악인들이 모여서 각자의 역할을 도맡아 살아가는,

생활은 블랙일지도 모르나 반사회적이진 않은, 그런게 사회인 「축생계」라는 거죠. 「귀형수」도 그랬구요.


─ 안티 AI로서의 「짐승」이란게 아니구요?


ZUN 거기에 짐승이란 느낌이 있긴 하나요? 거긴 「축생」 들이니까요. 축생계도 넓은 의미론 지옥의 일부이기도 하니,

개중에선 죽을 때 까지 자신의 자유를 찾지 못하고 노동만 강요받는 세계가 축생계. 급료도 못 받고, 거기에 떨어진 동물들에겐 지독한 지옥이죠.

「귀형수」 때도 축생계에선 야쿠자가 사회의 중심이 되어있는 세계에, 아주 큰 적이 습격해 왔다는 얘기로...

지옥에 안내됐다고 생각했더니, 축생계였다는 그런 이야기 였으니까요. 게다가 조종당해서 속아 넘어갔다는, 지금 생각해보니 좀 어려운 스토리였네요.







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줄거리에 관해서


─ 「수왕원」에서, 영토의 소유권을 령들이 갖고있다는, 라는 이야기가 베이스로 깔려있었죠.


ZUN 그 점에선 「화영총」의 정반대로, 「화영총」에선 환상향이 유령으로 흘러 넘치는 상황이었다면 「수왕원」에선 유령들이 사라지고 없는 상태.

수 많은 토지도, 애초에 누군가의 것이었을 그 토지의 소유권을 없애버린건 치마타의 능력이었죠.

중요한 점은, 실제 거기에 있었거나, 살고있었나 아닌가가 아니라 「분명 누군가의 영토임에 틀림 없어」 라고 모두들 생각해버리는 세계라는겁니다.

지금 세상도 마찬가지로, 주변에 떨어져 있는걸 자기 거라곤 생각하진 않잖아요?

환상향에선 자연 그 자체를 누군가의 것이라고 생각하고 있었는데, 그런 감각이 사라져버렸다, 해방 되어버렸다 라는 전제입니다. 그래서 쟁탈전으로 이어진거구요.

기본적으로 누군가가 손에 넣은 것이 아니라, 그냥 지 맘대로 거기에 살고 있었던 건데 말이죠. 그걸 꼬드긴 녀석이 바로 잔무.

원래라면 소동으로 번질 일은 없었거든요. 너무 오래돼서 어떤 령이 주인이었나 생각지도 않던 것들,

혹시 처음부터 소유자였던 령 같은건 없었을 지도 모르지만, 그렇게 됐다고 그냥 믿고 있었었던 것 뿐이다.

그런 감각을 치마타가 싹둑 잘라버렸다. 누군가의 소유일지도 모르는 물건을 「무로 되돌려 버린 결과,

영토들은 맘껏 가져갈 수 있는 뷔페처럼 돼버렸지만, 그거에 눈치챈 녀석은 단 한 명도 없었다.

거기에 이번의 최종 보스인 잔무가 꼬드겨서, 축생계의 령들을 움직이게 만들었다는게 기본 골자입니다.


─ 잔무로선 성공이 아닌지?


ZUN 그렇네요. 그 녀석에게 이길 수 있는 방법은 없습니다.

뭘 해도 자신의 상정내 라는 타입이란거죠. 그러니까 잔무로선 「이길 필요가 없다」 라는.

세상엔 다양한 사람들이 있죠, 「이렇게 하고 싶어」라고 생각하는 사람이 수장이 된다면 꺾어버리는건 간단하지만,

잔무 같은 사람이 톱이 된다면 그 누구도 거역할 수가 없습니다. 그게, 이번 게임 안에서 가장 재밌고 매력적인 부분이에요.

손바닥 위에서 다 움직이고 있었다고 말하고 싶은 타입으로, 욕망이 없습니다.

지상이 지독한 꼴을 당하기 전에 보호하에 두는 편이 좋지 않겠냐며 움직였지만, 그건 욕망이라기 보단 사명감이니까요.

그래도 욕망이 없으니, 제대로 하진 않는다. 욕망으로 이어지지도 않으니, 지배도 하지 않는다.


─ 여태까지 이변을 일으킨 쪽은, 어떤 욕망이 기점이었으니까 말이죠.


ZUN 그렇죠. 언제나 조그마한 욕망부터 시작하는거예요. 그래도 이번엔 그런게 없어요. 주인공이 엄청 있으니까.

스토리를 만들 당시에 「레이무 VS 이변」이었다면 간단했겠지만, 그렇지 않은걸 생각할 때, 어느 엄청 나쁜 누군가가 있어서 걔랑 싸울겁니다,

라는 이야기는 만들기 쉽지만, 게임으로 플레이 하기엔 조금 힘들어요. 맨날 똑같은 보스랑 똑같은 이유로 싸우는게 돼버리니까요.

이렇게 캐릭터들이 서로 성격이 다른데, 나쁜 놈 상대론 갑자기 이유가 일치해서 싸운다고? 라는 느낌이죠.

그래서, 그렇지 않은 스토리로 해서, 그럼에도 일체감을 갖게하기 위해서는 어떻게 하는게 좋을까를 해보고 싶었습니다.



야쿠모 란에 관한 이야기는 여기



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고정닉 26

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전체 댓글 18
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  • 그냥계정 갤로그로 이동합니다.
    13
    2024.02.20 17:42:13
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
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  • めいりん 갤로그로 이동합니다.

    최고

    2024.02.20 17:52:12
  • ㅇㅇ(175.115)

    지옥은 어떤 곳일까

    2024.02.20 17:53:36
  • 티보잉 갤로그로 이동합니다.

    황혼이 만든 게임도 작업량이 엄청 많았기에, 그 쪽이 일단락 되면 << 황프신작떡밥???

    2024.02.20 17:55:05
  • LM9 갤로그로 이동합니다.
    10
    2024.02.20 17:56:04
  • norman_B 갤로그로 이동합니다.
    2024.02.20 17:57:09
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.
    027
    2024.02.20 18:00:16
  • ㅇㅇ(180.227)

    짱이에요! - dc App

    2024.02.20 18:11:47
  • 939618193939 갤로그로 이동합니다.

    굿

    2024.02.20 18:32:11
  • 즈7 갤로그로 이동합니다.

    왜 정떡 없음 - dc App

    2024.02.20 18:45:44
  • 어린이사랑 갤로그로 이동합니다.
    14
    2024.02.20 18:51:16
  • 잉딱 갤로그로 이동합니다.

    ZUN은 예나 지금이나 상상력 발휘를 가치로 생각하고 있구나 근데 스스로 뭔가를 만드는 게 좋다면 한 번 만들 때 제대로 만들면 안 되나

    2024.02.20 19:14:48
  • ㅇㅇ 갤로그로 이동합니다.

    대전이 안되는데 대전게임이 맞나요?

    2024.02.20 19:36:55
  • 머앟슈타인 갤로그로 이동합니다.

    '신'의 전언을 전하는 자 - dc App

    2024.02.20 19:53:18
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