面白いゲームが売れるわけではない。
「カードゲームは面白ければ売れる」
多くの人が、そう思っています。
僕もそうでした。
ルールが優れていて、
プレイして楽しくて、
ゲームとして完成度が高ければ――
それは自然に広がっていくはずだと。
ですが現実は、まったく違いました。
よくできたゲームが売れない
むしろシンプルなゲームの方が広がる
プレイヤー評価と売上が一致しない
カードゲームの市場には、
こういう“歪み”が当たり前のように存在しています。
そして、この現実を前提にしない限り
どんなに優れたゲームでもヒットしません。
ここが、すべての出発点です。
■「面白いゲームを作る」という発想を一度捨てる
ブシロードのTCG、ヴァンガードの企画は、
「面白いゲームを作ろう」
から始まったわけではありません。
「ヒットする構造を作ろう」
ここからスタートしています。
この考え方は、一見すると乱暴に見えます。
ですが、実際には逆です。
市場を無視して“面白さ”だけを追求する方が、
よほど危険なんです。
なぜなら、誰にも届かない面白さは、存在しないのと同じだからです。
この現実を、当時すでに理解していたのが
木谷高明社長でした。
■すべては「逆算」で決まっていく
ここから、設計が完全に変わります。
子供でも理解できるか
初見で楽しいと感じるか
アニメと連動できるか
1試合が長すぎないか
すべてが
👉 「売れるかどうか」から逆算される
ようになります。
この時点で、
ヴァンガードは“普通のゲーム開発”とは別の道に入りました。
■後にすべてがつながる
この思想は、
後のあらゆる要素につながっていきます。
トリガーという運要素
シンプルなルール設計
アニメとゲームの完全同期
これらはすべて
👉 「ヒットさせるための設計」
として導入されています。
つまりヴァンガードは
👉 結果としてヒットしたのではなく、最初から“ヒットさせる構造”で作られた
という作品です。
■これは“制作秘話”ではなく“設計思想の話”
ここまで読んでいただいた方は、もう気づいていると思います。
この話は単なる裏話ではありません。
👉 「どうすればヒットするのか」という設計の話です。
だからこそ、
カードゲームに限らず
コンテンツを作る人
ビジネスに関わる人
何かを“当てたい”人
には、意味がある内容だと思っています。
■ここから先の話
ここから先は、
実際に何が起きたのかを時系列で書いていきます。
なぜこの方針が生まれたのか
現場では何が議論されていたのか
どこで勝負が決まったのか
それが、いわゆる「ヴァンガード誕生秘話」です。
ドキュメンタリー方式で、少しコミカルに描いていますが、全てがTCGメーカーとしてのブシロード社の成功につながる、ノウハウの塊のような実話です。
■ヴァンガード誕生秘話
第一話
https://note.com/ikettitencho873/n/naac1feabb18f?app_launch=false


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