時間切れ処理はどうするのが正解なのか

  • 1二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:10:09

    シングル対戦について一番理解が深いって言っても過言じゃないレート上位者が軒並み強い否定をしてる現状
    システムに問題があるのは前提として、どう変更してくのが丸いんだろうか

  • 2二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:18:32

    引き分け後に残ってた手持ちの数でレート微増減とか?

  • 3二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:20:09

    マスター以上ではTOD復活
    受けルはポケモン単体にお仕置きすることで抑制する

  • 4二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:20:52

    引き分けってより無効試合に近いの何とかして欲しい

  • 5二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:22:40

    今の引き分けシステムって理論上0敗できるわけだからレート対戦システムとは相性悪そうよな

  • 6二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:24:08

    身も蓋もない事を言うと耐久同士で戦うと時間切れが発生するってのがシングルの欠陥だからどうしようもない
    耐久2体以上の選出をしない、以外の対策は無い

  • 7二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:25:32

    折角レートシステム採用してるのに対戦内容を考慮せずに勝ちか負けか0/1で突っ切ってきたツケが回ってきてる感じあるんだよなぁ
    まぁだからといって正直ゲーフリとイルカに真っ当な算定システムつくれるか?って言われたら止めた方が良いなとしか言えないけど

  • 8二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:27:13

    まもる系の技を使った回数✕10だけレート下げろ

  • 9二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:27:33

    引き分けじゃなかったら現在HPの総合計に対する割合が多い方で勝敗付けるしかないんじゃね

  • 10二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:27:49

    >>8

    ダブルのレートデフレが止まんねぇ…!

  • 11二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:28:21

    まあレート2000以上を目指す強者以外はどうでもいいトピックだと思うがな
    ブラッキー+バナ みたいな受け選出をしなきゃいいだけだから
    一戦も落とせない、勝ちにこだわるならそういう奴らも採用しなきゃならないんだろうけど

  • 12二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:28:29

    シングルがそもそも競技向けじゃないって皆気付こうって時期

  • 13二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:29:18

    どっかのスレにあったが時間切れ時にはバトルアリーナみたいなポイント制で判断するってのがよさげに見えた

  • 14二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:32:14

    俺の勝ちにするべき

  • 15二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:32:43

    持ち時間制にして持ち時間使い切ったほうの負けじゃ駄目なん?

  • 16二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:32:48

    上位者の意見は1番聞いたらダメな意見だからね

  • 17二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:32:57

    >>11

    受け2体じゃなくてブラッキー1体だけでも引き分けに持ち込めることあるしなんならここから上位だけでなく下にも浸透してくと思う

  • 18二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:33:29

    >>16

    上位者はチャンピオンだけTODにして他は引き分けで良いだろって言ってたけどダメなん?

  • 19二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:34:54
  • 20二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:38:24

    >>15

    これ

    今のシステムで持ち時間の総時間決まってる意味ほぼ無いよな

  • 21二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:39:24

    >>20

    耐久する側が有利になるだけじゃん

  • 22二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:39:53

    >>15

    それだとやること決まってるから技選択に時間かからない受けループ側が有利になる

  • 23二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:41:08

    >>19

    それそれ

    てか似たようなスレ多いな

  • 24二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:43:34

    >>18

    それでもいいけどイルカがそんな丁寧な対応してくれる訳ないでしょ

    というかその理屈ってチャンピオン級ってチャンピオン級としかマッチングしないと成立しなくね?

    300人しかいないランクマなんてありえないしチャンピオンになったとしても下ランクとのマッチングは普通にあると思うけど

  • 25二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:48:33

    >>17

    一体だけなら対策出来るし流行れば流行るほど対策も普及するだろうしで別になんとでもなるのでは?

    どうしようもないのは組み合わせで戦略として機能している場合で、そうなると対策が追いつかないって話だけど

    というか現時点でもブラッキー対策が薄い構築なんて普通に勝てないし

  • 26二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:54:25

    耐久とか引き伸ばしが成立しちゃうからダメなんじゃない?
    例えば守るや身代わりとかをまるっと廃止するとか、それらのppを1〜2くらいにするとか、変化技を二連続で使うと必ず失敗するとかして仕舞えばいいと思う
    当然それで戦法が奪われるマイナーポケモンもいるだろうけど、それは必要経費ってことでいいと思う

  • 27二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:56:04

    >>26

    その辺廃止するなら読み合いさせるような先制技とか高威力の技とかも消して殴り合いし続けるようなゲームにしないとダメじゃね

  • 28二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:57:11

    >>16

    ポケモン対戦界隈は対戦動画文化が強過ぎてライト層ほど上級者の意見に寄ってるからそれは無理

  • 29二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 17:58:07

    >>27

    読み合いとは全然別の話でしょ

    別に交代読み龍の舞で全抜きじゃー!とかは否定しない

    守る身代わり食べ残し守る身代わり食べ残し、ハイ時間切れでNOgameみたいなくだらないつまらない寒いバトルだけ消えれば良い

  • 30二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:01:28

    大会以外は試合時間切れ無くせばいいんじゃないの?
    決着がつかないのであれば1時間でも2時間でも戦ってもらう感じで
    (持ち時間制は維持)

  • 31二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:03:15

    >>26

    「受け構築」はいらないけど「受けポケモン」はシングルにおいて必要だからダメだと思う

    対面不利な場合に安定した引き先がいなくなるとジャンケン気質が強くなって逆に面白くなくなる

  • 32二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:03:47

    耐久向けの種族値や特性してるポケモンは配分や特性や技を変えて高速アタッカーに作り直せばいいんじゃね

  • 33二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:05:29

    両方負けにしちゃおう!

  • 34二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:05:36

    >>30

    だからそれをやったら考える事の少ない受けパが千日手を仕掛けて相手の持ち時間を奪う戦略が普及するから意味ないってば

  • 35二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:06:48

    ポイント制にすりゃいいよ
    変化技、回復技を使用したらポイントマイナス
    攻撃技を使用したらポイントプラス
    時間切れになったらそのポイントで勝敗を決定

  • 36二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:07:01

    >>33

    ぶっちゃけ両負けでいいんじゃね感はあるけどアホが別ロムでわざと両負けにさせようとするだろうなってのはありそう

  • 37二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:07:30

    >>31

    要らないよ

    ていうか何度も再生技打ったりしなきゃならんならそいつは最初から受けれてないだけ

    ただの再生技頼りの遅延専用ポケモンだよ

    それは受けでもなんでもない

  • 38二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:09:16

    食べ残しとかアクアリングとかも無限回発動はやりすぎだよね
    せいぜい5〜6回くらいで打ち止めでいいと思う
    安易に無限回復実装するのも諸悪の根源

  • 39二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:11:51

    変化技のPPは全体的に1回に減らしていい
    積みも受けも困らんやろ

  • 40二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:16:25

    受けループは見ててもやっててもつまんらんのが悪いわ
    だから無くしていこうにするのは俺は賛成かな

  • 41二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:22:19

    >>37

    再生技を何回も打てるなら受けられてるやん…

    それで不利対面のディスアドをリカバリー出来てるんだから受けられた時点でプラスだよ

    別に回復技を打つ事自体が遅延行為ではない


    多分伝わってないから同じ事をもう一回言うけど不利対面を覆す手段が乏しいとシンプルな択ゲーになって「もうジャンケンでいいやん」ってなるから面白くなくなるのよ

    ラキムドーは必要ないけどガブが来た時の引き先としてのムドーやアマガは必要

  • 42二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:23:28

    >>37

    いや回復するHP>削られるHPなら受け切れてるだろ…

    それ許さないと初手の出し負けの影響が大きくなりすぎるぞ

  • 43二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:29:02

    >>42

    別にいいでしょ

    初手だし負けが嫌だからって強力な回復遅延行為を実装するから、TODや引き分けが横行するんじゃん

    それよりも初手で負けたんだから不利になる方が圧倒的に順当で健全だよ

    負けたくないからってTodや引き分けに縋ってゲーム性を腐らせて汚すのはどーかしてる

  • 44二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:30:36

    人間は感情的な生き物なので両負けだとしても相手のレートは下げれるなら下げに行くよ

  • 45二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:34:26

    両負けは対面に人がいないと成立しないよ
    対面に人いてギリ成立してるかしてないかぐらいの塩梅
    大会じゃなくてランクマッチな時点でオポネントも関係ないし

  • 46二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:36:26

    >>43

    まず現状別に引き分けが横行してないんだけど…

    受けループでも使ってんの?それか超高レート帯にいらっしゃる?


    そんな現状とトレードオフで初手の出し負けがそのまま敗因になる、みたいなゲーム性にするって全然メリットにデメリットが釣り合ってないよ

  • 47二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:37:53

    >>37

    もしかして初心者さん?

    チャンピオンズのお陰で新規が増えて嬉しい

  • 48二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:39:03

    受けル嫌い過ぎて主張が論理破綻してるのがちょこちょこ
    ていうかほんとにポケモンやってたんかな…?ってなるレベルで逆になんで受けル憎んでるのか不思議
    こういう手合いの声を鵜呑みにして、小手先の調整で対応しようとした結果が引き分けなんだろうな

  • 49二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:39:04

    ていうか普通にTOD続投じゃダメだったんか?
    回復技とかのPPを減らしてるんだから受けルとかで意図的にTODを仕掛けるハードルは上がってるわけだし
    時間切れ狙いに利がある形になってる時点で現状の引き分けになるシステムはTODの劣化版みたいな仕様としか思えないんだけど

  • 50二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:39:14

    せっかくPPっていう概念があるのにそれが形骸化してるのも問題だなぁと

    引き分け導入自体は賛成派だけど現状だと時間切れになるまでが早すぎて不利状況でドローに持ち込む動きが強すぎる
    20ターン超えると自動でバトル高速化、技のモーションはカットされ1ターンあたりの選択時間が15秒に短縮
    それでも勝敗決まらないなら引き分けって感じならどうかなぁ

  • 51二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:39:48

    このレスは削除されています

  • 52二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:43:19

    各種演出を見ても、試合時間を短縮させたいと思ってるんでしょ
    今はショート動画の時代よ?

    受けルなんて根本的なコンセプトに反するからね
    出禁でもいいくらいだよ

  • 53二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:47:11

    どの技ももうちょっとガッツリとPP減らしてよかったとは思う
    プレッシャーや恨みが未だにほぼ機能してないぞ

  • 54二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:48:35

    >>38

    そういやポイヒは弱体化するのかな?

    回復量減っても食べ残しと同じだと上位互換気味だし根本はあんまり解決しないだろうし

  • 55二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:48:38

    >>53

    プレッシャーアーマーガア使った事ない?

    強いよ

  • 56二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:54:17

    >>55

    そういやプレッシャー専門の耐久で使ったことはないな……

    プレッシャーは使ってたけど鉄壁ボディプレのスタンダードな型だった

    結局リザードンあたり出てきてこっちも変えるしかなくなって不毛な交代戦が始まるからアーマーガア自体使うのやめちゃったな……

  • 57二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 18:56:01

    >>53

    特性や技を一個潰すっていうリスクと耐久ポケモンに強く出られるっていうリターンが基本釣り合ってないからなあ

    短期戦ならステロや積み技もケア出来る挑発の方が有用だし、いたずら心で先行身代わりするような害悪ポケモンもあんまり見ないし

  • 58二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:02:50

    >>48

    別に引き分けな事自体は判断ミスでは無いと思うけどね

    従来のTODの仕様にしたらデフレ環境なんだからいくらでも横行していただろうし

    ポイント制にするにしろ何をするにしろ時間切れで勝敗が決まるなら戦略として機能しちゃうから初心者はより取っ付きにくくなる


    一戦一戦が重要な上級者は納得いってないだろうけど、もうそこはどっちを取るかって話でしかないしどれが正解、ということはない

  • 59二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:11:14

    だからSVと同じ従来通りのルールでいいじゃん
    TODだって別にそんな多くなかったし
    今のルールが一番悪いんだからこれよりマシなら一択だわ

  • 60二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:21:59

    >>59

    いや、SVもまあまあ見たよ?特に最初期環境は

    剣盾の日常茶飯事よりかはマシだったけど

    しかも受けテラスがあったとはいえハチマキ、メガネ、ゴツメがあってあれなんだから普通にチャンピオンズでも普及するでしょ


    というか今のルールってそんなに悪いか?

    自分は一回も時間切れに遭遇してないよ(自パーティが受け気味の構築じゃないのが大きいとは思うが)

    ぶっちゃけ困ってる層って判定勝ちが狙えない耐久重視のパーティを使っている人だけだと思うけどそうじゃないの?

    一体どんなパーティを使っていて、何に困ってるの?

  • 61二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:29:13

    やってて楽しいTODと楽しくないTODがあって、上位帯では楽しいTODが成立してたんだけどそれが全部不毛な引き分けに置き換わったから上位勢から顰蹙を買ってる印象
    逆に上位帯以外のTODは楽しくないTOD(再生連打で受けてるだけみたいな)だから、それが引き分けで成立しなくなった分初心者には優しいと思う

  • 62二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:32:37

    >>60

    わかりました……メガゲンで1体持って行った後にブラッキーで20分耐えます……

  • 63二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:39:57

    >>62

    それTODが復活したらもっと流行るヤツじゃねーか

  • 64二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:40:59

    引き分けの何が悪いかわからない人は一旦くろことか攻め意識の配信見たほうがいいんじゃないかな

  • 65二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:49:55

    >>63

    TOD復活してからだとゲンガーで1:1持っていったとしても2:2だから勝負は続くし最初に残数有利作れば相手ブラッキーしかいなくてこっちは2匹いるから勝てる


    TODがない場合1匹落とされた後にブラッキー倒せるやつをゲンガーで落とした場合1vs2でも引き分けだぞ

    しかも2:2だとしてもブラッキー落とす方法ないから引き分け確定の虚無の時間を過ごす事になる

  • 66二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 19:59:08

    >>57

    ちなみにプレッシャー採用しても耐久ポケモンに強くなったりはしないぞ

    守る身代わり羽願い事などなど全部自分が対象だからプレッシャーの対象にならない

  • 67二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:20:39

    今は環境初期で色々試す時期だから皆やってないだけで
    勝てる構築とだけ戦って他は引き分けにするみたいな戦法も最終日近づいたら真面目に研究されだす
    そうなったらただの地獄だよね

  • 68二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:21:25

    今日ポケの動画とかを見ていて思ったんだけどあの人達は自分のパーティが長期戦を踏まえた構築にしているのを前提で話しているよね(カバ+アマガを使うとか、こっちもブラッキーを使うとか)構築も見ているけどスタンパっぽい感じにして受け回せる技(怠けるとか)を仕込んでおくのは高レートっぽいなーって思った
    でも自分がブラッキーを使っているからブラッキーで引き分けになっちゃう、ってんならそらそうやろって話じゃん

    どうしても勝率にこだわるとそういう構築になっちゃうんだろうけど中位ランク帯はそこまで受け気味な構築にしなくても別に勝てると思うんだよね

    何が言いたいかと言うと「時間切れを起こしたくないなら自分のパーティをそうカスタマイズすれば避けられるんじゃね?」って思ってる
    つまり引き分けって自分依存の状況なのよ
    でもTODは相手がやるといったら対策できていないなら(当然高レートはしっかり対策しているんだろうけど)付き合わされるから相手依存の状況で普通の人はこっちの方がしんどくね?って思う

  • 69二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:29:45

    >>68

    自分のパーティをわざわざカスタマイズするぐらい引き分け嫌なら

    上位帯は引き分けが跋扈するクソみたいな環境ですよって状況で上位帯目指す気にならなくないか?

    自分のレート帯では引き分け起こらないからどうでもいいってことにはならんだろ

  • 70二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:40:13

    >>69

    目指さなきゃいいんじゃない?

    というかどの道、超上位帯は高度な情報戦が入ってきてゲームジャンルが変わっているし従来のレート1900(チャンピオンズだと2000)を目指す、程度が遊びとして健全だと思うよ

    ダブルと違って有効打の無いポケモン同士が対面したら決着がつかないっていう仕様の穴が明確にあってそれはどんなルールでも覆らないんだから最上位まで目指すゲームではないのでは?

  • 71二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:52:33

    >>68

    じゃあTODも起こらないように構築単位で対策しておけばいいんじゃね?

  • 72二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 20:57:35

    >>71

    TOD対策の最適解は「相手のTODに付き合って判定勝ちをし返す」です

    上位はそれを嬉々としてやるでしょうけど私は嫌でーす

    あなたも嫌でしょ?

  • 73二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:03:45

    >>72

    引き分け引き起こさないためには受けポケモン採用しなきゃいいってのがアリなら

    対面構築vsサイクルでTODは起こらないんだから対面構築握ればいいだけじゃん

    じゃあTODだろうと引き分けだろうとどっちでもいいんじゃないの?君にとっては

  • 74二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:09:53

    >>73

    サイクルって受けループの事だよね?

    普通に起こるよ?対面側が挑発とかトリックとかを仕込んでいれば

    流石にそこまで汎用性をカットしろとは言ってない

  • 75二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:13:32

    アマガやブラッキーって別にスタンに入る受けポケってだけで受けループ系統ではないよな
    逆に純粋な受けルのドヒドイデとかはあんま見なくね

  • 76二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:16:01

    >>74

    そういう想定がアリなら同様に引き分けを起こさない構築も不可能だけど

  • 77二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:16:13

    >>75

    そりゃ今は一番の勝ち筋のTODが無いもんね

    熱湯がない、とかもあるけど

  • 78二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:18:18

    最後に5ターンまでの1on1とかどうだ 
    両方生き残ってたらHP割合多い方の勝ち

  • 79二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:19:12

    >>61

    楽しいTODってどんなやつ?

  • 80二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:27:34

    絶対にダメだし意味も無いということを理解した上で聞いてみたいんだけどさ、制限時間そのものを撤廃したらどうなるんだ?暇人vs暇人の無限の根比べ見てみたいよ俺

  • 81二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:32:11

    >>76

    そりゃ100%防げると断言は出来ないけど引き分けが起こりにくい構築は作れる

    というか上位層が使っているのが引き分けが起こりやすい構築なんだわ

    そうじゃ無いならギミックパでも積みパでも役割論理でもなんでもいいよ


    でもTODは相手の戦略だから仕掛けられたら基本付き合うしか無い

    上位層はいいんだよ、何十分でも付き合うだろうさ

    でも俺は嫌

  • 82二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:33:47

    >>80

    時間切れが無くてもPP切れがあるからそれ対策に特化した受け構築が流行るだけだと思う

  • 83二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:34:00

    今までTODがあるのが当たり前だったから残りポケモンが2対1で時間切れになって引き分けなのが納得できないって考えになってるんでしょ

  • 84二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:40:58

    >>81

    引き分け狙いだって戦略じゃないか?引き分けだって仕掛けられたら付き合うしかないし

    極端なこと言えば、ブラッキーを崩せないアタッカーとブラッキーがラスイチで対面したらどうあがいても引き分けに付き合うしかない


    それでも引き分けを対策できると豪語するなら、TOD狙いの構築だって眼鏡とかでTODになる前に崩せるからTODもTOD以外で対策可能ってのも成立すると思うんだけど

  • 85二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:43:31

    >>84

    いやメガネでハピラキを崩せるポケモンがどこにいんの?

  • 86二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:45:54

    >>85

    揚げ足取んな

    眼鏡"とか"って書いてあるだろ?TODになる前に受けルを崩すなんてこの環境で引き分けを対策することに比べたら大して難しくないんだから引き分けを対策できると豪語するなら同様に受けルも崩せるって意味

  • 87二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:48:45

    >>43

    それってシングルの悪いところをさらに加速させるから一番やっちゃダメ

    公式がルビサファでダブルを大会ルールとして導入したのって試合時間の問題以外も初手の出し負けと選出の比重が大きいのもあるから


    そんな状況で受けすら難しくなったら初手出し勝ちしたもんのゲームになっちゃう

  • 88二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:58:58

    >>86

    TODを崩すより、引き分け対策をするほうが難しい?

    ゴメン、それは絶対にあり得ないと思うからもうこの議論はお終いね

    何回も言うけどさ、TODって崩すものじゃ無いよ

    付き合って判定勝ちし返すのがセオリーなんだよ

    だからどんなパーティでも付き合うしか無い


    でも引き分けはパーティの決定力を上げる事で基本回避できる

    この主張をお互い崩す気がないからもう話しても無駄だよ


    あとメガネ並みの火力の確保手段がチャンピオンズに無いのに、あり得ない前提で話すのは意味わからん

    メガネがないんだからよりTODは横行すると思う

  • 89二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 21:59:23

    対面構築vsサイクル構築でも引き分けは頻繁に発生するぞ
    ソースはメガカイリューとか相手に負け盤面を引き分けにしまくってる俺

  • 90二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:04:09

    >>88

    "メガネ並みの火力の確保手段が"ないからTODを対策するのは不可能だけど

    引き分けは"パーティの決定力を上げ"れば対策できる???????


    お前自分に都合にいい情報だけ拾うせいで即座に矛盾するやん

  • 91二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:13:05

    >>90

    カビムドーやドヒドイデラウド(TOD)と張り合うのとブラッキーカバルドンアーマーガアフシギバナ(引き分け)を突破するのに同じ決定力で足りると思ってんの?

    それは話が通じん訳だ

  • 92二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:17:44

    >>91

    普通に足りるくないか?

    テラスない今環境だとドヒドやラウドボーンなんかより、メガバナの方がよっぽど硬いけどな

    最悪一体倒せればTODで勝ちうる前者と全員倒さなきゃいけない後者ではむしろ後者の方が火力いると思うんですがね

  • 93二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:23:45

    >>92

    やっぱTOD(受けル)に対しての理解度が極端に低いね

    受けル相手に一体でも突破できたらもうそれは勝ちだよ

    ラウドの苦手な相手はドヒドイデが、ドヒドイデが苦手な相手はラウドが見るから厳しいのであってさあ

    フシギバナ単体と受けループ2体を前者の方が時間切れが発生しやすいと思ってんなら

    もうエアプを疑うレベルだけど

  • 94二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:33:08

    このレスは削除されています

  • 95二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:34:32

    >>93

    ラウドの苦手な相手はドヒドイデが、ドヒドイデが苦手な相手はラウドが見るがアリなら

    メガバナが苦手な相手を補完するようなポケモンが採用されてる構築を想定するのもアリだよね?


    じゃあ、受けポケモンは苦手な相手と対面してたとしても時間稼ぎするだけなら何ターンか出来るわけだから

    一体倒されたら時間稼ぎしてもTODで負けるだけだから意味ない受けルと

    時間稼ぎするだけで引き分けにできる引き分け構築とでどっちの方が崩す難易度が高いかなんて比べるべくもないよね?

  • 96二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:55:00

    >>95

    頭に血が上りすぎて連投しちゃってんじゃん…

    落ち着きなよ


    あとやっぱりTOD(受けループ)の事を理解できていない

    3体受け特化している受けループ選出と勝ちも視野に入れなければならないから火力も必要な引き分け選出とで1体を倒す難易度が同じな訳ないじゃない

    あなたの前提がおかしい

    一体倒せたら受けループの方が勝ちやすい、って当たり前だよ

    その一体を倒すのが大変なんだから

  • 97二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:56:08

    やっぱ相手を倒したり削っても三体倒しきれないと引き分けなのは攻める側にとっても受ける側にとってもマイナスすぎるよ
    SVみたいな仕様がいいと思う

  • 98二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:57:24

    一定量回復したら自滅でいいんじゃね
    遅延が悪なんだから容赦する必要ないしPPじゃペナルティとして弱い

  • 99二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 22:59:17

    >>98

    遅延自体は別に悪でもないよ

  • 100二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:00:21

    >>99

    大会が開けない理由が遅延じゃなかったか?

  • 101二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:02:26

    >>60

    別に受けパでなくても耐久寄りのポケモンがお互いに1,2体くらいいればTODになるところくらいよく見ると思うけどなぁ……

    というか自分がそうでなくても人の話や配信見てれば普通に見かけるしね


    そもそも強制引き分けで困ってるのは受けパ使ってる人よりも受けパ削っても引き分けにされる人のほうだと思うよ

  • 102二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:04:43

    >>100

    それユーザーが勝手に言ってるだけで公式が言ってるわけじゃないんだよな

    想像で理由設けてそれを叩き棒に悪認定はおかしい

  • 103二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:07:14

    >>24

    よくあるのは上位ランクだけ専用ルールがあって下位とマッチングした場合は上位に引っ張られるって感じやね

    そこまで上位ではないけど第五人格とかはそんな感じ

  • 104二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:09:21

    >>102

    今までならそう言えたが今回引き分けで廃止の意思を見せたわけで

    TODを廃止したい理由とは

  • 105二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:12:49

    >>104

    横だけど普通にメインは通常環境の変化狙ってのことじゃないの?

    大会だけなら普通に大会ルールにしたらいいだけだし

  • 106二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:13:55

    今のルールだと耐える側が崩されかけても頑張って遅延すれば引き分けに持ってけて戦略として肯定されてるのがのが良くない
    せめてポケモンの残数で比べるくらいは導入してほしいな

  • 107二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:16:43

    >>105

    環境を変化させるためなら今後TODを復活させる可能性があるってことか?

  • 108二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:16:48

    >>106

    間をとって判定負け側は負け判定勝ち側は引き分けで

  • 109二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:18:28

    >>107

    まあその可能性は否定しないけど別に変化したらなんでもいいって意味では言ってないよ

    大会メインじゃなく普通の対戦環境の遅延どうにかしたいな~くらいの目的が一番でしょってだけ

  • 110二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:20:46

    >>101

    それって攻め選出側にとってプラスじゃないの?

    だってTODがあるなら判定負けになるところを引き分けになっているんでしょ?

    攻め手が損をするケースって、判定勝ちをしている(例えば攻め2体VS受け1体)上で受けを崩しきれなくて時間切れになるって事だから頻発するケースでは無いと思うけど

  • 111二次元好きの匿名さん26/04/15(水) 23:32:27

    元々シングルバトルは相手の選出したポケモン全員を倒す=勝ちなわけでこれが基本中の基本
    TODはこの基本を根本的に否定する仕様で時間制限等諸々の事情があってSVまで採用されていた
    チャンピオンズになって一旦今までの対戦仕様をリセットし再構築するのあたって基本に立ち返ったんだよ
    これからスマホ展開するにあたり時間制限自体は撤廃できないと判断した上で基本を履行する為にTOD廃止引き分け採用に至ったのでは?

  • 112二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 00:00:40

    >>34

    待ち時間も失くせばいいな

  • 113二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 00:24:45

    >>96

    メガバナ+アマガみたいなガチガチの受け選出は珍しくもないし、それが受けルと比べて特別崩しやすいとは思えない


    それにそっちはTODが唯一の勝ち筋の極端な受けルを想定してるけど、それがアリなら

    勝てる相手以外は引き分けに持ち込む構築は今後出てきてもおかしくないし、それを想定してもいいよね?

    そういう場合は三体引き分け用のポケモンを選出するはずでこれまた受けルと比べて崩しにくいとは思えないな

  • 114二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 00:33:45

    スマホで手軽にできる!(TODに当たったら20分拘束)
    降参できるとはいえそもそも存在消したいと思うのもわかる
    万が一TOD流行っても困るし

  • 115二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 00:51:43

    今のルール肯定してる人はなんかTODを過剰に恐れているというか過大評価してるんだよな
    元からそんなに強い戦法でも流行っていたわけでもなくてお互い倒しきれなかったときの救済でしかないのに
    それだけ新規プレイヤーが増えてるってことなのかな

  • 116二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 01:51:21

    TODが起きやすいのはシングルのシステムそのものの欠陥なんだからいわゆるバトロワ系のリング縮小みたいに引き延ばしを防ぐようなシステムを足すしかないんじゃないの
    一定時間過ぎたら毎ターン体力4分の1ずつ減っていくとかさ

  • 117二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 02:12:28

    今の仕様って耐久ポケが苦しい人の救済になって無いと思う
    サイクルして何とか取り巻きのポケモン倒せても耐久ポケモン倒せなかったら長時間使って引き分け
    結局長時間使っている訳だしその上での勝ちパターンもなくなったと考えると
    今の仕様ってメリットに対してデメリットが見合って無い

  • 118二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 02:20:24

    巷で騒がれてたからできるタイミングで一回遅延引き分けに手を染めてみたけどなぜ俺はこんな無駄な時間を…ってなった
    単純につまらんし他の試合行った方が有意義だから変化するレート低くていいから遅延した側の負けでいいと思う

  • 119二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 02:26:12

    一時期ガッチガチの受けル害悪戦法をやってた身としては今のルールで「初手のポケモンで全抜き、無理そうなら即引き分けに持ち込む」みたいなのは割と簡単
    これだけで引き分けと勝ちで埋められるから、上位陣は当然やるよなそりゃと思う
    どうせ上位陣はやるんだから、中位以下の満足度優先で制限時間短くする方が良いんじゃないかな
    極論時間切れまで5分ならサクッと次に行けるだろう

  • 120二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 02:37:13

    >>116

    それって体力勝負と残数勝負になるという点でTODと大して変わらなくね?

  • 121二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 03:13:44

    前作のTODってされてる側がさっさと降参しろよみたいな状況も多々あったんだよな
    初心者と新規を盾に擁護する声ってどこでもあるけど現行のルールも当たり前のように20分遅延されるのは変わらないし現状で良いってのはどういう思考なんだろう

  • 122二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 03:22:31

    高速再生技のPP8なの多くない?
    4くらいでもよくないか

  • 123二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 03:24:44

    結果としてTODになるのはともかくとしてそれ狙い出すのはちょっと…って感じかなぁ
    個人的には待ち時間をもうちょい減らしても良いんじゃないかとは思うが

  • 124二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 06:02:43

    一番悪いのって各種制限時間の設定や時間切れ時の処理でもなく「操作時間に対して演出時間が長すぎる」事じゃないの?
    選択時間は45秒で試合時間が20分だから仮に演出が無ければ26ターンぐらいは進行出来るし、チャンピオンズ仕様のPPならPP枯れして時間切れするまでもなく決着する筈じゃん
    それを毎ターン『すげぇ攻撃するぞギュオオオオオドカーン…………』『すげぇ回復するぞシュオオオオチュミミミミミ…………』とちんたら演出してるから単位時間あたりのプレイ可能なターン数が滅茶苦茶減って時間切れまで粘れてしまう

  • 125二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 07:59:53

    『時間が経ったら体力や攻撃に制限が~』とか『攻撃や回復にポイント制が~』とか提案するルールが軒並みトンチンカンなの本当笑うわ
    そんな複雑でわけわからないルールにするくらいなら強制引き分けから残数や体力で勝敗つける従来のルールのほうがよっぽど優秀だっての

  • 126二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:00:36

    >>68

    現行のルールだとちょっとリソースを割けば不利展開から引き分けには持ち込めるから「時間切れを考慮しないPT」は環境的に弱くなる

    TODだと時間切れ時に勝てるようなPTにするにはそれなりのリソースが必要だから、「時間切れを考慮しない(崩しきれずグダったら負け)でその分崩しなどにリソースを振るPT」が使えてたんだと思う

    長期戦を嫌ってできたと思われるルールなのに、長期戦前提の戦法を取っていた人以外の人にすら半ば強制的に長期戦を想定させるものになっているというのが問題なのかなと

  • 127二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:30:53

    >>125

    それを複雑に感じる頭だと生きるの難しくない?

  • 128二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:37:32

    個体値を複雑だから〜とか言ってた連中が技ごとにTODポイント決めますは猿でもできるってなるのおもろい

  • 129二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:43:42

    勝ち切るのが難しくなったけど負けにくくもなった結果不毛なドロー増えましたってこと?

  • 130二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:46:44

    >>121

    TODでさっさと降参しろ、って局面はそれほど多くないと思うよ

    だってそうならTODに入る前に負けだから

    普通は最後の1、2ターンで相手が判断ミスをすれば勝てる、って状態なんだわ

    TODの一番嫌なところはそこで可能性は高くないけど自分の勝ち筋は残るんだよね

    だから人によるけど最後まで付き合うって言うのは全然アリ

    相手も割と集中力が切れるから実際自分はほぼ負けの状態から勝てた試合も多いし

  • 131二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 08:54:20

    >>115

    いや、SV最初期まではメジャー戦略でしたけど?

    調べればドヒドイデブラッキーとかハピナストリトドンとかいくらでも結果を残してる構築が出てくるよ


    それ以降減ったのはパラドックス、四災、ミラコラで火力インフレが進んで下火になったから

    メガネハチマキ珠がないこの環境なら間違いなく復権するよ

  • 132二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 09:05:55

    全員倒せなくても相手より残数ポケモンが多いから勝ちという認識をリセットしたいんだと思うよ
    ポケモンバトルなんだから全員倒せ、できなかったら勝利に値しないという構図としてはシンプル
    時間制限なしでもいいけど制約ありそうだし次のシーズンから道具解禁も増えると思う
    新規さんには外野の声に惑わされず引き分けでレートが変動しない間に受けポケモンの使い方や崩し方を学んでいってほしいね

  • 133二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 09:33:10

    全員倒せないなら引き分けの方がわかりやすくていいよ
    TODならひたすら時間稼ぎされて負けってことがよくあったんだから

  • 134二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 09:35:21

    TODとかいう最初から時間切れ狙いの戦法で勝ちは無くなったという点は評価している

  • 135二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 09:35:45

    わかりやすいとしても糞システムだから文句言われてるんだよ

  • 136二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:03:12

    上位勢にとってはクソだろうけど1900以下の並プレイヤーからするとクソかな…?とは思う
    TODはちゃんと時間切れの仕様を勉強して、対戦中も一手一手しっかり状況を計算して相手に付き合わなきゃならない(付き合わないと負けだから)から神経を使う
    でも引き分けって動画見ながら出来るから割と気が楽
    負けるよりかは精神的な負担も無いし

    そりゃ引き分けを無くしては欲しいけどTODよりかはマシかな

  • 137二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:06:07

    まぁTOD狙いの耐久特化のパーティーはメリット無くなったからその中で時間内に倒しきれないのは引き分けでも仕方ない
    ブラッキーとか今後来るヘイラッシャはどうにかしろとは思うが

  • 138二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:18:21

    今回の仕様で間接的に遅延行為を減らそうとしたけどダメだった、というなら
    次はもう毎ターン呪いダメージ+防御率回避率リセットで殴り合いサドンデスに移行する仕様にするしかなくなる

  • 139二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:23:19

    時間切れの場合残りポケモン数が多い方が勝ちになるルールになったらそれはそれで時間切れ戦法が確実に前提になるからそうなるくらいなら全部引き分けにしちゃおうって感じなんでしょ

  • 140二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:27:08

    >>138

    そのサドンデスルールに最適化したTOD構築が流行るだけじゃね?

    というか呪い程度の定数ダメージなら耐久の方が有利っしょ

    4分の1じゃなくて4分の3みたいなでかい数字にしたら結局同時に倒れるから引き分けになっちゃうし

  • 141二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:27:59

    引き分けやられた事ある人とそうじゃない人でだいぶ感想分かれると思うわ
    2000超えたら偶に引き分け狙ってくる人がいるからそこまで頑張って引き分けの糞さを味わって

  • 142二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:30:56

    >>141

    TODが存在しないのと2000以上の強者が困るのとだったら前者の方が良くない?

    2000なんて圧倒的に少数派だし

  • 143二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:36:41

    >>142

    今なんで下の方で引き分けが無いかって理由はユーザーがやる気ないからだぞ

    TODより簡単に出来て負けを帳消しにできるけど下の方のユーザーはレートを上げる気がないから見かけないだけ


    それくらい酷いシステム

  • 144二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:38:21

    どっちも突破する手立てがないってことで普通に両者負けでいいんじゃないの

  • 145二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:49:21

    >>142

    どうせ環境が煮詰まったら下のレートでも引き分け狙ってくるようになるぞ

  • 146二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:53:56

    引き分けはそのままにするとして相手を何体倒せたか、自分が何体倒されたかでレート変動するようにするとか?と思ったが、普通にめんどくさいよなシステム的に。

  • 147二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:54:07

    >>145

    なってから文句言いなよ

  • 148二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 10:54:15

    でもこれ知人と当たった時に引き分けにできるからいいよね

  • 149二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 11:03:14

    これ多分TODで勝つという行動が染みついてる人たちが今までなら勝てた状況でも引き分けになったことに不満を抱いてると思うんだよね

  • 150二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 11:29:00

    >>140

    じゃあそれも解消したルールにすればいいだろ

    スマホで出すっていう目的がある以上遅延側に配慮した仕様に戻る理由は無いんだから

  • 151二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:12:38

    >>127

    くる反論がこれだからなあ

    反論にすらなっていない中傷でしか返せない

    新規ユーザーへのわかりやすさとかどこいったん?

  • 152二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:16:17

    まぁ今からバトルを始める小学生がスッと分からないルールはダメだよな
    その点では今の「全部倒さない限り引き分け」は分かりやすさは満点

  • 153二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:29:27

    >>147

    下の方で引き分けが無いのはユーザーがやる気ないからってだけだし、

    なら、環境が煮詰まればやる気のあるプレイヤーしか残らないんだから引き分けも横行するんじゃね?って推察のはおかしいことじゃない


    上位勢しか困らないから、自分に火の粉がかからないから問題ないって思考は甘いんじゃない?

    自己中心的という意味でも、将来的に自分に被害が及ぶ可能性を考慮出来てないという意味でも

  • 154二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:34:12

    まあTODはもう5世代からずっと答え出てない難問だからしゃあない
    流石にシーズン1終わったら従来TODに戻ると思う

  • 155二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:36:03

    下の方でも引き分けは起こるぞ
    自分はマスター上がるまでに2回なった
    1回は不利対面で壊滅ギリギリを粘って
    もう1回はお互いアーマガアが突破できなくてなった

  • 156二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 12:38:45

    >>154

    極論TODも引き分けもないなら昔の制限時間なしまで戻せばいい

    まあそれはそれで一部の試合長すぎて萎えるんだけどね

  • 157二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 17:49:21

    長期戦はつまらないので減らしたいというのが前提だとして、
    ・TOD:長期戦に特化したPTが存在する一方で長期戦にリソースを振らないという選択肢もあった(中途半端にグダグダやっても負けるだけであるため)
    ・引き分け制:長期戦特化のPTの存在意義は薄れたけど、レートを上げることを考えるならグダったときに倒し切られないくらいには長期戦を想定したPTにすることがほぼ必須になる
    ということをふまえると、どっちが長期戦を減らせるか?と言われると前者になりそうに思える
    しかも引き分け制だととりあえず倒し切られないようにさえすれば負けはしないから、実力差が反映されにくい
    引き分け制は分かりやすくはあるかもしれないけどゲーム体験としても競技性の面でも微妙な気がしてならない

  • 158二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 18:04:08

    >>157

    環境の前提にもよる

    ガチグマ、四災など受けられない超火力が跋扈していた時期はTODは起こりにくい

    逆に今のメガネハチマキがない環境ならTODは起こしやすい


    というかブラッキー、カバ、アマガ1体で時間切れを起こせる超デフレ環境だし間違いなく流行るよ

  • 159二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 18:18:18

    >>155

    前者は分からんけど後者はまごう事なき千日手による引き分けなんだからいいだろ

    それも嫌ってのはクレーマーの域だよ

  • 160二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 18:57:14

    >>159

    横からだけどそれで引き分けになるくらいなら残ポケ数や残り体力で優劣つけて勝敗つけるのでいいじゃん

    ルールが劣化してるから不満が出てるのにクレーマーとか1プレイヤーの分際で何言ってんの?

  • 161二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 18:59:28

    こう言うとあれだけどこの討論って誰も得しない状況よね
    ・既に始めている対戦ユーザーは、引き分けについてSNS等での論争で反対、賛同のどちらも疲弊
    ・今後スマホ版とかから入る予定のユーザーは、界隈の論争を目撃した際にモチベーションダウン
    ・公式としては継続したアクティブユーザーを目指しているけど、ユーザーが畏怖して引退しかねない

    ただTODに関してどちらの意見もわかるけど両者が納得できる答えは出てこないんだよね…
    対戦カードゲームだと勝つために相手のライフを削りきるか、相手の山札を削りきるかみたいな戦い方の違いだし

  • 162二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 19:29:59

    >>160

    TODだろうと引き分けだろうと時間切れ自体は起こるシチュエーションでしょ?

    じゃあ別にええやん

    そこを「引き分けになって良かった〜」と思うか「勝負が付くようにしろ!」と思うかは人それぞれ


    守る願い事の遅延で無理やり時間切れに持っていくのは問題だと思うけどそのシチュに文句を言うのは暴論だわ

  • 163二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 19:47:17

    •ガチグマとかのクソ火力ポケモンを用意しない限り、耐久ポケモンを崩し切る手段が無い状態が頻発する
    •情報伝達がとんでもないスピードの現代ではどういう判定ルールになってもTODを想定した構築は研究、伝播される
    •試合時間を長くすると嫌がらせで放置する輩が出てくる(対戦時間が長い昔は結構いた)
    •耐久ポケモンが一定数いないとただの選出ジャンケン択ゲーになり面白味に欠ける

    全員を納得させる手段はまあ基本無いわな
    TODを撤廃で分からん負けを減らして初心者を優遇するか、判定を用意して競技性を上げるか、のどっちかになる

    ただとりあえずシングルで守ると欠伸を禁止にして欲しいけどな
    これで大分状況は改善されると思う(それでも引き分け自体は無くならないだろうけど)
    割を食うポケモンが結構いるけど、もうしょうがないと思う

  • 164二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 20:05:36

    1試合の質とは別の話で、対戦数を重ねるレート戦という観点で見たときに簡単に引き分けが発生するのは結構まずい気がするんだよな
    負けにくくなったことで勝ちと引き分けだけで延々と数値を積み上げられるから対戦数勝負になりかねない
    現状でも対戦数を確保できる方が有利ではあるけど、プレイヤースキルの向上や試行回数を稼ぐことによる上振れという意味で有利なのと同じ勝率でも試合数が多い方が圧倒的に有利になるのとはまた別の話
    まあこれは引き分け時にレート高い側がレート微減、低い側が微増みたいにすれば解決しなくもないけどこれはこれで荒れそう

  • 165二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 21:30:03

    本当に時間制限一杯まで掛かる試合が頻発するのか?
    相手の受けポケモンの型や動きを想定したポケモンや技を構築に採用していれば
    本格的な受けパーティーでも無い限り引き分けなんて頻発しないぞ
    ブラッキーやアーマーガアがピンポイントで入っている選出を20分で攻略出来ないのは構成不足対策不足としか言いようがない

  • 166二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 21:53:32

    >>165

    TODよか遭遇率高い印象、対面チックな構築使ってても引き分けになったことあるし

    やっぱ倒されて次のポケモン出すときにも40秒使えたり、パーティ全体で時間稼ぎできるのがデカいね

  • 167二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 21:56:32

    >>165

    メガゲンガーでブラッキーやアマガが苦手なポケモンを強引に影踏みでキャッチ

    →道連れで強引に倒す

    →勝てそうならそのままで2体で残りを倒すけど負けそうならブラッキーやアマガで遅延して引き分け


    って戦術が上位で流行ってる

    これを引き分けが出来ないところまで対策すると構築の汎用性や対応力を下げないといけないからこっちも甘んじて引き分けを受け入れるしか無い状況が多くて上位勢は不満なのよ

  • 168二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 22:18:21

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  • 169二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 22:21:44

    >>166

    今自分が使っている構築になってからはブラッキーには負けた事ないな

    やる事がテンプレばっかで読み易過ぎるんで相手の欠伸戦術封じた上で裏のポケモンごと一気に薙ぎ払っている

    現環境で引き分けになりたくないなら火力あるポケモン揃えた対面構築をベースに相手の絡め手を阻害する技や調整を仕込んで相手のペースを乱しながら速攻でカタを着ける戦術が適合していると思うよ


    >>167

    メガゲンに隙を見せたらやられるのは目に見えているんだから逆にブラッキーなどの受けポケを起点に積んで控えているメガゲンごと吹き飛ばす戦法もあるから対策の仕様はある

    それと現環境ならメガゲンはこちらも構築に入れておいて損は無いというか引き分けにしたくないなら必須級だと思うわ

  • 170二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 22:32:02

    上位勢の多くは構築に受けポケモンを単体あるいは複数体入れるからいざ選出した時に相手も似たような選出してきて引き分けも視野にバトルしなきゃいけないから辟易している面もありそう
    でも必ずしも受けポケモンを構築に入れなきゃいけない縛りがあるわけでも無いし現環境に適合するポケモンや構築を作る事は出来る筈なんだよね
    まあ上位層に行けば行く程型共有とか仲間内での情報仕入れとかあるのはまず間違いないし制作側が上位層に阿る必要ないんで一度上位層の価値観もリセットしてくれって感じ

  • 171二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 22:39:22

    導入した意図考えたら引き分けか戻すかの二択じゃないよね
    引き分けか別の新しい仕組みにするかだよね

  • 172二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 22:43:53

    >>171

    自分としてはSVまでのTODへの回帰は有り得ない派

    一番簡単なのはSM時代の制限時間無しルールだがスマホ連動を考えればこちらも現実味はない

    対処療法としては引き分けはそのままに総合時間を現行の20分から25分ないし30分に延長する案がある

    SNSで「あと少しで倒せてた」みたいな言及が散見されるからおそらくこれだけで中間層以下の引き分けは結構減ると思う

  • 173二次元好きの匿名さん26/04/16(木) 23:54:46

    >>170

    受けポケモンを採用しないってただの縛りプレイじゃん

    縛りプレイすることが現環境に適合するなわけなくないか?


    全てを使って勝ちに行くことに注力してる上位勢に縛りプレイしろって言ってんの?

    全てを使って勝ちに行く過程で引き分けとかいう虚無が発生するのをどうにかしてくれっていう主張に対してあまりにも的外れな意見

  • 174二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 00:01:50

    >>173

    何を的外れな事を言っているんだ

    登り詰めるなら現環境をリサーチし適合したポケモンや構築を用意するくらい上位勢でなくともやっている

    それに必ず受けポケモンを使うなと言ってんじゃねぇの

    受けポケモンを構築に入れて選出パターンを組む時に少なくとも受けポケモンを出す選出と出さない選出の2パターンを用意するくらい構築段階で思考するべきよ

  • 175二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 00:12:06

    両負け+両負け率が高い奴は両負け時のレート減少量増加
    ↑くらい否定したら流石に受け同士の対面は減るんじゃない

  • 176二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 01:54:47

    >>174

    受けポケモンを出す選出と出さない選出の2パターンを用意する

    ↑なんで?

    相手を崩せたら勝ち、崩せなかったら負けの選出より

    崩せたら勝ち、粘れたら引き分け、粘れなかったら負けの選出の方が優秀に決まってるじゃん

    それにサイクルの方がプレイングが出るから勝率が安定する


    諸々の要因から最適解を求めると引き分けが起こる選出になるって話してるのに

    受けポケモン選出しなきゃ引き分けにならないんだから問題ないって意見はちゃんちゃらおかしい

    どっちが的外れなんだか

  • 177二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 03:05:25

    >>148

    賢いな

    上位勢で同じグループ所属してる奴に当たった時はお互いにレート下がらないように引き分けにする談合試合勢とか出てくるだろうな

  • 178二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 04:33:08

    >>169

    自分ブラッキーにいいようにやられてばっかだからどんな構築使ってるのか知りたいな

  • 179二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 04:59:03

    シングルのゲーム性の限界みたいなとこ春と思う

  • 180二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 05:45:10

    守ると回復技のPP減らせば良いだけではと思うんだけど
    あとあくびの連続使用時の仕様変更
    いまは願い事のPPを減らし忘れてるのが問題なんだし結構別方向から解決できそうだけどね

  • 181二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 12:54:47

    >>180

    既に十分減らされてるしこれ以上減らしたら耐久寄りの戦術が不利になるだけでよろしくない

    結局ルール側を整備するしかないんだよ

  • 182二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 13:40:38

    >>176

    横からだけど>>174の人は言葉には問題はあるけど本質的な部分は間違っていないと思うよ


    上位層は勝ちに超こだわっているからあなたの言う通りプレイングで不利対面や構築不利をまくれる回復技を仕込んだスタンパが主流になるのは当然

    でもそうなっているからこそスタンパVSスタンパになって引き分けが頻発、上位層はクレームを言うってわけでしょ?


    でもポケモンって別にスタンパが全てじゃない、積み構築、ギミックパ、対面構築、役割論理などなど…

    環境的には向かい風だけど使える構築は大量にあるし中には引き分けになりにくい構築もある(というかスタンパと受け構築がぶっち切りで引き分けが起こりやすい)


    個人的は競技性を引き上げて同じような構築が跋扈するよりも、カジュアルにして沢山のポケモンをランクマで見られる状況の方が健全だと思うよ

    だってポケモンって対戦ゲームの前にキャラクターIPだから


    だからこの人の主張も理解はできる

    言い方は良くないけど

  • 183二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 14:02:47

    >>182

    構築の多様性は尊ぶべきだとは思うけど

    カジュアルだろうとガチだろうと構築の7,8割は受け構築かスタンパなのにそういう構築使わなきゃ引き分け起きないんだからいいじゃんって意見はむしろ構築の多様性を減らしているし、カジュアル層にとってもガチ勢にとっても余りにも無理ある意見じゃないか?

  • 184二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 14:25:17

    >>183

    まあ実際に7、8割がスタンパ&受け構築かどうかはかなり疑問(特に受け構築は1800台の自分的にはそんなに見ない)だけど、その意見自体は否定しない

    スタンパと受け構築が環境の中心で、その中でメタが回ってTODも行われる、そこには一定の多様性があり健全な状況であるって事でしょ?


    自分的には強力なスタンパにはミラーの際に引き分けが起こりやすい、っていう欠点があった方が色々なパーティが見られて面白いなーと思うけど、そこは価値観の違いだね

  • 185二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 14:34:33

    >>184

    俺も多様性は重んじていてそっちも多様性を重んじてるんでしょ?価値観は一緒じゃないか?

    で、受けorスタンを使わなければ引き分けにならないだからいいじゃんって意見は多様性を減らしているから問題だとこっちは思ってるんだけど、

  • 186二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 14:43:45

    昨日チャンピオンズで初めて時間切れになったけど確かにこれはちょっと文句言いたくなるわ
    実際に体験するとネチネチしたパーティ相手に引き分けまで持ち込めるってメリットよりも、そういうパーティ使ってる側がミスった時に保険があるってデメリットの方が大きいように感じた

  • 187二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 15:04:52

    >>185

    あとはもう言葉遊びの範疇だから話し合ってもあんまり意味ない気がするけど「最適解を求めると引き分けが起こる選出になる」って意見を見るに多様性に関する考え方は大分違うと思う

    自分は別にランクマに一敗もしないような最適解を求めてないよ

    好きなポケモンを好きな構築で使ってそこそこ勝てれば満足です

    スタンパや受け選出にも一定の弱みがあった方が皆が好きな構築を使ってそこそこ勝てる環境になるかな、とも思っている


    あとTODは初心者には難しすぎるよ

    判定勝ちの仕様、相手側の受け選出の勝ちパターン、定数ダメージの計算、とか学ばなきゃならない事が多くてしんどいと思う

    そっちの方が競技性が上がるのは間違いないけど、それでカジュアル勢に居なくなって欲しくはない

  • 188二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 15:14:47

    持ち時間減らして物理的に試合時間終了まで粘れないようにするか

  • 189二次元好きの匿名さん26/04/17(金) 15:27:18

    >>187

    引き分けになりやすいは弱みじゃなくね?強みなんだよな

    だから、最適解を求めると受けやスタンにたどり着くけど

    それはそれとして引き分けはつまらないから何とかしてくれって話なんだよ


    それにカジュアル層が勝ちを貪欲に求めないというのならTODだろうと引き分けだろうとどっちでもいいんだからそもそもこの論争に首を突っ込むこと自体が間違いじゃない?

    そもそもそのレベルのカジュアル層がTODの存在を知れるとも思えないし、ましてやTODが原因で参入しないだなんてもっと有り得ないと思うけどな

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