イニブのソロモードが正直ひどい件
こんにちは。EXVSDBです。
イニブが稼働して3ヶ月が経過しました。イニブでは新規・復帰者向けにソロモードの充実を謳っていましたが、果たして効果のほどはどうだったのか。
本記事ではソロ向けの新モード「VS.ルートバトル」(以下ルートバトル)について思うところが多々あるので書き綴っていきます。
結構ボロクソにルートバトルを叩いてますのでルートバトルが好きな人には先に謝っておきます。
ごめんなさい。
読む時間が取れない人向けに結論
【この記事で分かること】
イニブのVSルートバトルの「数クレは遊べるけど続かない理由」についてローグライトの3要素(ランダム性・リプレイ性・成長性)から分析していきます。
結論、ルートバトルはローグライトではなく従来型アーケードモードです。
さらにトライアドバトル廃止で「対戦の練習場所」が消滅し、新規・既存プレイヤーそれぞれに不便を強いているので、取り急ぎトライアドバトルの復活を提案します。
❚ ルートバトルへの期待と違和感
新CPU戦としてお披露目されたイニブのルートバトル
本作ではシリーズ初の試みとしてルートバトルという新モードも実装されました。こちらプレイヤーが進むルートを選択してマップを攻略するローグライト的な要素を盛り込んだゲームモードです
https://www.youtube.com/watch?v=0OJpBe6Cr5c
「エクバでローグライトが遊べる!?」
私個人がローグライト大好きなのでとても期待していました。
しかし稼働日に実際に遊んでみるととんでもない違和感が…
「数クレだけやって繰り返し遊ぶ気が起きない」
これが正直な感想です。SNSなどで「ルートバトル」、「イニブ CPU」で調べていると同じような声が多く見受けられます。
本稿では、ローグライト大好きEXVSDBが他のローグライトゲームなどと比較しつつイニブのルートバトルの課題を整理していきたいと思います。
❚ ローグライトとは
まずローグライトとは以下のような特徴があるコンテンツです。
プレイするたびにマップが自動生成されるローグライクに、キャラクターの成長要素やアイテムの持ち越しといった「軽い」成長要素を加えたゲームジャンルです。ローグライクの持つランダム性やリプレイ性を維持しつつ、死んでも完全にリセットされるのではなく、次のプレイに繋がる成長があるため、初心者でも遊びやすいのが特徴です。
ランダムマップ
レベルを上げながらステージ進行
複数の報酬から1つを選択してキャラビルド
クリアの成否に関わらずレベルやビルドは都度リセット
昨今この「ローグライト」というジャンルはゲーム業界で流行しており、この度イニブにも輸入されました。
❚ ローグライトの面白さを構成する3要素
ローグライトの面白さは主に3つの要素で成り立っています。
ランダム性
毎回違う展開が生まれるため驚きがあり飽きにくい
「今回すごい上振れた!」「レアな強化が出た!」というキャラビルドの楽しさ
リプレイ性
クリアすることで新要素が解禁され繰り返し遊べる
「次はこのキャラ、このビルドで挑戦してみよう」と思える
成長性
試行錯誤を重ねる中でプレイヤースキルの向上・ゲームルールの理解を経てユーザーが成長する
「前回よりも今回の自分が強い」というRPG的なキャラ成長
この3つがうまく噛み合うと、「もう一回」「次もやってみよう」という動機が生まれ、繰り返し遊びたくなる中毒性が得られます。
この好循環がローグライトの魅力です。
逆にこの3つが揃わないと「クリアしたら終わり」というプレイ体験になってしまいます。
まさに私がルートバトルを遊んで感じた違和感の正体に気が付きました。
もしかして?
ルートバトルってローグライト要素を何一つ満たしてなくない?
❚ ルートバトルに足りないローグライト要素
ではイニブのルートバトルに上記3要素それぞれを当てはめて考えてみます。
1.ランダム性の弱さ
Slay the Spire(下)ライク
ランダムに自動生成されたマップのルートを選択しボス撃破を目指します。
バトルステージ数は現状60~70程度とステージ自体はかなり多いです。ボスが6種類はちょっと少なめ。
ただボスも通常ステージも「目的が敵を倒す」かつ「敵への対処が射撃機体でローリスクに射撃を流すことが最適解」であることが問題です。
この敵には射撃が効きづらい、この敵にはビームが効かないなど、敵に特性がないので攻略はワンパターンになります。なので仮にステージ数を200、300と増やしてもランダム性としてはずっと弱いです。
またローグライト最大のお楽しみ要素であるキャラビルドですが、
ルートバトルにはキャラビルドの選択肢はほぼありません。
各ステージをクリアすると以下のようなチップが手に入ります。
この強化チップの強化項目ですが自機17種・僚機10種しかありません。これをビルド要素と言っていいのか言葉に詰まります。
他ゲーム、例えば最近人気のナイトレインはビルド要素がトータル1100種類以上と雲泥の差があります。(遺物効果・潜在する力・武器・戦技・魔術・祈祷・タリスマンを合算)
ただナイトレインはエルデンリングという超大作アクションロールプレイングのアセットを流用したローグライト界隈でも比較出来る作品がないレベルの大作です。
なので同じ対戦ゲームのローグライトと比較してみます。
同じ対戦ゲームのローグライトモードであるスプラトゥーン3 サイド・オーダー、こちらのビルド要素のカラーチップは全62種類。
やはりイニブの27種類は非常に少ないです。ちなみにスプラの62種類でもビルド幅としてはかなり物足りなさを感じるレベルです。
加えてルートバトルは強化内容が射撃攻撃力+10%、ブースト効率+10%といった数値アップ系のみなのでプレイ体験が大幅に変わるものがありません。
常時覚醒 & 攻撃力-50%
常時スパアマ & 被ダメ1.5倍
ビームライフルに連動してフィンファンネルが攻撃(弾数6)
ビームライフルの連射数が1増える
こういうプレイ体験を変える尖ったものはないので「この機体にこの強化チップを付けたら面白そう!」という楽しみ方は出来ません。
2.リプレイ性の欠如
ルートバトルの現状の目標は強いていうなら最高難易度★6のStage3をクリアが目標となります。
ただクリアしても特に報酬もなく「よし!もう1回!」と思える設計になっていません。
他のローグライトと比較してみましょう。
Slay the Spireはクリアすると新キャラや新カードが解禁されます。いわゆるランダムプールの増加ですね。
ナイトレインはボス討伐や各キャラストーリー進行で専用の強力な遺物(装備)が入手できます。
ルートバトルは難易度★4をクリアすると難易度★5が開放、難易度★5をクリアすると難易度★6が開放、といった具合にただ難易度が開放されるのみです。
ちなみに難易度を変えても数値の補正が微妙に変わるだけでプレイ体験としてあまり変化はありません。
3.成長性の欠如
これが一番致命的かもしれません。
ルートバトルは次回プレイへの引き継ぎ要素(報酬)は一切ありません。
どれだけ道中で機体を強化してクリアまでいこうが、次プレイに引き継げるものが一切ない。
これではローグライトというより古典的なローグライクです。またアーケードでは成長要素ありのゲームなんて古来より数多くあるので、従来型のアーケードモードとなんら変わりません。
機体を強化可能
武器を取得して機体を強化可能
ローグライトを名乗るのであれば成長性の要素は必須です。
他ローグライトと比較してみましょう。
ナイトレインでは進行度に応じて装備やマークというポイントがもらえます。ポイントを使って様々なゲーム内アイテムや装備と交換してキャラを強化する事ができます。
スプラトゥーン3 サイドオーダーでは進行度に応じて真珠というポイントがもらえます。ポイントを使って敵を弱体化(自分を強化)する事ができます。
HADESでは進行度に応じて闇の結晶というポイントがもらえます。ポイントを使って自分を強化する事ができます。
ダンジョンメーカーではそのプレイで取得した魔物や施設を一部次回プレイに引き継ぎする事ができます。
しつこいぐらい繰り返しましたが、こういった次につながる成長要素があるのがローグライトです。今まで数多くのローグライトゲームをやってきましたが…
成長要素がないローグライトはイニブのルートバトルしか知りません。
❚ ルートバトルの本当の問題
散々ローグライトを語ってきてアレですが、ぶっちゃけイニブでローグライトを充実させる必要はないです。
だってイニブは対戦ゲームですから。
ゲーセンで100円入れてナイトレインやヴァンサバみたいなローグライトやりたい人は少数派だと思います。
ローグライトモードはあくまでオマケです。
イニブは対戦ゲーム、そう考えるとイニブのソロモードは非常に大きな問題を抱えています。
それはソロモードが以前の遊び方が出来なくなってしまったことです。
前作オバブまでのソロモードといえばトライアドバトル。
全108コース・250以上のステージが用意されており、ステージのコンセプトは疑似対戦・原作再現・ボス機体・過去の大会編成など多種多様。
ちょっとUI的に分かりづらいという課題はありましたが、ソロプレイヤーの様々な動機に応えられるだけのバリエーションがありました。
しかしイニブではトライアドバトルが"削除"され、ルートバトルへと置き換えられました。その結果、従来のソロプレイヤーの遊び方が大きく失われてしまいました。
結果として従来のソロプレイヤーに強烈な変化を強いる事になってしまいました。またどのステージも最後はボス機体なので格闘機など一部機体を使いづらい要因にもなっています。
そしてイニブは対戦ゲームならではの致命的な問題が発生しています。それは
対戦の練習の場所を奪ったこと
ルートバトルと対戦では「コスト制」、「2on2チームバトル」、「オーバーリミット」といったエクバで対戦する上での基本ルールが違いすぎて対戦の練習になりません。
対戦の練習の場所を奪ったのは対戦ゲームとして致命的な失策です。
❚ ソロモードの改善提案
ここからは提案です。
1.トライアドバトル復活
トライアドバトル…
お前だったのか…
いつも初心者やソロプレイヤーを支えてくれていたのは…
ぐったりと目をつぶったまま、
うなづきました。
早急にトライアドバトルに準ずるモードを復活させるべきです。
トライアドバトルそのままだとコースとステージのコンセプトがごちゃついているので多少の交通整理は勿論必要。
特に対戦シミュレーションの役割があったEコースはゲームモードとして必須です。
この対応をしない限り、新規・復帰勢がスムーズに対戦に入っていくこと、既存ソロプレイヤーを引き止めること、どちらも難しいと思います。
ルートバトルとトライアドバトルは全く別物なのにトライアドバトルを消す判断をしたのが本当に謎…
2.ルートバトルのブラッシュアップ
優先順位としてはトライアドバトルが復活した後で十分ですが、ルートバトルのローグライトを構成する「ランダム性」、「リプレイ性」、「成長性」全てを一度見直してほしいです。
具体的な対応として、プレイアブル240機体以上という豊富な機体数を活かす方向性で考えるとよいと思います。
240機は240パターンとも言い換えれます。ランダム性・リプレイ性・成長性に240パターンを組み込めばかなりのボリュームになりますし、既存アセットを流用するので開発工数も少なめで済むと思います。
毎ステージ240機からランダムで選ばれた3機の内1機を選択して攻略
リザルトで専用ポイントを獲得、専用ポイントを使ってステータス永続強化やゲーム内アイテム・GPと交換
240機全てにクリア特典を設定(例:フリーダムのクリア特典:ブースト速度+1%)
攻略中に取得した強化チップを保存、次回スタート時に装備できる
ルートバトルの月間ランキングがグラブルの古戦場仕様(周回強要)、ランキング以外でも機体熟練度上げの効率なども上がるので周回効率を上げる成長性が噛み合うと思います。
なんにせよローグライトを目指すのであれば「もう1回!」と遊び続けられる要素を組み込むべきでしょう。
実際アーケードゲームで100円入れ続けてでも繰り返し遊びたくなるものが作れたら素晴らしいと思います。
❚ まとめ
現状ルートバトルはローグライトではなく従来のアーケードモードの枠から抜け出せていません。
またトライアドバトルを廃止してルートバトルに一本化した結果、新規・復帰者への対戦への導線をなくし、更に既存ソロプレイヤーにも不自由を強いています。
ただまだまだ稼働3ヶ月です。全然リカバリ出来ると思います。
稼働前Youtubeで「安心して対戦環境に入っていける仕組みやモードを用意している」とコメントがありました。
是非この言葉通り初心者への対戦までの導線を整えつつ、対戦をしないソロプレイヤーも楽しめるように多種多様なプレイヤーが「自分の遊び方」を見つけられるゲームにして頂ければと願っております。
❚ あとがき
実を言うとアーケード版のエクバシリーズのCPUモードはあまり遊んできてません。対戦の方が断然楽しい派です。ただローグライト大好きな立場としてルートバトルがあまりにも酷すぎたので筆を執りました。
ローグライトって既存のゲームのアセット(資産)をうまく工夫して繰り返しプレイが楽しくなるように設計するゲームが多いのですが、まさか従来のアーケードモードにステータス強化だけ入れてビルド要素や成長要素が一切ないものを出してくるとは思いもしませんでした…
まあマキオン家庭版の流用でもあるのでしょうが流石に残念すぎます。
個人的にエクバベースでローグライトやるならエクバフォースの小隊システムみたいな従来の対戦とは全然違うゲーム性でやってみたいです。
最近流行りのナイトレイン風なら広範囲のフィールドの各拠点を攻略しつつ、最初はビームライフルしかない機体で敵を倒してレベル(コスト)を上げて、サブ射・特射・特格に色んな機体の武装を好きに装着して、鉄血機体はビーム効きづらい、SEED機体は実弾効きづらい、みたいに特性までしっかりチューニングした〜(以下省略)
ただアーケードでやるには現在の古い筐体では性能的に無理ですし、そこまでやるなら別のゲームとして開発すべきなので本格的なローグライトがあるなら家庭版に期待します。
ゲーセンでローグライトを頑張るのは反対です!
ここまでお読み頂き本当にありがとうございました!
※この記事の感想については共感・反論どちらも自由にご意見を頂けますと著者冥利に尽きます。
筆者のローグライトプレイ遍歴
エルデンリングナイトレイン
HADES II
HADES
スプラトゥーン3 サイドオーダー
Balatro
ラストワルプルギス
ダンジョンスクワッド
ダンジョンメーカー
Vampire Survivors
Slay the Spire
アーチャー伝説
チョコボの不思議なダンジョンシリーズ
風来のシレンシリーズ
トルネコの不思議なダンジョンシリーズ



イニブって初心者歓迎要素が何も無いに等しいですからねえ。オバリミはセオリーを複雑にしただけ、サブカ対策は既存プレイヤー向け。 あるとしたらライトタイプくらい?サポートアタック中に勝手に覚醒吐いてF覚醒専用フルコン決めてくれる、とかあったら良いかもですけどねw
プラスコインや電話認証は個人的には評価してます。 ライトタイプは自分使ってないので分からないのですが、ライトタイプだとキーコンフィグ出来ないってのが手落ち感すごいですね。。 オバリミの発動条件やミックスマッチで固定とシャフがマッチングするなど明確にシャッフルユーザーへの風当たりは…
CPU戦はアスランをおもちゃに出来るステージがあるだけで満足出来たのですけどねえ…(泣) 2025/11/07 追記、そのねんがんのボスランステージがルートバトルにて帰ってきました。 ハッハッハ!ハーハッハッハ!玩具(おもちゃ)復活といこうぜぇ!w
アスランや隊長が魅せコンされている動画がタイムラインに流れてくる日常が戻ってきてほしいです。
ゲーセン引退勢ですが、たしかに面白さが感じられないモードでしたね。 よくわからないスキルを取得する手間が増えただけ&バフの恩恵もそこまで感じられませんし。 新規への導線としては、アーケードモードの各戦闘前に紙芝居でのキャラの掛け合いを追加したりとか、そういうシンプルな方がいいの…
ありがとうございます! > 新規への導線としては、アーケードモードの各戦闘前に紙芝居でのキャラの掛け合いを追加したりとか、そういうシンプルな方がいいのでは。 これいいですね。メルティブラッドのCPU戦2つ、3つの掛け合いみるためにめちゃくちゃ遊んでた事を思い出しました。