たまにはダンジョン探索でも…? (ウィザードリィ外伝4)
なにやらレトロゲームのブログとなりそうなのですが…。
ちょっと最近 SFCの「ウィザードリィ外伝4 胎魔の鼓動」をやってます。攻略に関しては「得物屋24時間」さんのお世話になりました。ウィザードリィやるなら、ここでほぼほぼ事足りますよね。
私がプレイした環境は若干変則的で、「スーパーゲームボーイ」というのを買っていて、SFC上で GBソフトをプレイするのに、この辺のタイトルを買い漁ったという過去があります。だからテレビ画面でずっとプレイしてました。
外伝1~3はそれなりにウィザードリィ好きな人が作ったこともあり、色々アレンジはありましたがなかなか面白いものですよね。
余談ですが、外伝3って凄いプレミア付いてたことあったんですね。私は普通に中古で買った記憶しかないのですが、復刻版が発売されて価格が落ち着いたとのことだったので、その後に買ったのかもしれないです。
外伝1~外伝3で不満があるとすれば、呪文名がカタカナしかなかったことぐらいでしょうか。もともとPC版でプレイしていて、呪文名も罠名もキーボード入力していた人なのです。TILTOWAIT といえば「T」でした。
私は呪文が日本語(カタカナ)だと どうしても違和感を感じるため、どのシリーズ作をプレイするときでも、設定可能であれば、呪文名だけは英語(アルファベット)にしています。ゲームボーイ版(外伝1~外伝3)をやったおかげで、多少はカタカナ表記にも慣れましたが、やっぱり今も設定できるなら英語表記を優先してますねえ。
FC版ウィザードリィをやった頃から、アイテム名も最初英語にしようとしたのですが、『Sword +1』ではなく『Sword of Slice』になってしまうのでは、全く意味が分からないので、素直に日本語にしています。ここ原典通りの +1 表記になってくれるのなら、そのほうが個人的には分かりやすいのでアイテム名も英語にするんですけどねえ。
FC版を出すにあたり「+1、+2…という表記では分かりづらかろう」という理由で「きりさきのけん」とか「まっぷたつのけん」とかになったらしいのですが、正直 大きなお世話という気分になったのを覚えています。
私はウィザードリィの元ネタ(誤解を恐れず書きます)である TRPGの D&D こと「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をプレイしていたので、装備のプラス表記には全然違和感無かったんですよねえ。職業や属性、防御力を示す AC (アーマークラス) や、レベルごとにグループ化された呪文も、D&Dから持ってきてますし。属性はだいぶアレンジ入りましたが。
「TRPG(ていうか、ぶっちゃけ D&D)を一人で遊びたい」が ウィザードリィを作るきっかけだったはずなので。
外伝1・2ではいわゆる上級職(サムライとかロードとか)だけでなく、ファイターやプリーストとかも専用の最強武器があるなど、「こういうのあってもいいよね?」的なものが散りばめられており、最終的なクラスを敢えてファイターにする…といった選択肢が出来たりして、なかなか楽しかったです。
本家で 5 や BCF(SFCでは 6) が出た後だったこともあってか、武器射程が伸びて弓や槍で後列からでも攻撃が出来たり(つまりこちらの後列も攻撃されることでもあり…)、シーフやニンジャ等は「隠れる」を使って後列にいても近接武器で攻撃ができるようになっていたりします。
外伝3はさらにシステムがBCFに寄り、性別が追加され、種族(フェアリーとかドラコンとか)や職業(アルケミストとかレンジャーとか)も増えました。クラス専用装備が相変わらず色々あるだけでなく、フェアリーが大幅に装備制限があり(通常の装備は無理でもフェアリー専用の防具はOKみたいな)、そこで吹っ切れたのか種族による装備制限のあるものが現れるようにもなりました。
呪文体系もメイジ・プリーストに加えてアルケミスト呪文が増え、新クラスのアルケミスト・レンジャーの他、ニンジャもアルケミスト呪文を覚えるようになっていました。アルケミスト呪文は攻撃呪文に癖がある(ガスを発生させて何ターンかの間、ターン終了時にダメージを与える、という形式)ものの、回復や補助を割とバランスよく覚えるため、属性が中立でも回復できるようになるのが大きかったです(ただメイジ呪文やプリースト呪文よりは劣るという評価でもあったようです)。
…と言うか! バルキリーという女性・中立オンリーの職業も追加され、女性に限っては中立でもプリースト呪文が覚えられるようにもなりました。
「いかにすべての呪文を覚えたパーティーを作るか?」を好んでやっていた私は、外伝シリーズで色々と計画を立てるのが楽しくて仕方なかったわけです。そういう事を考えて、強力な装備を求めて迷宮に潜る…そういうゲームですよね。
外伝3はバグも色々あったみたいですけど、あまり気になったことはありませんでした。ただ、後で聞いたら「そりゃ無いなー」というバグも散見されてます。例えば…
…今見ても意味が分かりません。いずれもアルケミスト呪文に関するものですね。
マオスロ と フォフィック は移動時に使って、城に帰るまで効果が続くタイプのものなのですが、完璧に無意味どころか、フォフィックに至っては使うと不利になる罠呪文となっています。
アルケミスト呪文の導入の作業が、かなり厳しいスケジュールでの作業を強いられたのかもしれないですね。
外伝4もプレイを進めてみると、実は…という感じだと知ったのは、つい最近のことでした。それを知って興味が湧いたんですね。
システム的なベースは外伝3で、そこで選べた種族や職業はすべて選べます。更にサイオニック呪文が増え、それを専門に扱う サイオニック と戦士系の モンク が新クラスとして追加されました。サイオニック呪文自体は BCF とか ディンギル とかにもありましたね。外伝4のサイオニックはディンギルがベースっぽいかな。
追記:順番的には ディンギル のほうが外伝4より後でした。更に言えば、外伝4の開発スタッフが ディンギル も作ってました。なので、どちらかというと、外伝4のサイオニック呪文が ディンギル に継承された、という方が正しいようです。
呪文体系は再編されて、全レベルで呪文数は 4 に統一されています(つまり転職した場合、使える呪文数は全て最大で 4 になる)。
例によって属性が中立でも、女性ならバルキリーになってプリースト呪文が覚えられます。
プリースト呪文を覚えるスピード自体は若干遅いですが、もともと成長(=レベルアップ)は早い方なので、レベル7呪文を覚えるレベル16にするのは、そこまで苦労はしないです。中立属性でプリースト呪文が覚えられる利点は、その苦労を補って余りあります。
1つでも呪文を覚えていれば、その後転職しても そのレベルの残りの呪文もちゃんと覚えてくれるので、全呪文マスターへの道はちょっと楽です。これは MAHAMAN といった奇跡を起こす系呪文の代償が レベル低下ではなく、呪文忘却になり、その後のレベルアップで覚え直せるというシステムの副作用のようですね。
……ただし、忘却する呪文1つしか覚えていないときは注意です。もしそこで呪文を使って忘却してしまうと、そのレベルの呪文習得数は 0 となってしまい、そこからの呪文復活は出来ないからです。その呪文を覚えられない職業でこれをやってしまうと、とても残念なことになります(覚えられる職業をやり直すしか無いと思います)。
サイオニック呪文は少々曲者で、これを覚えられる基本職サイオニックが 悪か中立でないとなれず、善でサイオニック呪文を覚えようと思ったら モンク になるしかありません。そうすると呪文を覚えるスピードはかなり遅い(レベル25まで上げないとレベル7呪文を覚えない)ので、若干苦労します。
もっとも経験値に関しては、終盤になると さほど不自由しなくなるので、そこは我慢かなとも。全呪文を覚えさせようという計画だと、最初をモンクにするとHPの伸びが良くなるという利点(というより結果としての効果)はあるかなと思います。モンク自体はかなり強い戦士系クラスでもありますし。
あと武器には射程だけでなく、片手持ち・両手持ちの設定があるため、今作での武器装備は
・片手持ち武器+盾
・片手持ち武器(メイン)+片手持ち武器(サブ)
・両手持ち武器
という3つのバリエーションになっています。
盾は結構なアーマークラスを持っているので。両手武器で前列に出る場合は、他部位の防具でアーマークラスを補えるか検討の必要はあります。槍・杖・弓はだいたい両手持ちです。槍だけでなく杖も実は射程が長く、後列から攻撃に参加できたりします。
2つの片手持ち武器を持つ時のサブ武器として選べるのは「片手持ち武器ならどれでもOK」ではなく、「サブにも装備できる片手武器」のみですが、これにより擬似的に2回攻撃ができるようになっています。サブ武器はメインで持つときより攻撃回数が半減するので、結果として威力は低下しますが、例えば忍者ならクリティカル(首を斬る)の可能性が2回に増えるので なかなか大きかったりします。
舞台が和風とはいうものの、酒場・宿屋・店・寺院 ~ 町外れ(訓練場と迷宮) というテンプレートのままなので、特に違和感はなし。
迷宮が幾つかあり、いずれも出現するモンスターやNPCはだいたい和風ですが、とはいいつつもそれなりに「いつものウィズ」という感じで、あまり違和感は感じなくなりました。もともとウィザードリィは伝統的に洋風の敵に混じってサムライとかニンジャとかが普通に敵として出るゲームでしたよね。
ちょっと驚いたのは、迷宮内でリセットし、冒険を再開した後も、LOMILWA などの呪文効果が残っていたことでしょうか。これも地味にありがたいところなのですが、そこまでやるならアイテム鑑定は酒場…が無理ならせめて町外れで出来るようにして欲しいかな、とも。
それから、戦闘中の呪文の扱いが大きく変わりました。
敵を全て倒した場合、そこで戦闘終了となります。もし呪文を使おうとしてまだ未行動のキャラがいたとしても、呪文の空打ちをしなくなります。…とそれだけ聞くと良い改善のように見えますが、回復という面では大迷惑であり、元の仕様(戦闘は終わらず呪文は使う)に戻してほしいと切に願いたくなります。どんなことが起きるかというと…
などデメリットのほうが目立つのです。
外伝3にあった酷いバグこそなくなりましたが、アルケミスト呪文への考慮不足は相変わらずで、そもそもとして最大にして最悪のバグ(これに関しては、この後に書いてる ZILFE の件を御覧下さい)が、アルケミスト呪文に埋め込まれてしまいました。
追記&訂正:
よくよく調べるとやっぱりバグってたみたいなので、ここに明記しておきます…。外伝3のコードをコピーでもしたんですかね…。
どの塔も、クリアすると残り2つの塔のイベントやNPCが消滅してしまうという謎仕様のため、いずれの塔もクリア直前で攻略を止めて、他の塔の攻略に進む…というのが WEB情報では お勧めされています。どういう意図でこんな仕様にしたのかなあ?と首を捻ってます。とりあえず MALOR が使えるようになるまで、塔クリアは我慢かなと思います。
その後、行ける迷宮はさらに幾つか増えますが、そちらはまあ淡々と進めていく感じです。
ストーリー自体はひとまずクリアして「なぜ外伝4と銘打ったのか?」は何とか理解しました。
理解しましたが、外伝3のストーリーはすっかり忘れていたので、解説しているWEB記事とかを見て、なるほど…となったレベルです。外伝4のエンディングは絵だけで文字の情報は何もなく、ちょーっと分かりづらいかなー?という感想ですねえ。実際、外伝4のストーリー的な評価はあまり芳しくなかったようで。
開発者側には「凝ったストーリーを作ってみたかった」という気持ちがあったとのことで、それはそれで分かるんですけどねえ。
ウィザードリィは外伝ではない本来のナンバリングタイトル 4 で未だに他でもやってるのを見たことが殆ど無い超変化球を投げてよこしてるので、「ストーリーが凝ったもの」というのが、そもそもどんなものなんだろう?って疑問はあります。
今はクリア後の高難度ダンジョンに挑んでいるところです。4層あるうち、ようやく2層目は歩き回れるようになってきました。最初は1戦闘ごとに酷い目に遭いリセット…の連続でしたが…。誰かが首刈られたり、そもそも大ダメージで圧殺されかけたり…。
この高難度ダンジョンは流石にリターンも大きく、『むらまさ』とか『せいなるよろい』とかはまだ拝めていませんが、『エクスカリバー』 『ガングニールスピア』『ごうまのやり』『もりのせいのゆみ』などの強力な武器が手に入り始めており、クリア後に出現するダンジョン攻略が進む原動力となっています。最強の装備はもう少し先に進まないと多分手に入らないでしょうねえ。
ちょっと衝撃だったのは 5 で最強武器の一角だった『ファウストハルバード』が呪い装備になっていたことでしょうか。
とはいえ他にも槍は色々あり、もともと槍好きの私は、バルキリーという槍メインの職業(『ジャンヌのやり』とか『せいなるやり』とかいった専用装備もある)だけでなく、ファイターやロードでも装備できる強い槍があって嬉しいです。攻撃射程も長いので便利です。
また、和風の世界設定だからか、刀や槍の和風バリエーションが他シリーズ作に比べて多い印象で、ちょっと楽しいです。
刀なら『びぜんただよし』とか『いちもんじのりむね』とか『びぜんおさふねかねみつ』とか
槍なら『ながまき』とか『かたかまやり』とか『とんぼぎり』とか『べんけいのなぎなた』とか
・ニンジャ (ホビット/中立)
・ロード (人間/善)
・バルキリー (人間/中立)
・サムライ (ラウルフ/中立)
・バード (フェアリー/中立)
・ビショップ (ノーム/善)
というパーティーに落ち着いています。
全員 全呪文を覚えているもののサイオニック呪文の専門家たるモンク/サイオニックを入れる余裕がないため、サイオニック呪文をオール9で使える人がいません。
思った以上に早い段階で『とうぞくのたんとう』が見つかったため、中立のシーフをニンジャにしています。
バードはモンクに交代させたほうが良いかもと思うことも無いではないのですが、『いやしのたてごと』(MADIAL)と『たたかいのつづみ』(MAPOBA)(追記:前述した通り MAPOBAは罠呪文です) が地味に便利で意外に外しづらくなっています。実は『プロメテウスのつのぶえ』(TILTOWAIT) も拾ったのですが、今作では終盤~クリア後は呪文が効かない敵が多く、メイジ呪文…というより攻撃呪文の地位が下がっているため、結局 店に陳列させた状態になっています。
あと、思いもよらなかったのですが、ゲーム終盤で バード が必要になります。必要なタイミングは1回だけなので、必要になったときだけバードを作ってパーティーに入れるのでも良さそうではありますが、私の場合はたまたま善パーティーでバードを育てていたので、特に苦労はしませんでした。
NPCとの交渉では、レベル1 サイオニック呪文 GENES (NPCを魅了する) とか、レベル3 サイオニック呪文 NOBAIS (NPCの心を読む) といったサイオニック呪文が便利そうです。ただ割とドロップする『クリスタル』があれば心を読むことは出来るし、魅了は無理にしなくてもクリアに支障はありません。というか私は魅了を使う機会が結局ありませんでした。
なので、交渉のためにサイオニック呪文を覚えるというのを無理にやる必要は無いと思います。が、MAPOBA や CALDU等の便利な呪文を色々覚えるのも事実なので、誰かに覚えさせるのは大いにありです。プリースト呪文の使い手が少ない序盤は回復役にもなりますね。
属性が善のロードやビショップはサイオニック呪文を覚えるために、モンクをレベル25まで上げています。これがなかなか長かったです。
とりあえず悪のパーティーも計画はしていますが、まだ着手は出来ていません。そちらは
・ニンジャ (人間/悪)
・ファイター (ドラコン/悪)
・サムライ (ムーク/中立)
・モンク (リズマン/中立)
・レンジャー (エルフ/悪)
・ビショップ (フェルパー/悪)
で考えています。
もちろん(?)サムライとモンクは女性にしてバルキリー経由とし、全員が全呪文を覚える計画です。
善パーティーと比べると、プリースト呪文の専門家が圧倒的に少なく、MADIの使用回数が劣るのが少し気になりますが、HP回復はアルケミスト呪文の KADIOS でもOKなので、大丈夫かなと。バッドステータスもまとめて治せるMADIは便利ですが、パーティー全員のバッドステータスを治せる MORFIS があるアルケミスト呪文で補えれば。
ドラコンの特殊能力「ブレス」はレベルが上がると単体ダメージではなく 1グループへのダメージになるので、かなり派手に強くなりましたね。
善パーティーでも悪パーティーでもニンジャがいるのは、シーフの代わりに罠や鍵を外す役割がどうしても必要かつ戦闘力が必要だからです。
宝箱も鍵のかかった扉も レベル7 アルケミスト呪文の CALNOVA で安全に開けられるのですが、呪文はどうしても使用回数に制限があるので、シーフかニンジャがいたほうが良いのです。バードやレンジャーもこの辺の技能を持っていますが、信頼度がちょっと落ちます(レベルが20以上に上がれば多分大丈夫そうですが、つまり序盤~中盤では期待できないということです)。
特にゲームの序盤は、鍵のかかった扉をこじ開けるのにシーフは必須と言っても過言ではありません。バードやレンジャーでは鍵が外せないことが多いのです(外伝3もそんな感じで苦労した経験あり)。ただシーフは呪文を覚えるわけではないし、装備できるものも軽いものに限られるため、隠れてからの奇襲は出来るものの、戦闘の際になかなか適切な役割を得られません(奇襲はどう贔屓目に見ても、見破られて何も出来ないことのほうが多い…)。
なので、ニンジャが前線に投入できるようになったら、シーフはそれ以外のクラスに変えるかお役御免にして良いかと思います。
ニンジャは敢えて使わずに、レベル3メイジ呪文 CORTU の効果を確保する意味でメイジからシーフに転職して、レベルをガンガン上げておく…というのもありといえばありとは思います(せっかくだからメイジ呪文以外も使えるようにしておきたいかな)。終盤~クリア後は CORTU による呪文/ブレスの無効化がないとかなり危険で、CORTUは使った人のクラスに関係なくレベルが高いほど効果があるからです。
となると、レベルが上がりやすいシーフは実は有利なのです。ただ、シーフにすると CORTU は4回しか使えないことになるので、それはそれで使い勝手が微妙かもしれないですねえ。
伝統的なウィザードリィでも、シーフをシーフのままでずっと使うのは、特に善パーティーでは戦力的に立ち行きづらくなるので、中立のメイジで呪文を覚えてからシーフに転職させるとか、シーフをニンジャに転職させるというのは割とメジャーなパーティー編成でした。
訓練場では悪でないとニンジャになれませんが、『とうぞくのたんとう』のスペシャルパワーで属性関係なくシーフはニンジャに転職できるので、中立のニンジャというのも十分成立するのです。
ニンジャ専用装備の『しゅりけん』が伝統的に悪専用だったので、中立ニンジャは装備が難しいというデメリットはありましたが、ぶっちゃけ素手で首刈りしてる分にはあまり関係なかったですね。外伝4では属性関係なくニンジャは『しゅりけん』を装備できるので助かります。もっともニンジャ(とモンクも)はレベル9で素手戦闘の射程が無限になるので、無理に『しゅりけん』に拘る必要は無いといえば無いかも?
善パーティーはあまり気にかけていないのですが、武器の中には『きょじんの~』という名前のものを筆頭に、力持ちの種族=ドワーフ/リズマン/ドラコン/ムーク でないと装備できないものがあり、悪パーティーでそういうのを持ってみるのもありかなという次第です。最強の武器でそうしたものはなさそうなので、そういうのを拾うまでのつなぎ…ぐらいになるかもですが。
装備できる武器という意味では『もりのせいのゆみ』はエルフのレンジャー専用なので、それも悪パーティーでフォローです。それ以外の種族のレンジャー用に『もりのひとのゆみ』という、ちょっと能力の落ちる(といっても強いです)弓があったりはします。
ビショップは特にクリア後の迷宮で、いらないドロップアイテムの取捨選択に割と必須です。
レベル6 サイオニック呪文 CALDU でも鑑定は出来るのですが、やはりどうしても回数制限はありますし。
アイテム探す意味では、最終的に『?まきもの』とか『?ポーション』とかは鑑定するまでもなく捨てることが多くなっていくものの、それでも結構なドロップにはなるので、回数を気にせず鑑定出来るようにしておきたいのです。
鑑定作業はこのゲームで純粋に一番楽しい瞬間でもありますよね。
アイテム鑑定に関してはサイオニック呪文が助けになります。
間違って触って ステータスが きょうふ になっても、レベル2 サイオニック呪文 KALRAS で治せるようになったのが便利ですね(これのためだけに MORFIS とか MADI を使うのはもったいなさすぎる)。
どうしても鑑定がうまくいかないなら、CALDU という最終手段に訴える手もあります。CALDUも CALFOと同様 100%成功ではないので失敗することはありますが。
しかし…間違って呪われた場合に レベル6 アルケミスト呪文 ZILFE では解決できないので要注意です。呪いを解くという呪文のはずなのですが、本ゲーム最大のバグで、ZILFE を使うと、自力復旧不可能なデータ破壊状態になり、プレイが出来なくなるそうです。
かつては ROMカートリッジを送ればデータ復旧し、データ破壊しないバージョンの ROMカートリッジにもしてもらえたらしいですが、なにぶんにも昔のことだから、今もやってくれるかは疑問です。だから間違っても使わないように気をつけたほうが良いのでしょう。
CALDUが使える人やビショップがいない場合、店でそのアイテムの売却価格と同額の鑑定料を払わないと正式名が分かりません(その後売れば収支は±0というわけです)。
売却価格からある程度 何なのか想像が付くという面白さもあります。
ともあれ、あまり見たことのない不確定名だと心が踊るのも事実。
伝統的に最強の武器たる『むらまさ』の不確定名は『?ぶき(英名:?Weapon)』で、どんな形状なんだろう?と思ってしまいますが、本伝の 1とかはこの不確定名は『むらまさ』だけなので、見た瞬間ガッツポーズでした。外伝4でも『?ぶき』のようですが、この不確定名の武器は他にもあるため、鑑定しないと何かは分かりません。
※機種によっては、他のソードと同じように『?剣 (英名:?Sword)』の場合もあるみたいです
同じように本伝1では『しゅりけん』が『?ほし (英名:?Star)』という固有の不確定名だったので、ひと目見た瞬間ガッツポーズでした(悪の忍者がいる場合に限られますが)。
外伝4は手裏剣系の武器が幾つかあり、『しゅりけん』の不確定名も他の殆どの手裏剣系と同じく『?ぶき』なので、下手すると見落としますものの、手裏剣系の武器としては今も最強クラスです(数値性能的には もうちょっとだけ上のものがあるようで)。私は寝ぼけて売り払い、しばらく『まんじしゅりけん』を持ったままでした。後日「あれ? なんでこれ売られてるの?」と驚愕しつつ、高額な買い戻しを強いられたのでした。
…そういえば『まんじしゅりけん』だけは不確定名が『?たんとう』なんですよね。細長い形ってことかな。
外伝4では、『?ながいぼう』が槍好きの心を刺激します。これはほぼ確実に槍系の武器だからです。そのものズバリで『?やり』になるものも結構あって、見た目のイメージでどちらかを使うか決めてるっぽいですかねえ。
というか…英語表記ではどちらも『?Spear』になるという謎仕様。どちらも槍であると。『ガングニールスピア』は『?やり』だけど、『せいなるやり』は『?ながいぼう』らしいです。個人的には ハルバード系でいい武器がほしかった…なぜ『ファウストハルバード』は呪い武器になったのか…。
一方で割とモンク用武器と言ってもよい『ろっかくじょう』や『にょいぼう』は『?つえ』だったりするので、これも鑑定したときに「おお?」となることがありました。『にょいぼう』は自在に伸びる設定が活かされて、例外的に無限射程なんですよね。
最終的に『?まきもの』とか『?ポーション』は捨てる方向になっていきますよね。
まだ店に並んでいないものがある場合は鑑定することもあるし、『とっこうやく(英名:Potion of MADI) 』はまあまあ持っていても良いけど、全員 MADI とか KADIOS・MORFIS が使えるパーティでは、薬に頼るような事態にまずならないし。
割と困るのは『?ワンド』と『?きみょうなもの』でしょうか。ワンドといわれると首を傾げますが、これ「短い棒切」ということなんですよね。それぐらいの和名にしてくれたほうが良いような。
大抵の場合『?ワンド』は『たいまつ』、『?きみょうなもの』は『ちょうちん』になりがちだけど、たまーに違うものにもなるので。といってもそれ以外のものになっても そこまで重要度は高くないので、最悪『?ワンド』は捨ててもいいかなーとなります。『?きみょうなもの』も『ルビーのスリッパ』か『ハートのおまもり』のようなので、その辺拾って店に並んだら、もう捨てるかなーという感じです。
不確定名の話をすると『?ゆびわ』と『?リング』も一瞬 首かしげます。
この場合のリングは指輪ではなく「なにかの輪っか」というところで、鑑定すると有用な頭防具になるので、拾えると嬉しくなります。
『?ゆびわ』の方は…そこまで嬉しい度は高くないのですが、鑑定前から HP表示に + が付くようだと 『てんにょのゆびわ(英名:Ring of Healing)』拾った!とテンション上がるかな。
今回『しのゆびわ(英名:Rint of Death)』は - 付かないので、拾えても「ふーん」となるだけです(いや、そのほうがありがたい)。
その他の指輪は使うと呪文効果があり、例えばよく拾う『しんじゅのゆびわ』は DUMAPIC が使えるので序盤では重宝します。ただ、結局 ドロップアイテムを拾う空きを確保するために持ち歩かなくなりますかね。
今のところ『?そうしょくひん』が結構な楽しみです。
大抵は まよけか アンクなのですが、『りゅうのきば』だと非常に強力な防具になるので、全員装備したいところです。
店には『げんえいのマント』がとりあえず 6つ売られているので、ひとまずパーティー全員にそれを羽織らせてはいるはずですが これが AC-3で、『りゅうのきば』は AC-4 なのです。装飾品でACを下げる効果は -4 が最大なので、やはり欲しいですねえ。
アンクは鑑定終わったそばから使って能力値にしてバッグの空きを増やすか、もう能力値が上がりきってるなら捨てるか、後輩たちのために店に並べるか迷うところです。
じっくりアイテム探しながら、今の迷宮の最奥部に到達するのが目標です。
純粋にレベル上げが必要っぽい(レベルが低いとあからさまにこちらの攻撃が当たらない)ので、まだもう少しかかるかなあ?
ちょっと最近 SFCの「ウィザードリィ外伝4 胎魔の鼓動」をやってます。攻略に関しては「得物屋24時間」さんのお世話になりました。ウィザードリィやるなら、ここでほぼほぼ事足りますよね。
ゲームボーイの思い出
伝統的なウィザードリィとは違い、日本国内で開発されたもので、外伝1~3は GB(ゲームボーイ)でした。私がプレイした環境は若干変則的で、「スーパーゲームボーイ」というのを買っていて、SFC上で GBソフトをプレイするのに、この辺のタイトルを買い漁ったという過去があります。だからテレビ画面でずっとプレイしてました。
外伝1~3はそれなりにウィザードリィ好きな人が作ったこともあり、色々アレンジはありましたがなかなか面白いものですよね。
余談ですが、外伝3って凄いプレミア付いてたことあったんですね。私は普通に中古で買った記憶しかないのですが、復刻版が発売されて価格が落ち着いたとのことだったので、その後に買ったのかもしれないです。
外伝1~外伝3で不満があるとすれば、呪文名がカタカナしかなかったことぐらいでしょうか。もともとPC版でプレイしていて、呪文名も罠名もキーボード入力していた人なのです。TILTOWAIT といえば「T」でした。
私は呪文が日本語(カタカナ)だと どうしても違和感を感じるため、どのシリーズ作をプレイするときでも、設定可能であれば、呪文名だけは英語(アルファベット)にしています。ゲームボーイ版(外伝1~外伝3)をやったおかげで、多少はカタカナ表記にも慣れましたが、やっぱり今も設定できるなら英語表記を優先してますねえ。
FC版ウィザードリィをやった頃から、アイテム名も最初英語にしようとしたのですが、『Sword +1』ではなく『Sword of Slice』になってしまうのでは、全く意味が分からないので、素直に日本語にしています。ここ原典通りの +1 表記になってくれるのなら、そのほうが個人的には分かりやすいのでアイテム名も英語にするんですけどねえ。
FC版を出すにあたり「+1、+2…という表記では分かりづらかろう」という理由で「きりさきのけん」とか「まっぷたつのけん」とかになったらしいのですが、正直 大きなお世話という気分になったのを覚えています。
私はウィザードリィの元ネタ(誤解を恐れず書きます)である TRPGの D&D こと「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をプレイしていたので、装備のプラス表記には全然違和感無かったんですよねえ。職業や属性、防御力を示す AC (アーマークラス) や、レベルごとにグループ化された呪文も、D&Dから持ってきてますし。属性はだいぶアレンジ入りましたが。
「TRPG(ていうか、ぶっちゃけ D&D)を一人で遊びたい」が ウィザードリィを作るきっかけだったはずなので。
外伝1・2ではいわゆる上級職(サムライとかロードとか)だけでなく、ファイターやプリーストとかも専用の最強武器があるなど、「こういうのあってもいいよね?」的なものが散りばめられており、最終的なクラスを敢えてファイターにする…といった選択肢が出来たりして、なかなか楽しかったです。
本家で 5 や BCF(SFCでは 6) が出た後だったこともあってか、武器射程が伸びて弓や槍で後列からでも攻撃が出来たり(つまりこちらの後列も攻撃されることでもあり…)、シーフやニンジャ等は「隠れる」を使って後列にいても近接武器で攻撃ができるようになっていたりします。
外伝3はさらにシステムがBCFに寄り、性別が追加され、種族(フェアリーとかドラコンとか)や職業(アルケミストとかレンジャーとか)も増えました。クラス専用装備が相変わらず色々あるだけでなく、フェアリーが大幅に装備制限があり(通常の装備は無理でもフェアリー専用の防具はOKみたいな)、そこで吹っ切れたのか種族による装備制限のあるものが現れるようにもなりました。
呪文体系もメイジ・プリーストに加えてアルケミスト呪文が増え、新クラスのアルケミスト・レンジャーの他、ニンジャもアルケミスト呪文を覚えるようになっていました。アルケミスト呪文は攻撃呪文に癖がある(ガスを発生させて何ターンかの間、ターン終了時にダメージを与える、という形式)ものの、回復や補助を割とバランスよく覚えるため、属性が中立でも回復できるようになるのが大きかったです(ただメイジ呪文やプリースト呪文よりは劣るという評価でもあったようです)。
…と言うか! バルキリーという女性・中立オンリーの職業も追加され、女性に限っては中立でもプリースト呪文が覚えられるようにもなりました。
「いかにすべての呪文を覚えたパーティーを作るか?」を好んでやっていた私は、外伝シリーズで色々と計画を立てるのが楽しくて仕方なかったわけです。そういう事を考えて、強力な装備を求めて迷宮に潜る…そういうゲームですよね。
外伝3はバグも色々あったみたいですけど、あまり気になったことはありませんでした。ただ、後で聞いたら「そりゃ無いなー」というバグも散見されてます。例えば…
- アルケミスト呪文 オスロ/マオスロ (味方の通常攻撃の命中率上昇) がバグで全く効果がない。しかも敵が オスロ を掛けた場合、何故かプレイヤー側に オスロ がかかる。…といっても、そもそも効果がないので全く意味がない。
- アルケミスト呪文 フォフィック (味方の呪文無効化率を上げる) が、敵の呪文無効化率を上げてしまう。
- 敵がアルケミスト呪文 ノーフィス (敵の呪文無効化率を下げる)を掛けた場合、何故か敵側の呪文無効化率が下がる。
…今見ても意味が分かりません。いずれもアルケミスト呪文に関するものですね。
マオスロ と フォフィック は移動時に使って、城に帰るまで効果が続くタイプのものなのですが、完璧に無意味どころか、フォフィックに至っては使うと不利になる罠呪文となっています。
アルケミスト呪文の導入の作業が、かなり厳しいスケジュールでの作業を強いられたのかもしれないですね。
というわけで遅まきながら…外伝4
そんな感じで、外伝1~3はそこそこプレイしていたのですが、外伝4というのが SFC版で出た時、そこまで「プレイしよう」という気になれていませんでした。というのも、このタイトル…「舞台が和風」というのが割と大きく宣伝されてて、外伝1~3の雰囲気が好きだった私はあまり食指が動かなかったのです。(という人は結構いたらしいです)外伝4もプレイを進めてみると、実は…という感じだと知ったのは、つい最近のことでした。それを知って興味が湧いたんですね。
システム的なベースは外伝3で、そこで選べた種族や職業はすべて選べます。更にサイオニック呪文が増え、それを専門に扱う サイオニック と戦士系の モンク が新クラスとして追加されました。サイオニック呪文自体は BCF とか ディンギル とかにもありましたね。外伝4のサイオニックはディンギルがベースっぽいかな。
追記:順番的には ディンギル のほうが外伝4より後でした。更に言えば、外伝4の開発スタッフが ディンギル も作ってました。なので、どちらかというと、外伝4のサイオニック呪文が ディンギル に継承された、という方が正しいようです。
呪文体系は再編されて、全レベルで呪文数は 4 に統一されています(つまり転職した場合、使える呪文数は全て最大で 4 になる)。
例によって属性が中立でも、女性ならバルキリーになってプリースト呪文が覚えられます。
プリースト呪文を覚えるスピード自体は若干遅いですが、もともと成長(=レベルアップ)は早い方なので、レベル7呪文を覚えるレベル16にするのは、そこまで苦労はしないです。中立属性でプリースト呪文が覚えられる利点は、その苦労を補って余りあります。
1つでも呪文を覚えていれば、その後転職しても そのレベルの残りの呪文もちゃんと覚えてくれるので、全呪文マスターへの道はちょっと楽です。これは MAHAMAN といった奇跡を起こす系呪文の代償が レベル低下ではなく、呪文忘却になり、その後のレベルアップで覚え直せるというシステムの副作用のようですね。
……ただし、忘却する呪文1つしか覚えていないときは注意です。もしそこで呪文を使って忘却してしまうと、そのレベルの呪文習得数は 0 となってしまい、そこからの呪文復活は出来ないからです。その呪文を覚えられない職業でこれをやってしまうと、とても残念なことになります(覚えられる職業をやり直すしか無いと思います)。
サイオニック呪文は少々曲者で、これを覚えられる基本職サイオニックが 悪か中立でないとなれず、善でサイオニック呪文を覚えようと思ったら モンク になるしかありません。そうすると呪文を覚えるスピードはかなり遅い(レベル25まで上げないとレベル7呪文を覚えない)ので、若干苦労します。
もっとも経験値に関しては、終盤になると さほど不自由しなくなるので、そこは我慢かなとも。全呪文を覚えさせようという計画だと、最初をモンクにするとHPの伸びが良くなるという利点(というより結果としての効果)はあるかなと思います。モンク自体はかなり強い戦士系クラスでもありますし。
あと武器には射程だけでなく、片手持ち・両手持ちの設定があるため、今作での武器装備は
・片手持ち武器+盾
・片手持ち武器(メイン)+片手持ち武器(サブ)
・両手持ち武器
という3つのバリエーションになっています。
盾は結構なアーマークラスを持っているので。両手武器で前列に出る場合は、他部位の防具でアーマークラスを補えるか検討の必要はあります。槍・杖・弓はだいたい両手持ちです。槍だけでなく杖も実は射程が長く、後列から攻撃に参加できたりします。
2つの片手持ち武器を持つ時のサブ武器として選べるのは「片手持ち武器ならどれでもOK」ではなく、「サブにも装備できる片手武器」のみですが、これにより擬似的に2回攻撃ができるようになっています。サブ武器はメインで持つときより攻撃回数が半減するので、結果として威力は低下しますが、例えば忍者ならクリティカル(首を斬る)の可能性が2回に増えるので なかなか大きかったりします。
舞台が和風とはいうものの、酒場・宿屋・店・寺院 ~ 町外れ(訓練場と迷宮) というテンプレートのままなので、特に違和感はなし。
迷宮が幾つかあり、いずれも出現するモンスターやNPCはだいたい和風ですが、とはいいつつもそれなりに「いつものウィズ」という感じで、あまり違和感は感じなくなりました。もともとウィザードリィは伝統的に洋風の敵に混じってサムライとかニンジャとかが普通に敵として出るゲームでしたよね。
ちょっと驚いたのは、迷宮内でリセットし、冒険を再開した後も、LOMILWA などの呪文効果が残っていたことでしょうか。これも地味にありがたいところなのですが、そこまでやるならアイテム鑑定は酒場…が無理ならせめて町外れで出来るようにして欲しいかな、とも。
それから、戦闘中の呪文の扱いが大きく変わりました。
敵を全て倒した場合、そこで戦闘終了となります。もし呪文を使おうとしてまだ未行動のキャラがいたとしても、呪文の空打ちをしなくなります。…とそれだけ聞くと良い改善のように見えますが、回復という面では大迷惑であり、元の仕様(戦闘は終わらず呪文は使う)に戻してほしいと切に願いたくなります。どんなことが起きるかというと…
- 戦闘中に麻痺した仲間を DIALKO で治したかったけど、治す前に戦闘終了 →その仲間が戦闘の経験値を取り損ねる
- 戦闘中に死んだ仲間を KADOLTO で生き返らせたかったけど…というのもあるが、死んだ場合はリセットかな。
- 敵に使われたアルケミスト呪文の雲を FISQUREA で消したかったけど、消せずに戦闘終了 →その雲の効果を全員が受けて戦闘終了
などデメリットのほうが目立つのです。
外伝3にあった酷いバグこそなくなりましたが、アルケミスト呪文への考慮不足は相変わらずで、そもそもとして最大にして最悪のバグ(これに関しては、この後に書いてる ZILFE の件を御覧下さい)が、アルケミスト呪文に埋め込まれてしまいました。
追記&訂正:
よくよく調べるとやっぱりバグってたみたいなので、ここに明記しておきます…。外伝3のコードをコピーでもしたんですかね…。
- OSLO(自分の攻撃力アップ)・MAOSLO(パーティーの攻撃力アップ)が命中率が下がる罠呪文になっている。
- DIAFIC (移動中シークレットドアを見つける)が効果がない。
- ZILFEを使うと修復不能なデータ破壊を引き起こし、プレイできなくなる。
今の冒険者たちの日常
最初は3つの迷宮(塔)に行けます。どこから始めても良いように最初のフロアの敵の強さはいずれも控えめです(といっても、レベル1パーティーはむやみに歩き回らないほうがいいですね)。どの塔も、クリアすると残り2つの塔のイベントやNPCが消滅してしまうという謎仕様のため、いずれの塔もクリア直前で攻略を止めて、他の塔の攻略に進む…というのが WEB情報では お勧めされています。どういう意図でこんな仕様にしたのかなあ?と首を捻ってます。とりあえず MALOR が使えるようになるまで、塔クリアは我慢かなと思います。
その後、行ける迷宮はさらに幾つか増えますが、そちらはまあ淡々と進めていく感じです。
ストーリー自体はひとまずクリアして「なぜ外伝4と銘打ったのか?」は何とか理解しました。
理解しましたが、外伝3のストーリーはすっかり忘れていたので、解説しているWEB記事とかを見て、なるほど…となったレベルです。外伝4のエンディングは絵だけで文字の情報は何もなく、ちょーっと分かりづらいかなー?という感想ですねえ。実際、外伝4のストーリー的な評価はあまり芳しくなかったようで。
開発者側には「凝ったストーリーを作ってみたかった」という気持ちがあったとのことで、それはそれで分かるんですけどねえ。
ウィザードリィは外伝ではない本来のナンバリングタイトル 4 で未だに他でもやってるのを見たことが殆ど無い超変化球を投げてよこしてるので、「ストーリーが凝ったもの」というのが、そもそもどんなものなんだろう?って疑問はあります。
今はクリア後の高難度ダンジョンに挑んでいるところです。4層あるうち、ようやく2層目は歩き回れるようになってきました。最初は1戦闘ごとに酷い目に遭いリセット…の連続でしたが…。誰かが首刈られたり、そもそも大ダメージで圧殺されかけたり…。
この高難度ダンジョンは流石にリターンも大きく、『むらまさ』とか『せいなるよろい』とかはまだ拝めていませんが、『エクスカリバー』 『ガングニールスピア』『ごうまのやり』『もりのせいのゆみ』などの強力な武器が手に入り始めており、クリア後に出現するダンジョン攻略が進む原動力となっています。最強の装備はもう少し先に進まないと多分手に入らないでしょうねえ。
ちょっと衝撃だったのは 5 で最強武器の一角だった『ファウストハルバード』が呪い装備になっていたことでしょうか。
とはいえ他にも槍は色々あり、もともと槍好きの私は、バルキリーという槍メインの職業(『ジャンヌのやり』とか『せいなるやり』とかいった専用装備もある)だけでなく、ファイターやロードでも装備できる強い槍があって嬉しいです。攻撃射程も長いので便利です。
また、和風の世界設定だからか、刀や槍の和風バリエーションが他シリーズ作に比べて多い印象で、ちょっと楽しいです。
刀なら『びぜんただよし』とか『いちもんじのりむね』とか『びぜんおさふねかねみつ』とか
槍なら『ながまき』とか『かたかまやり』とか『とんぼぎり』とか『べんけいのなぎなた』とか
パーティー構成とかの話
いつも最初は善パーティーでプレイをしてます。最終的に・ニンジャ (ホビット/中立)
・ロード (人間/善)
・バルキリー (人間/中立)
・サムライ (ラウルフ/中立)
・バード (フェアリー/中立)
・ビショップ (ノーム/善)
というパーティーに落ち着いています。
全員 全呪文を覚えているもののサイオニック呪文の専門家たるモンク/サイオニックを入れる余裕がないため、サイオニック呪文をオール9で使える人がいません。
思った以上に早い段階で『とうぞくのたんとう』が見つかったため、中立のシーフをニンジャにしています。
バードはモンクに交代させたほうが良いかもと思うことも無いではないのですが、『いやしのたてごと』(MADIAL)
あと、思いもよらなかったのですが、ゲーム終盤で バード が必要になります。必要なタイミングは1回だけなので、必要になったときだけバードを作ってパーティーに入れるのでも良さそうではありますが、私の場合はたまたま善パーティーでバードを育てていたので、特に苦労はしませんでした。
NPCとの交渉では、レベル1 サイオニック呪文 GENES (NPCを魅了する) とか、レベル3 サイオニック呪文 NOBAIS (NPCの心を読む) といったサイオニック呪文が便利そうです。ただ割とドロップする『クリスタル』があれば心を読むことは出来るし、魅了は無理にしなくてもクリアに支障はありません。というか私は魅了を使う機会が結局ありませんでした。
なので、交渉のためにサイオニック呪文を覚えるというのを無理にやる必要は無いと思います。が、MAPOBA や CALDU等の便利な呪文を色々覚えるのも事実なので、誰かに覚えさせるのは大いにありです。プリースト呪文の使い手が少ない序盤は回復役にもなりますね。
属性が善のロードやビショップはサイオニック呪文を覚えるために、モンクをレベル25まで上げています。これがなかなか長かったです。
とりあえず悪のパーティーも計画はしていますが、まだ着手は出来ていません。そちらは
・ニンジャ (人間/悪)
・ファイター (ドラコン/悪)
・サムライ (ムーク/中立)
・モンク (リズマン/中立)
・レンジャー (エルフ/悪)
・ビショップ (フェルパー/悪)
で考えています。
もちろん(?)サムライとモンクは女性にしてバルキリー経由とし、全員が全呪文を覚える計画です。
善パーティーと比べると、プリースト呪文の専門家が圧倒的に少なく、MADIの使用回数が劣るのが少し気になりますが、HP回復はアルケミスト呪文の KADIOS でもOKなので、大丈夫かなと。バッドステータスもまとめて治せるMADIは便利ですが、パーティー全員のバッドステータスを治せる MORFIS があるアルケミスト呪文で補えれば。
ドラコンの特殊能力「ブレス」はレベルが上がると単体ダメージではなく 1グループへのダメージになるので、かなり派手に強くなりましたね。
善パーティーでも悪パーティーでもニンジャがいるのは、シーフの代わりに罠や鍵を外す役割がどうしても必要かつ戦闘力が必要だからです。
宝箱も鍵のかかった扉も レベル7 アルケミスト呪文の CALNOVA で安全に開けられるのですが、呪文はどうしても使用回数に制限があるので、シーフかニンジャがいたほうが良いのです。バードやレンジャーもこの辺の技能を持っていますが、信頼度がちょっと落ちます(レベルが20以上に上がれば多分大丈夫そうですが、つまり序盤~中盤では期待できないということです)。
特にゲームの序盤は、鍵のかかった扉をこじ開けるのにシーフは必須と言っても過言ではありません。バードやレンジャーでは鍵が外せないことが多いのです(外伝3もそんな感じで苦労した経験あり)。ただシーフは呪文を覚えるわけではないし、装備できるものも軽いものに限られるため、隠れてからの奇襲は出来るものの、戦闘の際になかなか適切な役割を得られません(奇襲はどう贔屓目に見ても、見破られて何も出来ないことのほうが多い…)。
なので、ニンジャが前線に投入できるようになったら、シーフはそれ以外のクラスに変えるかお役御免にして良いかと思います。
ニンジャは敢えて使わずに、レベル3メイジ呪文 CORTU の効果を確保する意味でメイジからシーフに転職して、レベルをガンガン上げておく…というのもありといえばありとは思います(せっかくだからメイジ呪文以外も使えるようにしておきたいかな)。終盤~クリア後は CORTU による呪文/ブレスの無効化がないとかなり危険で、CORTUは使った人のクラスに関係なくレベルが高いほど効果があるからです。
となると、レベルが上がりやすいシーフは実は有利なのです。ただ、シーフにすると CORTU は4回しか使えないことになるので、それはそれで使い勝手が微妙かもしれないですねえ。
伝統的なウィザードリィでも、シーフをシーフのままでずっと使うのは、特に善パーティーでは戦力的に立ち行きづらくなるので、中立のメイジで呪文を覚えてからシーフに転職させるとか、シーフをニンジャに転職させるというのは割とメジャーなパーティー編成でした。
訓練場では悪でないとニンジャになれませんが、『とうぞくのたんとう』のスペシャルパワーで属性関係なくシーフはニンジャに転職できるので、中立のニンジャというのも十分成立するのです。
ニンジャ専用装備の『しゅりけん』が伝統的に悪専用だったので、中立ニンジャは装備が難しいというデメリットはありましたが、ぶっちゃけ素手で首刈りしてる分にはあまり関係なかったですね。外伝4では属性関係なくニンジャは『しゅりけん』を装備できるので助かります。もっともニンジャ(とモンクも)はレベル9で素手戦闘の射程が無限になるので、無理に『しゅりけん』に拘る必要は無いといえば無いかも?
善パーティーはあまり気にかけていないのですが、武器の中には『きょじんの~』という名前のものを筆頭に、力持ちの種族=ドワーフ/リズマン/ドラコン/ムーク でないと装備できないものがあり、悪パーティーでそういうのを持ってみるのもありかなという次第です。最強の武器でそうしたものはなさそうなので、そういうのを拾うまでのつなぎ…ぐらいになるかもですが。
装備できる武器という意味では『もりのせいのゆみ』はエルフのレンジャー専用なので、それも悪パーティーでフォローです。それ以外の種族のレンジャー用に『もりのひとのゆみ』という、ちょっと能力の落ちる(といっても強いです)弓があったりはします。
ビショップは特にクリア後の迷宮で、いらないドロップアイテムの取捨選択に割と必須です。
レベル6 サイオニック呪文 CALDU でも鑑定は出来るのですが、やはりどうしても回数制限はありますし。
アイテム探す意味では、最終的に『?まきもの』とか『?ポーション』とかは鑑定するまでもなく捨てることが多くなっていくものの、それでも結構なドロップにはなるので、回数を気にせず鑑定出来るようにしておきたいのです。
鑑定作業はこのゲームで純粋に一番楽しい瞬間でもありますよね。
アイテム鑑定に関してはサイオニック呪文が助けになります。
間違って触って ステータスが きょうふ になっても、レベル2 サイオニック呪文 KALRAS で治せるようになったのが便利ですね(これのためだけに MORFIS とか MADI を使うのはもったいなさすぎる)。
どうしても鑑定がうまくいかないなら、CALDU という最終手段に訴える手もあります。CALDUも CALFOと同様 100%成功ではないので失敗することはありますが。
しかし…間違って呪われた場合に レベル6 アルケミスト呪文 ZILFE では解決できないので要注意です。呪いを解くという呪文のはずなのですが、本ゲーム最大のバグで、ZILFE を使うと、自力復旧不可能なデータ破壊状態になり、プレイが出来なくなるそうです。
かつては ROMカートリッジを送ればデータ復旧し、データ破壊しないバージョンの ROMカートリッジにもしてもらえたらしいですが、なにぶんにも昔のことだから、今もやってくれるかは疑問です。だから間違っても使わないように気をつけたほうが良いのでしょう。
不確定名のはなし
ウィザードリィの特徴といえば、拾ったアイテムがまず最初は「よくわからんけど剣っぽい」みたいな感じで『?』がついた不確定名になっていることです。CALDUが使える人やビショップがいない場合、店でそのアイテムの売却価格と同額の鑑定料を払わないと正式名が分かりません(その後売れば収支は±0というわけです)。
売却価格からある程度 何なのか想像が付くという面白さもあります。
ともあれ、あまり見たことのない不確定名だと心が踊るのも事実。
伝統的に最強の武器たる『むらまさ』の不確定名は『?ぶき(英名:?Weapon)』で、どんな形状なんだろう?と思ってしまいますが、本伝の 1とかはこの不確定名は『むらまさ』だけなので、見た瞬間ガッツポーズでした。外伝4でも『?ぶき』のようですが、この不確定名の武器は他にもあるため、鑑定しないと何かは分かりません。
※機種によっては、他のソードと同じように『?剣 (英名:?Sword)』の場合もあるみたいです
同じように本伝1では『しゅりけん』が『?ほし (英名:?Star)』という固有の不確定名だったので、ひと目見た瞬間ガッツポーズでした(悪の忍者がいる場合に限られますが)。
外伝4は手裏剣系の武器が幾つかあり、『しゅりけん』の不確定名も他の殆どの手裏剣系と同じく『?ぶき』なので、下手すると見落としますものの、手裏剣系の武器としては今も最強クラスです(数値性能的には もうちょっとだけ上のものがあるようで)。私は寝ぼけて売り払い、しばらく『まんじしゅりけん』を持ったままでした。後日「あれ? なんでこれ売られてるの?」と驚愕しつつ、高額な買い戻しを強いられたのでした。
…そういえば『まんじしゅりけん』だけは不確定名が『?たんとう』なんですよね。細長い形ってことかな。
外伝4では、『?ながいぼう』が槍好きの心を刺激します。これはほぼ確実に槍系の武器だからです。そのものズバリで『?やり』になるものも結構あって、見た目のイメージでどちらかを使うか決めてるっぽいですかねえ。
というか…英語表記ではどちらも『?Spear』になるという謎仕様。どちらも槍であると。『ガングニールスピア』は『?やり』だけど、『せいなるやり』は『?ながいぼう』らしいです。個人的には ハルバード系でいい武器がほしかった…なぜ『ファウストハルバード』は呪い武器になったのか…。
一方で割とモンク用武器と言ってもよい『ろっかくじょう』や『にょいぼう』は『?つえ』だったりするので、これも鑑定したときに「おお?」となることがありました。『にょいぼう』は自在に伸びる設定が活かされて、例外的に無限射程なんですよね。
最終的に『?まきもの』とか『?ポーション』は捨てる方向になっていきますよね。
まだ店に並んでいないものがある場合は鑑定することもあるし、『とっこうやく(英名:Potion of MADI) 』はまあまあ持っていても良いけど、全員 MADI とか KADIOS・MORFIS が使えるパーティでは、薬に頼るような事態にまずならないし。
割と困るのは『?ワンド』と『?きみょうなもの』でしょうか。ワンドといわれると首を傾げますが、これ「短い棒切」ということなんですよね。それぐらいの和名にしてくれたほうが良いような。
大抵の場合『?ワンド』は『たいまつ』、『?きみょうなもの』は『ちょうちん』になりがちだけど、たまーに違うものにもなるので。といってもそれ以外のものになっても そこまで重要度は高くないので、最悪『?ワンド』は捨ててもいいかなーとなります。『?きみょうなもの』も『ルビーのスリッパ』か『ハートのおまもり』のようなので、その辺拾って店に並んだら、もう捨てるかなーという感じです。
不確定名の話をすると『?ゆびわ』と『?リング』も一瞬 首かしげます。
この場合のリングは指輪ではなく「なにかの輪っか」というところで、鑑定すると有用な頭防具になるので、拾えると嬉しくなります。
『?ゆびわ』の方は…そこまで嬉しい度は高くないのですが、鑑定前から HP表示に + が付くようだと 『てんにょのゆびわ(英名:Ring of Healing)』拾った!とテンション上がるかな。
今回『しのゆびわ(英名:Rint of Death)』は - 付かないので、拾えても「ふーん」となるだけです(いや、そのほうがありがたい)。
その他の指輪は使うと呪文効果があり、例えばよく拾う『しんじゅのゆびわ』は DUMAPIC が使えるので序盤では重宝します。ただ、結局 ドロップアイテムを拾う空きを確保するために持ち歩かなくなりますかね。
今のところ『?そうしょくひん』が結構な楽しみです。
大抵は まよけか アンクなのですが、『りゅうのきば』だと非常に強力な防具になるので、全員装備したいところです。
店には『げんえいのマント』がとりあえず 6つ売られているので、ひとまずパーティー全員にそれを羽織らせてはいるはずですが これが AC-3で、『りゅうのきば』は AC-4 なのです。装飾品でACを下げる効果は -4 が最大なので、やはり欲しいですねえ。
アンクは鑑定終わったそばから使って能力値にしてバッグの空きを増やすか、もう能力値が上がりきってるなら捨てるか、後輩たちのために店に並べるか迷うところです。
じっくりアイテム探しながら、今の迷宮の最奥部に到達するのが目標です。
純粋にレベル上げが必要っぽい(レベルが低いとあからさまにこちらの攻撃が当たらない)ので、まだもう少しかかるかなあ?
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