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【妄想】参戦機体及び修正機体希望・予想スレ【隔離】Part.1
1
:
@7/17、イニブ稼働開始!!!
(アウアウ 8e37-b203)
:2025/07/15(火) 23:34:21 ID:Ats1cTroSa
欲しい機体やその性能を妄想・自己満足のままに書き連ねる隔離スレです。
類似・重複などを気にする必要は無いので好きなように投稿してください。
ただしここは隔離スレであることを常に自覚しましょう。
煽りや荒らしは「自覚できてない痛い子」と思って生暖かい目で見守りましょう。
残り解禁枠数の絞込みや確定情報のリークはスレ違いです。
※投稿の際の注意
・sage進行推奨。攻略情報を求められる掲示板で、なぜ隔離スレなのか考えましょう。
・誤字脱字は要確認。解説をまともに見てもらえなくなります。
・割り込み注意。機体説明は長くなりがちで、複数レスでの投下がよくあります。
投稿前にはリロードを行い、他の人のレスに割り込まないよう配慮しましょう。
・この作品はガンダムシリーズです。ガンダム作品以外からの参戦は無いためそれらの妄想は程々に。
↓前作オバブ版 参戦機体希望・予想スレ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61306/1689852304/-100
☆☆テンプレにどうぞ☆☆
参戦作品: 機体名: パイロット名:
コスト: 耐久値: 赤ロック距離: 変型/換装
【機体説明/コンセプトなど】
【メイン射撃】【射撃CS】【格闘CS】【サブ射撃】
【特殊射撃】【特殊格闘】【格闘】N:前:横:後:BD:
【バーストアタック】
弾数 リロード/秒 威力 補正値 ダウン値
90
:
【自演×】(12/17) GQuuuuuuX、参戦!【無断転載禁止】
:2025/12/17(水) 18:28:17 HOST:KD121109047209.ppp-oct.au-hikari.ne.jp
>>46
本日12/17(水)ジークアクス参戦!
降下中のブレードアンテナ閉じた状態で降り立つ所の小ネタが再現されてて嬉しい。サンキュー運営マン
使いやすく中々強さも感じられ戦うマチュの可愛らしさが光ってて良き
91
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/07(水) 17:27:24 HOST:27-141-210-155.rev.home.ne.jp
ストライクルージュ(オオトリ装備キラ)
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(SEED発現)
【コンセプト・性能解説】
カガリ機のコンパチ。キラ機要素&生スト要素が盛り込まれた。
射撃
【メイン射撃】ビームライフル (8) 75
普通のBR。両サブ、両特射、全特格、後格へキャンセル可能。
【射撃CS】ガイアガンダム 呼出 (2秒) BR本体 50/ビーム 90
足を止めてBRを回転投擲し、出現した虎ガイアがキャッチして1発撃つ。全特格へキャンセル可能。
【格闘CS】SEED発現 (2秒/100) ―
本家とは違い、こちらは使い切りの時限強化。足を止めてブーストを回復し、その後一定時間、機動力を上げる。
【サブ射撃】バズーカ (2) 110/99
Nで足を止めて、横で横移動しながらBZを撃つ。横サブ、全特格へキャンセル可能。打ち切りリロード。
【N特殊射撃】急速接近 (2) 22(1hit)
ミサイル一斉発射と同時に敵機に接近する。後特射と弾数共有。メイン、特格、各種格闘へキャンセル可能。
サブ派生:バルカン→斬り落とし&対艦刀投擲 SAで再誘導し、斬り落としからの投擲を行う。被弾時、オオトリ装備が壊れる。
【後特殊射撃】一斉射撃 (2) 234
弾数を2弾消費。足を止めて、照射ビーム(レールガン部分は実弾)とミサイルとバルカンを一斉発射する。特格へキャンセル可能。
【分離中特殊射撃】オオトリ装備装着 (―) ―
足を止めて、オオトリ装備に換装する。
【特殊格闘/特格派生】特殊移動【横回転】 (1) ―
右(左入力で左)へ横回転する。各種格闘へキャンセル可能。移動中は専用の武装欄に変化。
特格直出しor射撃からの特格キャンセルでは、弾数を消費して誘導切り付きのゆったりした大移動を、
格闘からのキャンセルは特格派生となり、弾数を消費しない代わりに誘導切りの無い高速小移動をする。
・特格中メイン射撃:レールガン (2) 120 強誘導の実弾を撃つ。(特格中)メイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
・特格中サブ射撃:ビームランチャー (1) 140 ダウン属性のビームを撃つ。(特格中)特射、特格へキャンセル可能。
・特格中特殊射撃:オオトリ装備射出【突撃】 (1) 本体 150/爆風 131
本家とは違い、多段hitの連れ去り&爆破or一定時間で自爆するストライカーを射出する。
射出中は機動力が低下、特射と特格が専用の物になる(格闘全般の変化は無し)。
・特格中特殊格闘:ナイフ脳天刺し&爆破 オオトリ装備をパージし、分離中特格を行う。性能は後述。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→ジャンピングかかと落とし (NNN) 強判定のN格。バウンドダウン。hit時、特格派生可能。
前派生:対艦刀【斬り抜け】 対艦刀を両手に持って振りかぶる。単発高威力で素早く離脱出来る。
【前格闘】キラキック (前) 強判定で伸びる完璧な単発キック。hit時、メインキャンセルと特格派生可能。
【横格闘】突き→斬り上げ (横N) 回り込み後に伸びる横格。N格と同様の派生有り。hit時、特格派生可能。
【後格闘】タックル→踏みつけビームランチャー接射 (後N) 掴み&ビーム属性。分離中は二段目が回し蹴りに変化。
【BD格闘】斬り抜け→ナイフ2段突き (BD中前N) スタン属性の斬り抜け後、コクピットへナイフを刺しに行く。
【分離中特殊格闘/分離中特格派生】ナイフ脳天刺し&爆破 フワ格。高度が高い程威力が上がる。無印でラゴゥを仕留めた技。
バーストアタック
【覚醒技】天空のキラ 居合斬りからの、劇中で見せた対艦刀構えポーズで爆発。シンプルな単発高火力格闘。
92
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:43:26 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●機体名:ガンダムアシュタロン·ハーミットクラブ
●出展作品:機動新世紀ガンダムX
●パイロット:オルバ·フロスト
●コスト:2500
●耐久:680
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
高い基礎性能と強力な武装をぶつけるMS形態と高機動で強力かつトリッキーな武装を押し付けるMA形態を使い分ける格闘寄り可変万能機。
MS形態は降りテクを持たない代わりに、判定が大きく銃口を大きく前に突き出して扱えるメイン射撃·発生弾速が非常に優秀なゲロビのサブ射撃·射撃バリアで防御しながら非常に広い格闘判定で攻撃する横特格等、降りテクを制限しなければ許されない程に非常に強力な武装を扱うことが可能。MA(変形)形態は高い機動力で動きつつ自機の向きに囚われない射撃を扱うことができるため、一般的な変形機体とは異なり少ないリスクで変形機動を行える他、変形特殊射撃ではヴァサーゴを乗せて動きながら正面に拡散射撃を撃たせる武装を使用可能。この武装により変形ゲロビとはまた違った当て性能で攻めることが可能となっている。
MS形態がかっちりした構成のため変形の方にギミックを満載して遊びを持たせた構成。MS形態は機動力は並で降りテク等の立ち回りに寄与する武装が無く、MA形態は高い機動力や急速変形解除による立ち回りの強さが利点となるため、隙あらば変形したい構成となっている。
総じて武装性能の高さに由来した非常に高い総合性能で相手を圧倒することができる。反面降りテクや足掻き等の受け想定の武装がほぼ無い都合自衛は基本性能で解決する必要がある。
●性能評価
通常時 変形時
格☆☆★☆☆射 格☆☆☆★☆射
近☆★☆☆☆遠 → 近☆☆☆★☆遠
攻☆★☆☆☆守 攻☆★☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
93
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:44:17 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●クロブ時からの大まかな変更点
・コンセプトを調整し、各種性能を大幅に強化する代わりにアメキャンを削除。
耐久力増加:620→680。変形時機動力:大幅強化。
メイン射撃:ダメージ増加(80)/弾数増加(7→8)/判定拡大/モーションを変更してビーム発生位置を大きく前側に移動。
射撃CS:ダメージ大幅増加(150)、射撃派生を新規追加(旧サブ射撃との統合)。
格闘CS:ロックしている相手に向けて技を使用するように/突撃中のレバー入力による方向制御廃止/突撃中の射撃性能強化(弾速·誘導強化、射撃数増加)/射撃派生·格闘派生を新規追加。調整に伴い弾倉追加·リロード調整(1発/5秒着地消滅後リロード)。
サブ射撃:旧N射撃CSを移動/性能調整(曲げ性能廃止、発生·弾速大幅強化、ダメージ増加)/それに伴い旧サブ射撃は射撃CS射撃派生に移動して性能調整(斜めに撃つ部分のみ移植)。
特殊射撃:キャンセルルート変更(特射→メインをメイン→特射に)/アシストを旧初回特射と旧前後特射2の2種類に削減/リロード時間短縮。N特射(旧初回特射):判定拡大(プレイアブルと同じ太さ)/弾速低下。レバー入れ特射(旧前後特射2):初段判定を大幅に拡大/出しきり強制ダウンに/出しきりダメージ·拘束時間低下。
特殊格闘:弾倉を追加/追従中に射撃バリアが出るように/それに伴いモーション変更。
変形メイン:機体の向き問わず両方のアームを相手に向けて射撃するように/同時ではなく順次射撃するように/内部硬直を大幅に減少/それに伴い全キャンセルルート削除/弾数増加(2→6)/誘導性能低下。
変形射撃CS:単発射撃に変更/変形でゲージがリセットされないように/チャージ時間大幅減少(0.75秒チャージに)/それに伴い旧変形射撃CSは格闘CS射撃派生に移動。
・コンセプト調整に伴い新規武装追加(N特格/前後特格/横特格/後格/前格/変形射撃CS/変形特殊射撃/変形格闘)。それに伴い·旧後格·旧BD格·旧変形特射を削除/一部武装はコマンド変更して性能調整(旧サブ射撃→射撃CS射撃派生、旧変形射撃CS→格闘CS射撃派生、旧前特格→BD格闘、旧変形N格闘→変形後格闘)。
・各種性能調整。射撃CS:ダメージ増加/変形でゲージがリセットされないように。変形格闘CS:MS時と同じ技を使用するように。
・格闘性能·モーション調整。派生を除き全ての格闘でギガンティックシザーズのみを使用するように。N格闘:旧格闘前派生のモーションに変更。BD格闘:旧レバー前特殊格闘のモーションに変更/モーション調整/後派生を新規追加。前格闘·後格闘·特殊格闘(3種類):新規モーションへ変更/それに伴い旧格闘は削除/旧前特格はBD格闘へ/追従性能強化。変形N格闘:新規モーションへ変更/それに伴い旧変形格闘は変形後格闘へ/モーション調整。前派生·後派生を新規追加/旧N格闘のモーションを移植。
・
☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/882
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/883
●コマンド表
メイン:8(射CSゲージ)
サブ:1
特射:1
特格:2
格闘CS:1(格CSゲージ)
○変形時
メイン:6(射CSゲージ)
サブ:1
特射:1
格闘CS:1(格CSゲージ)
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射/特格/後格
射撃CS→特格
格闘CS(射撃派生/格闘派生)→変形特格
サブ→特格
メイン/射撃CS/特射→前格闘派生
○変形時
射撃CS→サブ/特射/特格
サブ→特格
特射→特格
後格(ヒット問わず)→特格
特格→MSメイン
94
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:45:22 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■射撃武装
【メイン射撃】シザーズビームキャノン
・ダメージ80/弾数10/発生やリロードは通常のBRと同じ/判定が00ライザーメイン並に大きい等、全般の性能が高いBR
最大の特徴はビームの発生位置が前側に大きく突出している点で、通常サイズの機体が密着していると当たらなくなる(砲身の長いBRを持つEx-Sやナイチンメインでも密着は当たる)。一見するとデメリットに見えるが、これはかなり遠い位置から射撃を行えることの裏返しであり、本来密着にならない位置が密着位置になり得るため、軸をずらした完璧な低空アメキャンでも取れる可能性が高まり、強力な回り込み格闘の回り込み性能を無効化できる利点となる。さらに前述したビームの太さと合わさり本特徴がより顕著に発揮される非常に強力な武装となっている。また銃口の軸はシザーズの付け根となっているため、密着するほど内側でなければしっかり銃口補正が働く
アメキャンとの天秤にかけるほど強力な性能を想定した主力武装。MS形態では本武装を軸に立ち回りを構築していくことになる。その性能の高さから雑にメインをばら蒔くだけでも前ブーストを強烈に牽制でき、自衛面でも強力な性能を発揮する
【背面メイン射撃】シザーズビームキャノン【背面撃ち】
・後ろに向いたまま銃口を後方へ向けて射撃。クシャトリヤ背面メインと同等の性能。ヒット時通常ダウンで判定が大きいため迎撃に向く性能。また自機は後方へ向いたまま射撃を行うことが出来るため、後述の前格闘派生では後方へ向けて変形移動が可能
通常のメイン射撃が特に優秀かつ本機はすぐに降りテクを使えないため、安易に足を止める本武装は使いにくい部類。とはいえ急速変形で一気に距離を離して立ち回りの強さが光る変形へ移行するための布石となるため要所で有効に使える場面が多い。派生元の弾数をほぼ気にせず使える分発生は遅いため、気になる場合は特射を派生元とした急速変形が有効
【メイン射撃·射撃CS·特殊射撃前格闘派生】急速変形
・自機の向いている方向へ移動しつつ変形を行う。オバヒでも使用可能だがオバヒ時は移動速度が大幅に低下/技後の内部硬直はほぼ無くオバヒ時やレバーを入れていないとすぐに変形が解除される。DXやヴァサーゴと同じ仕様
本機の急速変形手段となる武装。方向制御が出来ないため見合った状態からの使用ではリスクが伴うもののスムーズに変形に移行できる点が優秀。本機の場合は急速変形解除を絡めた降りテクや後ろに動きながら射撃を行う手段等、立ち回りに寄与する武装が変形の方に片寄っているため隙あらば変形したい武装構成となっており、本派生や変形を如何に活かして立ち回れるかが立ち回りの強さに直結する
【射撃CS】シザーズビームキャノン【高出力】
・足を止めて単発強制ダウン射撃。判定がメイン2つを横に並べた大きさのため非常に大きい。弾性能は単発CSとしてはやや高い程度の代わりにダメージが150と非常に高い。弾性能を活かした着地取りにはそこまで向かないものの、メインや格闘コンボの合間に溜めておいて追撃で高いリターンを得る際に有用な性能
追加で射撃入力を行うことで後述の射撃派生が可能
【射撃CS射撃派生】シザーズビームキャノン【拡散撃ち】
・斜めに銃口を向けて単発ビーム。Ex-S強化時サブ射撃派生に類似の武装。ダメージ100(-30%)の通常ダウン。弾性能はCS同様にやや高い/派生受付猶予は長めで発生は早い
斜めに横移動を狩るように射撃を行うため、射撃CSを横BDで回避された際に刺さりやすい。上記の通りある程度派生タイミングを選べる上で発生が早いため、相手の動きに合わせた射撃が可能。通常ダウンの都合基本的に中距離での追撃は安定しないため、ダメージ狙う場合は比較的近距離でブースト有利を作ってからになる。近距離で当てた場合は各種格闘やサブ·少し遠い位置でもダウン拾いのBD格闘があるため追撃はしやすい。格闘CSを溜めていればある程度どの距離でも取りに行くことも出来る
通常ダウンで追撃しにくくダメージを伸ばしにくい代わりに、CSの回転率で横移動を狩れる優秀な武装。MS形態では素直な挙動の弾が多いため、適宜混ぜられると圧に繋がる。またダメージを狙わないのであれば通常ダウンとはいえ避けにくい弾でダウンを取れるため自衛として使うことも可能
95
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:45:59 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
【格闘CS】急速変形 & ガンダムヴァサーゴ·チェストブレイク 呼出【狙撃】
[1発/5秒着地消滅後リロード]
・その場で変形とヴァサーゴ呼び出しを同時に行い、ヴァサーゴに射出してもらって加速して突撃しながらビームを3連射し、その後ヴァサーゴは超高弾速の単発射撃で追撃。ヴァサーゴのプレイアブル特格→射撃CSのセットプレイを行うような武装。レバー入れでの軌道変更や曲げ撃ちなし。技全体の構成は赤いガンダム特射に類似/変形突撃の性能はDX変形特射に類似
使用時に完全に足が止まるが、ヴァサーゴ特格同様に射出時に誘導切りがあるため、狙っていない方の相手からカットを受ける確率は低い。またヴァサーゴの狙撃は射撃体勢に入ってから銃口補正が掛かるため誘導切りが有効になるタイミングがかなり遅く、アシュタロン側の弾を回避して油断した所に着弾したりアシュタロンを迎撃した所にセルフカットが飛んでくるといった連携となり非常に強力
発生が遅い分見合って当てに行くにはリスクがあるものの、突撃を開始してしまいさえすれば高い突撃速度と弾性能で圧を掛けられるため優秀な強襲性能を発揮する。また前述の誘導切りと移動速度を活かしてロック替えで使って高速で離脱することも可能。射撃派生/格闘派生/変形特格へのキャンセルが可能で詰め手段やリスクケア手段が豊富にあるため、狙えるタイミングがあれば使っていきたい武装
【格闘CS射撃派生】シザーズビームキャノン【照射】
・変形したままレバー横で横に回転した後にスライドしながら/それ以外ではその場で足を止めて照射ビームで攻撃。隠者特格特射派生に類似の性能。ダメージはフルヒット160程度とゲロビとしては安いものの強制ダウンを取りやすくマントやバリアを破壊しやすい利点がある。格闘CSの追撃や中距離で硬直に差し込めそうな場合に有効
状況としてあまり想定されないものの強力な連携として、各種射撃を近距離でシールド防御された際に格闘CSでシールド固めしながら至近距離に接近→横射撃派生でシールドの角度をずらす→ヴァサーゴの狙撃でシールド捲り、という連携を狙える。変形特射が特にシールドを誘える性能となっているため変形時には意識したい
【格闘CS格闘派生】ギガンティックシザーズ【突撃】
・変形したまま体当たりを行う。技中はスーパーアーマー。バウンドドック後特格に類似の性能。技中に変形特格へキャンセル可能/格闘ヒット時は追加で両変形格闘へキャンセル可能になる
派生の都合で即出すことが出来ない以外は概ねあちらと同じような扱い方が可能。相手の迎撃の選択肢を潰したり、変形格闘への繋ぎとして使用してダメージをかさ増しする運用が主になる
【サブ射撃】シザーズビームキャノン【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・足を止めて照射ビームで攻撃。全体的に高性能で横幅が広く発生·弾速に特に優れた性能。ダメージもフルヒット220程度出るため単体できちんとリターンを取ることが出来る
MS形態における主力射撃武装。近中距離の幅広い場面で能動的に圧を掛けられる強力な武装。本機は武装性能が高い代わりに立ち回りの強さはそこまで高くない他、変形はギミック満載で特異な攻め方が出来る分安定感に欠けるため、単体性能が高く纏まっていて射撃戦の決定打となり得る本武装は非常に高い価値を有する。堅実に試合運びを進めるなら是非活用したい
【特殊射撃】ガンダムヴァサーゴ·チェストブレイク 呼出
[1発/6秒撃ちきり消滅後リロード]
・レバーの有無で2種類のアシストを使用可能。アメキャン無し。回転率が高くどちらも高い性能を有する優秀な武装。また発生が早い分ブースト消費を抑えて前格闘派生での急速変形を行うことが出来る
【N特殊射撃】照射
・プレイアブルN特射。あちらと同等の攻撃範囲や照射時間を有する代わりにダメージと弾速が大きく劣化した性能。判定の大きさや判定持続時間の長さを活かした置きゲロビでの事故当てや判定の壁を利用した自衛での運用が主になる
【レバー入れ特殊射撃】突撃
・プレイアブル格闘前派生格闘派生。腕を伸ばして捕まえた後、ビームサーベルを5回刺してから強制ダウンで突き飛ばす。初段判定が広い拘束アシスト。トランジェント前後特射に類似の性能。あちらよろしく近中距離で初段判定を押し付けたりコンボの途中や締めで拘束して状況をより有利にする際に重宝する性能
96
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:46:56 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■変形武装
【変形メイン射撃】シザーズビームキャノン
・両腕のシザーズを相手に向けてビームを2連射。内部硬直が非常に短く、ブーストがあれば立て続けに連射できる他、キャンセル扱いではないため各種武装にキャンセル補正が乗らない利点がある
最大の特徴として、よくある変形メインと異なり銃口補正が有効になっており、機首を相手に向けなくてもビームが相手目掛けて飛んでいくためリクスを抑えた射撃が可能。また自機が後方を向いている場合でもしっかり銃口を相手に向けて撃ってくれるため、非常に柔軟な撃ち方が可能。代わりに銃口を相手に向ける素直な挙動である分弾性能は控えめ。弾数を活かしてばら蒔いて期待値を高める扱い方が有効
総じて変形機動を損なわずにばら蒔ける扱いやすい性能
【変形射撃CS】シザーズビームキャノン【高出力】
[0.75秒チャージ]
・機首正面に向けて高性能な単発強制ダウンビームを射撃。こちらは一般的な変形メインの挙動/弾性能はヴァサーゴ変形メインに類似
非常に短いチャージ時間が特徴で、メッサーラ変形射撃CSのように変メインの合間に混ぜ込んで短い間隔で連射出来る。また誘導·弾速·判定といった弾性能が総合的に高く変形射撃特有の曲げ撃ちにも対応しているため、強烈な圧を掛けることが可能
総じて変形射撃特有の癖はあるものの、使いこなすことで変形時の主力武装として輝く性能となっている
【変形格闘CS】ガンダムヴァサーゴ·チェストブレイク 呼出【狙撃】
【格闘CS射撃派生】シザーズビームキャノン【照射】
【格闘CS格闘派生】ギガンティックシザーズ【突撃】
[1発/5秒着地消滅後リロード]
・性能はMS格闘CSと同じ/既に変形しているため変形移行は省略される(発生に変化無し)。弾倉がMS時と共有のためリロード鈍化のデメリット対象外
変形武装には突撃しながら弾を撃てる武装が無いため、その先入観を利用して奇襲をかける使い方も一興
【変形サブ射撃】シザーズビームキャノン【照射】
・両腕のシザーズを相手に向けてビームを照射。武装モーションはヴィシャス変形特射に類似/武装性能としてはケルディムアサルトモードのような性能。ヴィシャス変形特射のように銃口を相手に向けて射撃するため安易に使いやすく、あちらと異なり後ろに向いたままでもシザーズを相手に向けて撃つためアサルトモードのように汎用性が非常に高い。ダメージは110程度で低くダウン取りに特化した性能
ダメージこそ低いものの銃口補正が強く長く攻撃判定を出せるため、攻守両面で優秀な性能で各種武装の補助として有効な性能
【変形特殊射撃】ガンダムヴァサーゴ·チェストブレイク 呼出【搭乗射撃】
・変形したままヴァサーゴを背中に乗せて動きながら広範囲に拡散射撃を撒き散らす。ヴァサーゴ変形特射を変形ゲロビのように任意で動きながら射撃を行う武装。1ヒット強よろけ。変形ゲロビ同様発生は遅いものの拡散範囲や射程が非常に広く、引っ掛け性能が類を見ない程強烈な性能
本機体の変形時の主力武装。変形ゲロビのように移動先に無理やり置いて当てることが出来、セオリーを無視した扱いが可能。非常に広い拡散射撃故に厳密に銃口を合わせる必要がなく、当てやすさは変形ゲロビを大きく上回る。変形射撃CSで堅実にダウンを取るもよし、わずかに引っ掛けて格闘コンボに繋げてもよしと非常に取り回しが優秀。これの扱い方で変形時のダメージの取り方が大きく変わる最重要武装
【変形特殊格闘】急速変形解除
・横方向へ回転しながら変形を解除する。前後移動等の撃ち分けは無くこれのみ。初動に誘導切りあり/MSメインへキャンセル可能
立ち回りにおいて重要な武装。変形武装の後隙軽減や攻撃回避としての運用が主。MS形態には降りテクが無く苦手な展開も発生するため、この武装を頼りに立ち回りを形成するプランも有効
【変形N格闘】ギガンティックシザーズ【薙ぎ払い】
・変形を解除して高追従の単発受け身不可格闘で攻撃。変形メイン等の射撃武装の追撃や寄られた際の奇襲手段に
【変形後格闘】ギガンティックシザーズ【掴み&連れ去り→爆破】
・変形したまま掴みかかり、大きく前に移動して締めに爆破して強制ダウンを取る。ヒットの有無問わず変形特格へキャンセル可能
追従性能は比較的高くMS側に降りテクが無いため変形特格でリスクケア出来る点で比較的扱いやすい性能
97
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:47:58 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装
※派生を除く全てのモーションはギガンティックシザーズのみを用いて行われる
●派生ルート
N格闘(1/2/3段目)→前派生/後派生
横格闘(1/2段目)→前派生/後派生
前格闘(ヒット後任意)→後派生
BD格闘(出しきり前任意)→(BD格闘)後派生
【N格闘】ギガンティックシザーズ【逆袈裟→袈裟斬り→かち上げ→振り抜き】
・ダメージ高めの4段格闘。出しきり通常ダウン。発生と初段の攻撃判定が優秀でヒット時強よろけのためかち合いに強い性能。横格闘や各種特格といったより優秀な格闘があるためそこまで出番は無いがリターン狙いの際に出番があるだろう
【格闘前派生】ビームサーベル【斬り抜け】
・ビームサーベルを用いて斬り抜けて受け身不可で打ち上げる。ダメージ効率は控えめな代わりによく動き受け身不可ダウンを取れるためカット耐性とのトレードオフな性能。BD格闘がダウン拾い性能を有するため、一旦打ち上げて様子見し、問題なければ前格闘で追撃してダメージを稼ぐ連携が強力
【格闘後派生】ビームサーベル【袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ】→ギガンティックシザーズ【突き飛ばし】
・高火力乱舞派生。斬り上げ部分は通常ダウンで何もしないとコンボが途切れるが、レバー入れ特射を挟めば一旦着地可能。低ヒット数/中補正/中ダメージのダメージ配分のためある程度補正に余裕を持たせると高いコンボダメージを出せる構成。前格闘からも派生可能なため、ブーストに余裕があるなら前格闘1ヒット後派生でかなりダメージを伸ばせる
【前格闘】ギガンティックシザーズ【突き】
・判定出っぱなし系の高速踏み込み多段ヒット格闘。N特格と役割は被り気味ではあるが弾数を気にせず扱える点·より発生が早く相手の初動を潰しやすい点·後派生可能でダメージを伸ばしやすい点で優れる
【横格闘】ギガンティックシザーズ【フック→突き→かち上げ】
・発生と攻撃範囲に優れる3段格闘。出しきり通常ダウン。回り込み性能はそこまで高くないため差し込みとしてより発生と範囲を活かして初動潰しとしての運用に優れる性能
【後格闘】ギガンティックシザーズ【振り回し】
・その場でアームを振り回し周囲を攻撃する鞭系武装。ヒット時受け身不可。発生は遅いがその分範囲が広く慣性が大きく乗る。メインから出せる自衛武装として有効な性能
【BD格闘】ギガンティックシザーズ【両鋏掴み→挟み込み→叩きつけ】
・追従性能高めの連打対応ダウン拾い格闘。挟み込み部分で最大5回追加ダメージを与えられる。初段ダウン値低め/判定や発生といった初段性能は低め/出しきり非強制ダウンのバウンドダウン。強制ダウンを取りたい場合は射撃CS等での追撃か後述の後派生の使用を想定
ギミック重視の格闘で、各種武装でダウンを取った後にダメージを伸ばすことが出来る。高めの追従性能で多少遠い位置に対してもダウンを拾う余地があり、ダウン拾い格闘として使いやすい性能となっている
【BD格闘後派生】ビームサーベル【突き刺し→爆破】
・出しきり強制ダウン派生。初段の突き刺しの補正が非常に重くヒット数が多い最低保証が高いタイプのため、ある程度格闘コンボを入れた後に派生すると効率良くコンボダメージを稼げる
98
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/14(水) 23:48:28 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
【特殊格闘】ギガンティックシザーズ【突き→挟み込み→両鋏掴み&挟み潰し】/【クロス薙ぎ→振り回し→両鋏掴み&引き裂き爆破】/【薙ぎ払い→片鋏掴み&地面へ連行→叩きつけ爆破】
[2発/7秒撃ちきりリロード]
・弾数性格闘。共通でシザーズを防御にも使いながら格闘攻撃を行うため追従中に射撃バリアを有する/出しきり強制ダウン。どの格闘も射撃バリアを持ちながら優秀な追従性能を両立しており弾数性に見合う強力な性能となっているため、格闘戦での主力として存分に使っていける
【N特殊格闘】突き→挟み込み→両鋏掴み&挟み潰し
・初段判定が非常に強く射撃バリアと高い追従性能を有する高性能格闘。追従距離は短いが追従速度が非常に高い高速踏み込み格闘。追従距離の都合で有効射程は最も短いものの有効射程内では最も高い性能を発揮できる。また出しきりダメージが240近く出せるため特格の中で最も出しきりダメージが高くリターン性能にも優れる
【レバー前後特殊格闘】クロス薙ぎ→振り回し→両鋏掴み&引き裂き爆破
・フワ格挙動の高追従格闘。上方向へ非常に高い食い付き性能を有するため、追う展開で最も高い性能を発揮できる
【レバー横特殊格闘】薙ぎ払い→片鋏掴み&地面へ連行→叩きつけ爆破
・横に大きく回り込む高追従格闘。回り込み性能と追従中射撃バリアにより大半の迎撃を封殺し、初段の攻撃範囲が非常に広いためステップや横BDを刈り取ることも可能なため、最も見合った状態で当てやすい性能。2段目の連行部分は大車輪仕様のため高度によって出しきりダメージが180~220程度にぶれる
【覚醒技】サテライトランチャー
・変形してヴァサーゴを背中に乗せつつ超高性能のゲロビで攻撃。しならないタイプで曲げ性能は高い/着弾点に中規模の爆風を発生させる。ヴァサーゴ覚醒技と同等の性能
99
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/26(月) 18:59:38 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●機体名:ボリノーク·サマーン
●出展作品:機動戦士ガンダムZ
●パイロット:サラ·ザビアロフ
●コスト:2000
●耐久:660
●赤ロック距離:通常:11 / 強化時:11+1(僚機も+1)
●覚醒補正:バランス汎用
●機体コンセプト
相手のブーストゲージや覚醒ゲージを可視化出来る時限強化と近距離戦に有効な武装や複数の降りテクによる高い自衛力を駆使して盤面のコントロールを行う格闘寄り万能機。足を止めないレバー入れサブやアメキャンによる降りテクで射撃戦·誘導を切って横移動しながら投擲する横特格やピョン格の前後特格等で格闘迎撃しつつ自衛して時限強化が溜まるのを待ち、時限強化で自チームを強化して戦況を動かしていくコンセプト。
特有の性能として自チームの赤ロック距離延長·相手チームのブースト残量と覚醒ゲージ蓄積量を可視化する時限強化を有する。得られる情報が多くなることで相手の攻め筋を見極めやすくなり、赤ロック強化により味方との連携やリスク軽減による自衛力向上に繋がる。直接的に盤面に干渉出来る性能ではないものの、自チームの連携強化を図ることができる優秀な武装。
コンセプトや武装構成の都合で自分から戦況を動かす性能は低めのため味方との連携が非常に重要となる。時限強化である程度サポートは出来るため上手く活用したい。
●性能評価
格☆☆★☆☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆☆☆★☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブ時からの大まかな変更点
・時限強化のコマンド変更(特射→格闘CS)/性能調整。相手の詳細な覚醒ゲージの%量も確認可能に(覚醒アイコンの上に数字で表示される)。発動時間延長(+3秒)/コマンド変更に伴いリロード時間調整(クールタイム3秒→2秒チャージ/13(+1)秒撃ちきりリロード)。強化発動中の仕様を変更(発動中は自チームにエフェクトが表示されるように/強化解除条件をカウント0になった場合のみに/発動中もアシスト呼出モーションを行うように)。
・新規武装追加(射撃CS、レバー入れサブ射撃、各種特殊射撃、各種特殊格闘、前格闘)。それに伴いコマンド変更(旧射撃CS→Nサブ射撃、旧サブ射撃/旧特殊格闘→特殊射撃、旧特殊射撃→格闘CS、前格闘→後格闘、格闘後派生↹格闘前派生)/キャンセルルート調整。コマンド変更に伴い一部仕様を調整(サブ射撃:空撃ち時はNサブのモーションで足を止めるように、特殊射撃:メイン→アシストのキャンセルルート追加)。
・アシストの仕様変更。ジ·Oとパラス·アテネのコマンドを統合して通常の2体同時呼び出しアシストに変更/追従仕様を削除。覚醒時初回アシストを新規追加。
・格闘性能調整。N格闘·横格闘·格闘後派生(hit後):特格へのキャンセルルート追加。前格闘:射撃バリアかつ強判定格闘を新規追加。横格闘:モーションを調整し、ビームサーベルを使用した格闘に変更。後格闘:2段目を追加しモーション変更。覚醒技:使用時の格闘CS回復効果を削除/モーション調整。
☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/602
100
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/26(月) 19:00:56 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●コマンド表
メイン:6(射CSゲージ)
サブ:1
特射:2(覚醒時初回:1)
格CS:100(出撃時:0)
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射/特格
射撃CS→サブ/特格
サブ→特格
特射→メイン
レバー横特格→サブ
N格闘·横格闘·格闘前派生(hit後任意)→特格
■射撃武装
【メイン射撃】ビーム·ガン
・弾数少なめの普通のBR。メアメキャンやメインサブキャンセルによる降りテクで使用機会が多いため残弾数に注意
【射撃CS】ビーム·ガン【構え撃ち】
・大振りに構えて足を止めつつ単発射撃。サブ·特格にキャンセル可能。特にCS→サブのキャンセルルートが優秀なため、格闘を狙う際に溜めておいて降りテクで使うとより有効に扱える
モーションの都合で発生がやや遅い代わりに技前の慣性を大きく引き継ぎ、弾速が速く反動が大きい。このため後ろに慣性を乗せやすくレバー入れサブにキャンセルした場合後ろに滑りながらの降りテクとなり、攻守両面でバランスの良い性能となっている
【サブ射撃】肩部グレネードランチャー
[1発/4秒常時リロード]
・弱実弾を6発射出。レバーの有無で性能が大きく変わる/弾切れ時はレバーNのモーションで足を止めて空撃ちを行う
アシストを介さない場合の本機の主力武装。レバーNの牽制や移動狩り、レバー入れの降りテク等幅広い運用が可能かつリロードが非常に軽いため存分に使っていける強力な性能。降りテク目的で空撃ちすると無駄に足を止めてしまう点に注意
【Nサブ射撃】一斉射撃
・足を止めて扇状に実弾を射出。ヤクト格闘CSに類似の性能。慣性が乗らないものの弾速発生に優れ、中距離で非常に強力な牽制を行える
レバー入れサブの降りテクとのトレードオフな射撃となる。安易にレバー入れサブばかり使ってしまうとこちらを使えなくなり圧が半減するため、余裕を見つけて適宜流していきたい
【レバー入れサブ射撃】移動撃ち
・足を止めずに実弾を順次射出。FAガンダムサブに類似の性能。弾性能は並/銃口補正がそこそこ強めにかかるため近中距離の牽制としては使える性能。誘導を切られると銃口補正はかかり直さない
本武装の真価は複数の武装からキャンセルして出せる点と足を止めずに扱える点で、牽制や降りテク等汎用性が非常に高い点が優秀。Nサブとの兼ね合いで無制限に降りテクは出来ない点にさえ注意すれば立ち回りに大いに貢献してくれる
【特殊射撃】ジ·O & パラス·アテネ 呼出
[2発/12秒撃ちきり消滅後リロード]
・レバーの有無と覚醒で合計3種類のアシストを使用可能。覚醒アシスト以外は2体同時呼び出し/共通でメイン→アシスト→メインキャンセル可能
【N特殊射撃】射撃
・ジ·Oは上下誘導が非常に優れる単発射撃、パラス·アテネは弾速と誘導共に優れる大型ミサイルを8発射出。銃口補正は低めなものの弾速誘導に優れるため中距離に対して最も機能しやすい射撃
【レバー入れ特殊射撃】突撃
・ジ·Oが単発斬り抜け、パラス·アテネが突き→ビームガン接射で追撃して強制ダウンで締める。発生·誘導·ジ·Oの攻撃判定に優れる性能/弾速は低めのため近距離向きの性能
【覚醒時初回特殊射撃】ジ·O 呼出【プレッシャー】
・ジ·Oのみを呼び出してプレッシャーを行わせる。呼び出してからモーションに入るため若干発生は遅いもののアシスト故に自機は自由に動ける他、自機がダウンしてもアシストは技を継続できるため自在な運用を行うことが可能な優秀な武装
101
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/26(月) 19:02:01 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
【レバー横特殊格闘】ビーム·トマホーク【投擲】
・横方向に移動しながらトマホークを投擲。モーションは試作1号機ホバー特射に近い。誘導切りなし/サブへキャンセル可能。虹ステ可能/オバヒ時使用不可。弾性能は弾速低め·誘導そこそこでスローネ後格闘程度
誘導は切れないものの虹ステ対応かつ軸をずらしながら大きい判定を飛ばすことが出来るため迎撃性能が高い。ここからレバー入れサブによる降りテクも可能なため、横特格→虹ステ横特格レバーサブ/横特格→横特格CSレバーサブのシラヌイアカツキもどきの連携/横特格→虹ステアメキャンやアメキャン横特格レバーサブといった様々な強力な連携で牽制可能
【格闘CS】情報収集
[2秒チャージ][発動時間:18秒][13秒撃ちきりリロード]
・僚機にも同様の効果が適用される時限強化武装。任意解除不可。発動中は僚機含む味方チームの赤ロック距離が+1延長され、僚機共に相手チームのブースト残量と覚醒ゲージの正確な%量(覚醒アイコンの上に数字で表示される)が可視化される。また自機は強化発動中の間、攻撃モーションを行わない限り常にシールドを構えた状態で行動するようになり、ステップを行うと正面に向き直り、正面から攻撃を受けた場合自動で盾に移行するようになる
上記仕様によりステップから振り向きメインサブでの降りテクが出来なくなる代わりに、ステップから振り向きアメキャンが可能になる。また正面さえ向いていれば着地硬直中でもシールド防御を行うことが可能になる。着地際や着地した瞬間にシールド移行するとブーストが回復しないタイミングが発生してしまう場合はあるが、それ込みで非常に強固な自衛力を発揮出来る。特にアメキャンは低空で行う程良いとされるが、あえて高空でアメキャンを行い硬直切れでの自動盾を狙う扱い方も出来るようになるため、自衛手段の厚みが増す
本機の目玉要素。自衛力と連携力を高める異色の時限強化武装で、一般的な時限強化のような盤面を動かす攻撃的なコンセプトではなくより盤面を強固にする保守的なコンセプトの性能。派手さこそないが明確にブースト状況や覚醒ゲージを確認できるリターンは大きく、読み合いの展開で相手の出方を読みやすくなり、自身や味方のカットの際にタイミングを計りやすくなる他、赤ロック距離延長により有効射程が伸びるためリスク軽減やカットを行いやすくなるため連携強化が可能になる
赤ロック距離延長とブースト残量可視化により特に格闘機に対するメタとして非常に刺さる性能となっている。リソースであるブースト残量を見られて読み合いで不利になりやすく、赤ロック距離延長による援護力向上で分断が難しくなる
102
:
【自演×】(12/24) 9機体のバランス調整【無断転載禁止】
:2026/01/26(月) 19:03:14 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装
派生ルート
N格闘(1/2段目)→前派生/後派生
横格闘(1/2段目)→前派生/後派生
【N格闘】ビーム·サーベル【袈裟斬り→2刀横薙ぎ→クロス斬り】
・追従性能に優れる3段格闘。判定等は普通の性能。何かしら引っ掛けた際に多少遠い位置からでも派生を絡めた高火力の格闘コンボに移行しやすい利点がある
【格闘前派生】ビーム·トマホーク【連続叩きつけ】
・連打対応の高火力派生。無入力で2回/最大連打で6回まで追加攻撃を行う。攻撃モーションが早く連打対応ながら比較的コンパクトに高いダメージで出しきることが出来る
【30(-5%)*2~6
135
N後:207~256 NN後:238~269
NN→NN後:246~250
NN後(6hit)→NN後:288】
【格闘後派生】ビーム·トマホーク【斬り上げ】
・発生と攻撃モーションが非常に高い単発格闘派生。特格へキャンセル可能/ヒット時受け身不可ダウンで大きく打ち上げる。手早く打ち上げて放置や後特格でカット耐性を上げる等、使い道が多く扱いやすい派生
【前格闘】シールドバッシュ
・判定や発生の優秀な単発射撃バリア格闘。ヒット時受け身不可ダウン。追従性能こそ低いものの判定·発生·射撃バリア等のそれ以外の性能が非常に高く、迎撃性能が最も優れる強力な格闘
【横格闘】ビーム·サーベル【横薙ぎ→兜割り→蹴り飛ばし】
・発生と回り込み性能に優れる3段格闘。通常コマンドの格闘の中で初段性能が高く振りやすい性能
【後格闘】シールド【構え突撃→蹴り上げ】
・正面から攻撃を受けた場合にシールド移行する格闘。出しきり通常ダウン。追従性能等の単体性能は低く基本的に足掻きの際に出番がある。同型武装と比較してキャンセルルートが無いため取り回しが悪いものの、アメキャンやサブキャンによる降りテクを複数持つ本機が足掻きでも強い選択肢を有する点が優秀
【BD格闘】シザー·クロー【掴み→投げ飛ばし】
・追従性能はそこそこ/攻撃判定が広く吸い込み性能が高い掴み格闘。発生は遅めでかち合いには向かないが、発生さえしてしまえば判定の広さを活かしてBDの初動や回り込み格闘のような特殊な格闘を差し込み返すことを狙える。また初段掴みを活かしてコンボ締めで掴み落下としても使える
【N特殊格闘】ビーム·トマホーク【斬り抜け】
・高追従の単発格闘。グフイグ旧格闘CSに類似の性能。本機の中で最も高い追従性能を有しており、差し込みの際に有効な性能。また攻撃後の慣性が大きく乗るため空振りや緑ロックで振ると大きく前に動くことが出来るため逃げにおいても高い性能を発揮する
【レバー後特殊格闘】ビーム·トマホーク【ジャンプ斬り】
・大きく飛び上がってから真下に向けてトマホークを振り下ろすピョン格。モーション速度はやや遅いが飛び上がる距離が大きいため少ない使用回数で高く飛び上がることが出来る。メインや格闘ヒット後からキャンセル可能で攻撃判定は広く前方向にもそこそこ動くため相手の真上を取りやすい点も優秀で、自衛や奇襲·コンボ締めと出番の多い格闘
【覚醒技】パプテマス様のために
・ジ·Oとパラス·アテネを呼び出しつつパラス·アテネと共に突撃し、自機とパラス·アテネが順次斬り抜け→自機がシザー·クローで掴みつつダメージを与えながらパラス·アテネが回り込みつつビーム·ガンを4連射→自機がビーム·サーベルで突きを行いスタンさせて飛び退く→ジ·Oが巨大ビームソードで叩き斬って締める
使用時にフィールドに出現している自機アシストはすべて消滅する
103
:
【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/06(金) 01:24:08 HOST:KD121109047209.ppp-oct.au-hikari.ne.jp
強化案
●バルバトス
レバー入れ射撃CS追加。エクシアのレバー入れサブに似た挙動で誘導切りを持つ
Nサブで呼び出されるフラウロスの攻撃をショートバレルのレールガン連射に変更
●キマリストルーパー
耐久660→620に
特射に技すり抜け効果追加
●エアリアル
Nサブとレバー入れサブを別弾数化
●ファラクト
レバー入れ特射に誘導切り追加
特格リロード6秒→4秒に
●プロヴィデンス
各種格闘の攻撃範囲を大型ビームサーベル仕様に再変更
特格弾数1・リロード4秒、覚醒時は弾数2
現行の特格射撃派生を特格サブ派生に変更し、特格メインキャンセルを再追加
104
:
【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/10(火) 00:22:53 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●機体名:フェニックスガンダム
●出展作品:G GENERATIONシリーズ
●パイロット:マーク·ギルダー
●コスト:2500
●耐久:650
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:格闘寄り汎用1
●機体コンセプト
格闘から射撃、ブーメランからオールレンジ武装まで多種多様な武装を駆使してあらゆる展開を全てそつなくこなすオールラウンダーな万能機。特殊な挙動はそこまで無く素直な性能。耐久が4割(260)未満になるか覚醒技を使用すると「能力解放」が発動し、全ての性能が永続的に向上する。これにより通常時でも過不足無い性能がさらに強化され、真に万能機と言える性能が解放される。
ノーベルのようなコンセプト。あちらと異なり通常時が貧弱ということはなく、通常時でも充分な性能を有している上で永続強化で性能を底上げできるという構成。
基本的には良好な機動力とレバー入れ射撃CSメイン降りやサブメイン降りで自衛しつつ特射のゲロビで着地取りや銃口押し付け、特格のブーメランで迎撃や差し込み、格闘CSのバーニングファイアで突撃といった一通り揃った選択肢を駆使して柔軟な立ち回りが可能となっている。
強化形態へ移行すると各種武装が強化され、新たに宙返り+ファンネル射撃が解禁される。各種武装の強化と宙返り+ファンネル射撃による弾幕とさらなる自衛力の向上により立ち回りがより安定し、元々強力なバーニングファイアがさらに強化されることで高い安定性と突破力が合わさり非常に高水準な万能機へと昇華する。
総じて癖の無さと強化へ至った際の高い性能が売りの機体となる。通常時は癖の無さ故に決定力に欠ける点と強化へ入るまでが非常に遅い点が弱点となるため、堅実に機体性能で磨り潰す立ち回りが出来ると強みが出る。
●性能評価
通常時 強化時
格☆☆★☆☆射 格☆☆★☆☆射
近☆☆★☆☆遠 → 近☆☆★☆☆遠
攻☆☆★☆☆守 攻☆★☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブ時からの大まかな変更点
・永続強化形態「能力解放」を追加。耐久が4割(260)未満になるか覚醒技を使用することで形態移行する。それに伴い通常時の機動力微低下。
・新規武装追加(N射撃CS、前格闘)、それに伴い各種性能調整/伴いコマンド変更(旧サブ射撃→射撃CS、旧特殊射撃→サブ射撃、旧後格闘→特殊格闘、旧前格闘→後格闘)。
サブ射撃(旧特殊格闘):弾数·リロード形式変更(2発/5秒撃ちきり消滅後リロード)、弾数変更に伴い弾数の消費形式を変更(1入力で6発消費→1発消費)。
特殊射撃:照射ビームのみに変更/それに伴い弾数減少(2→1)。視点変更追加。
特殊格闘(旧後格闘):ブーメラン属性に変更/それに伴い弾倉設定。挙動をブーメランと同一に変更/それに伴い射程低下、格闘派生を新規追加。
・格闘性能を調整。N格闘:モーションを変更し再現格闘に。格闘後派生:特殊格闘格闘派生追加に伴い別の再現格闘に変更。覚醒技:モーション変更/旧覚醒技は格闘CSに/変更に伴い発生大幅低下。
☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/660
●コマンド表
メイン:8(射CSゲージ)
サブ:2
特射:1
特格:1
格闘CS:1(格CSゲージ)
○強化時
メイン:10(射CSゲージ)
サブ:1
特射:1
特格:1
格闘CS:1(格CSゲージ)
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射/特格/後格
レバー入れ射撃CS→メイン
サブ→メイン
前格(hit後)→メイン
○強化時
メイン→サブ/特射/特格/前格/後格
レバー入れ射撃CS→メイン
サブ(展開時/射出時)→メイン
前格(初段hit後)→メイン
射撃CS·特格·各種格闘(出しきり含む任意段)→サブ派生
サブ派生→メイン
105
:
【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/10(火) 00:24:28 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■射撃武装(通常時)
【メイン射撃】ビームライフル·ピストルモード
・普通のBR。メインキャンセル可能な武装が多いため弾数は不足しがち
【射撃CS】ビームライフル 【構え撃ち】/ ビームライフル·ピストルモード【移動撃ち】
・レバーの有無で2種類の射撃を使用可能
【N射撃CS】ビームライフル【構え撃ち】
・2挺のBRを連結させつつ足を止めて単発強制ダウン射撃。一般的な単発CSより弾性能が高く、中距離でも結構期待値の高い射撃を送ることができる。メインキャンセルが可能なレバー入れ射撃CSとは攻撃性能で差別化される。弾性能を活かした着地取りやメインの弾数節約、コンボ締めでの運用が主になる
【レバー入れ射撃CS】ビームライフル·ピストルモード【移動撃ち】
・レバー左で左にスライド/それ以外では右にスライド移動しながら1発→足を止めて1発射撃を行う。モーションはGジェネのビームライフルのもの。アリオス変形特格に類似の性能。2発目を撃った後にメインキャンセル可能
弾性能はCSとしては低めで通常のBRを2発撃つ程度。弾性能に優れるN射撃CSと比較して弾幕での自衛やメインキャンセルから各種武装に繋げる取り回しの良さを活かす運用が主になる
【サブ射撃】フェザーファンネル【射出】
[2発/5秒撃ちきり消滅後リロード]
・足を止めてファンネルを6基射出。モーションはGジェネのフェザーファンネルと同じ。レバーの有無問わず射出の1種類のみ/包囲するように取り付くためレバー方向での位置指定は不可。メインとの相互キャンセル可能なため連続で降りテクが可能/慣性はあまり乗らない。弾性能はキュベレイパピヨンサブの取り付き後の射撃の発生を落とした性能
降りテクによる自衛やリスクを抑えた射撃戦を行うことができる本機の射撃戦の主力武装。虹ステサブメインで格闘のケア·サブメイン相互キャンセル降りで自衛とファンネル撒き等幅広い運用が可能
【特殊射撃】メガビームキャノン【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・足を止めて4本のビームをまとめて直線に照射。各ビームは細めで、まとまった判定はそこそこ太い。視点変更あり/レバー後入力で解除可能
銃口補正と慣性の乗りに優れ、着地取りはもちろん近距離での銃口押し付けを狙っても強い性能。全ての距離で狙いどころのある本機の射撃戦の決め手となる武装
【特殊格闘】ビームサーベル【投擲】
[1発/3秒戻りリロード]
・判定小さめのサーベルをオーバースロー気味のモーションで投擲。虹ステ対応。ブーメラン系武装のため射程限界まで到達すると折り返して自機に戻ってくる。本武装は他のブーメランと異なり射程限界で停滞せずすぐに折り返す
慣性はあまり乗らないが発生と弾速に優れるため差し込みや格闘迎撃に向く性能。格闘入力を行うと格闘派生へ派生可能
【特殊格闘格闘派生】袈裟斬り→薙ぎ払い
・初段性能高め/ダメージ効率に優れる2段格闘。サーベル投擲読みで差し込んで来た相手への迎撃手段やダメージ効率を活かしてサーベル投擲を透かしてコンボに組み込む運用が主になる
前述のサーベル投擲と合わせてGジェネOWの再現。あちらでは戻ってきたサーベルを使って格闘を行うが、こちらはアニメーションの都合で別のサーベルを使って格闘を行う
【格闘CS】能力解放
[耐久260未満で自動発動/効果時間無限]
・真なる能力を解放する永続強化。耐久が4割未満になるか覚醒技を使用することで強化が発動する。強化中は機動力と各種武装が強化され、新たに各種武装サブ射撃派生が解禁される。撃墜されると強化は解除され通常形態に戻る
106
:
【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/10(火) 00:25:27 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装(通常時)
●派生ルート
N格闘(1/2段目)→後派生
横格闘(1段目)→後派生
【N格闘】右袈裟斬り→左逆袈裟→斬り上げ
・出しきりダメージ高めの3段格闘
GジェネNEO→フェニックスゼロ(ジェネシス版)の再現格闘
【格闘後派生】横薙ぎ→突き→2刀逆手突き刺し
・モーション中あまり動かない代わりに出しきりダメージが非常に高い高火力派生。出しきりまでの時間はそこまで遅くないため狙える場面では狙いたい
フェニックスゼロワン(クロスレイズ版)の再現格闘
【前格闘】飛び蹴り
・判定強めの単発格闘。ヒット後メインへキャンセル可能。格闘迎撃やコンパクトにコンボを締める際に有効
【横格闘】袈裟斬り→2刀回転斬り上げ
・発生が早く差し込みに向く2段格闘。モーションが非常にコンパクトかつ出しきり受け身不可ダウンのため、カットされても有利な状況を維持しやすい
Gジェネジェネシスの再現格闘
【後格闘】飛び込みクロス斬り
・メインからキャンセル可能なフワ格闘。BD格闘に並び高い追従性能を有するため強襲時の選択肢として有効
GジェネFの再現格闘
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&引き抜き→クロス斬り抜け
・追従性能が高く良く動く3段格闘。相手の側面を斬りつけるモーションの都合発生や判定は弱いが追従速度と追従距離に優れるため、格闘CS使用後に相手が油断して見られていない時の闇討ちでの選択肢として最も有効
Gジェネクロスレイズの再現格闘
【格闘CS】バーニングファイア
[2秒チャージ][1発/20秒常時リロード]
・変形して炎を纏って突撃する単発180ダメージ格闘。モーション中~技終了時まで常時SA/変形扱いのためキャンセル不可。変形シークエンスをしっかり行うため発生は遅いものの追従性能が極めて高く、赤ロックギリギリからでも一気に肉薄できる。炎のエフェクト部分にも攻撃判定を有している他、突撃を開始してから銃口補正が掛かるため、SAに任せて至近距離でぶっぱなす扱い方も出来る。発生や追従性能はマスターデッドリーウェイブのイメージ/攻撃判定はダイバーエース覚醒技のイメージ
単体性能が抜けて高い本機の主力格闘。リロード時間は非常に長いもののこの手の強力な武装は持っているだけで常に相手を警戒させることができる他、強化に入るためや落ちにいく際に主張するための選択肢としてとても有効
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/10(火) 00:26:19 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■射撃武装(強化時)
【メイン射撃】ビームライフル
・弾が大きくダメージの高いBR。弾数も潤沢に有するため降りテク等贅沢に使っていける
【射撃CS】ビームライフル & フェザーファンネル【高出力】/ ビームライフル·ピストルモード & フェザーファンネル【移動撃ち】
・レバーの有無で2種類の射撃を使用可能。共通で通常時から性能が変化し、フェザーファンネル4基と共に射撃を行う。サブ使用中はファンネルは連動しない
【N射撃CS】ビームライフル & フェザーファンネル【一斉射撃】
・足を止めて高性能な単発射撃とファンネル4基を並列に射撃を行う。通常時から単発射撃部分の性能は弾速が強化され、ファンネルと同時に射撃を行うことで横幅が大きく拡がり引っ掛け性能が上がる。軸ずらしの回避にも刺さりやすい性能へと強化され、強化移行後の低耐久時でも安定してプレッシャーを与えられる
【レバー入れ射撃CS】ビームライフル·ピストルモード & フェザーファンネル【移動撃ち】
・レバー左で左に/それ以外では右にバレルロール移動しながら4連射しつつファンネル4基が順次射撃を行う。通常時同様にメインキャンセル可能/BRを4連射してからキャンセル可能、サブ派生へは1発撃った時点から派生可能。サブ派生への派生がタイミングを図りやすいため回避としてはそちらが有効。メインキャンセルは各種武装へのキャンセルの繋ぎとして運用に向く
BR部分は誘導に優れ、ファンネル部分は銃口補正強めかつファンネル属性のため撃つ直前まで誘導を切られても銃口補正が掛かり続ける。これらの性能により中距離にはBRが、近距離にはファンネルが有効に機能する
【サブ射撃】フェザーファンネル【展開 & 射出】
[1発/4秒撃ちきり消滅後リロード]
・足を止めて12基のファンネルを使用し、6基は自機周囲に展開·6基は相手に向けて射出する。後述のサブ展開中サブ含めこちらで扱うファンネルは射撃を行わず直接突撃する/レバーNで相手に取り付かずに突撃し、レバー入れで相手を包囲するように取り付いてから突撃を開始する/メインキャンセル可能
サブ展開後にサブ入力を行うことで展開したファンネルも射出する。こちらは予め展開しているためモーションが短くメインキャンセルがスムーズに行えるため、アメキャンのような鋭い降りテクを使用可能。サブ使用後でも即展開時サブは使えるため、通常時同様にサブメイン降りを連続して行うことが可能
本機の強化時の立ち回りの要。通常時から使用感は変わらずにファンネルの攻撃が射撃から突撃に切り替わることで攻撃性能が上がり、消えるまでが早くなるため回転率も上がる。展開中サブメインならアメキャン並に素早い降りテクになり、機体の向きに縛られずに降りテクが可能で高い機動力と合わせて高い自衛力に寄与する
【特殊射撃】ビームライフル & メガビームキャノン & フェザーファンネル【照射(最大出力)】
[1発/8秒撃ちきりリロード]
・足を止めて5本のビームとファンネル6基を六角に配置してビームを照射。通常時から性能が大幅に強化される(弾速強化/ビームが太くなる/射線が扇状に変化する)。サブ使用中はファンネルは連動しない
元々優秀な銃口補正と慣性の乗りを拡がった攻撃範囲でより押し付けに活かしやすくなる。反面ビームが収束しなくなったことでダメージはやや低下している
【特殊格闘】ビームサーベル【投擲】
[1発/3秒戻りリロード]
・サーベルをオーバースロー気味のモーションで投擲。虹ステ対応。通常時から技モーションは変わらないが性能は大きく強化される(発生強化/サーベルの判定拡大/射程延長/弾速強化/慣性が大きく乗るように)
【特殊格闘格闘派生】袈裟斬り→薙ぎ払い
・初段性能高め/ダメージ効率に優れる2段格闘。通常時からダメージと追従性能が強化される
【射撃CS·特殊格闘·各種格闘サブ射撃派生】宙返り & フェザーファンネル【射撃】
・宙返りで誘導を切りつつ後退し、合わせてファンネルを12基展開して射撃させる/サブ使用中は宙返りのみでファンネルは連動しない。メインキャンセル可能/エアリアル改修型特射サブ派生と類似の性能。あちらと比較して展開→射撃の間隔がやや長い代わりに後退距離が長いため自衛力に重きをおいた性能
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/10(火) 00:33:28 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装(強化時)
・共通で通常時からモーションが高速化し、格闘モーションが差し込まれてダメージが大きく増加している
●派生ルート
N格闘(1/2/3段目)→前派生/後派生
横格闘(1/2段目)→前派生/後派生
後格闘(1/2段目)→前派生
各種格闘(出しきり含む任意段)→サブ派生
格闘前派生→サブ派生
【N格闘】右袈裟斬り→左逆袈裟→2刀振り下ろし&2刀斬り開き→斬り上げ
・ダメージの高い4段格闘
追加部分はGジェネNEOの再現格闘
【格闘前派生】斬り抜け
・受け身不可で打ち上げるコンパクトな単発派生。サブ派生に派生可能なためオバヒからでも打ち上げつつ強制ダウンを取ることも可能
【格闘後派生】横薙ぎ→突き→2刀逆手突き刺し
・モーション中あまり動かない代わりに出しきりダメージが非常に高い高火力派生。通常時からダメージが強化され、出しきりまでの時間が短縮される
【前格闘】飛び蹴り→斬り上げ&飛び退き→踵落とし
・発生と判定に優れる3段格闘。メインからキャンセルして使用可能/初段ヒット時にメインキャンセル可能。通常時から用途が拡張され、メインからキャンセルして出せる強判定格闘として積極的に振りに行く運用も可能となった
【横格闘】回り込み横薙ぎ→袈裟斬り→2刀回転斬り上げ
・回り込み性能が非常に高い3段格闘。初段に回り込み格闘が追加され、差し込み性能が大きく強化されている
初段はフェニックスゼロ(クロスレイズ版)の再現格闘
【後格闘】飛び込みクロス斬り→突き→斬り飛ばし
・メインからキャンセル可能なフワ格闘。通常時から段数が追加されリターンが向上している
追加部分はGジェネ3Dの再現格闘
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き刺し&引き抜き→クロス斬り抜け
・追従性能が高く良く動く4段格闘。通常時から初段にモーションが追加され、追従性能/出しきりダメージ/初段判定が強化される
【格闘CS】バーニングファイア
[2秒チャージ][1発/16秒常時リロード]
・変形して炎を纏って突撃する単発180ダメージ格闘。モーション中~技終了時まで常時SA/変形扱いのためキャンセル不可。通常時から性能が強化される(発生強化/追従性能強化/リロード短縮)
【覚醒技】バーニングファイア【EX】
・バーニングファイアで7回突き抜け→変形解除してサーベルを押し当て&蹴り落とし→ビームライフル·メガビームキャノン·ファンネルの一斉射撃で締める使用時に能力解放が発動し強化形態へ移行する
名前の通りGジェネエターナルのEX技再現武装。残耐久が多い状態でも強化形態へ移行できる選択肢となる。空振り時の硬直は緑ロックでもそれなりの時間移動する+変形解除のプロセスを挟むため騎士覚醒技程度には長い。そのため空振りはかなりリスクの高い行動になるが、通りさえすれば永続強化で強力な性能を発揮できるようになる
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:29:39 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
●機体名:タイタニア
●出展作品:SDガンダム GGENERATIONシリーズ
●パイロット:パプテマス·シロッコ
●コスト:3000
●耐久:680
●赤ロック距離:通常11 / 強化10
●覚醒補正:格闘寄り汎用2
●機体コンセプト
高い性能のファンネルや時限強化で高まる格闘性能を駆使して相手を圧倒する格闘寄り万能機。ジ·O/キュベレイ/プロヴィのエッセンスを取り入れて3000コストで纏めたような性能。通常時はサブメイン降りやプレッシャーで自衛しつつ時限強化を溜め、時限強化で獲得する射撃CSやサブ射撃で引っ掛け待ちし、SAの特殊移動で相手に詰め寄って各種派生の強力な武装やサイコヒットで高いコンボ火力や覚醒ゲージ回収で優位なゲームメイクを行う構成。
通常時はサブとメインの相互キャンセルによる射撃耐性/プレッシャーとファンネルカーテンによる格闘耐性により時限強化の生時ながら自衛力が非常に高い。強化時は特射特射派生による高発生かつ高回転率のプレッシャーにより強力な攻め性能を決め手とし、複数の引っ掛け武装で期待値の高い射撃戦を展開して引っ掛けた所に特格や特射特格派生による多大な覚醒ゲージ回収して覚醒を多く安定して回す試合展開が可能。覚醒を発動すると時限強化が自動発動するため覚醒パワーが非常に高く、強い時間を長く維持できる。
強化時のファンネルによる引っ掛け事故待ち性能が高く、特格による高い覚醒ゲージ回収性能により一度ファンネルを引っ掛けて格闘コンボを入れられさえすれば早い段階で覚醒を使って攻め込むことが可能となる。またプレッシャーやファンネルにより高い起き攻め性能も有しているため、一度寝かせてしまえば非常に有利な展開に持ち込むことも可能。
総じて通常時は高い自衛力/強化時は無類の攻め性能で圧倒することができ、単体性能は非常に高い。反面通常時は自衛力に性能を大幅に振っているため無視に対してはかなり弱い。
●性能評価
通常時 強化時
格☆☆☆★☆射 格☆★☆☆☆射
近☆☆★☆☆遠 → 近☆☆★☆☆遠
攻☆☆☆☆★守 攻★☆☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●コマンド表
メイン:8(射CSゲージ)
Nサブ:3
後サブ:1
特射:1(出撃時:0)
格闘CS:100(出撃時:0)
○強化時
メイン:8(射CSゲージ)
Nサブ:3
前サブ/後サブ:1
特射:1(覚醒時:2)
強化ゲージ:100
●キャンセルルート
メイン→サブ/特格/後格
射撃CS→Nサブ/特格
Nサブ→メイン
各種格闘(hit後)(派生除く)→特格
○強化時
メイン→サブ/特射/特格/後格
射撃CS→Nサブ/特射/特格
Nサブ→メイン/特射
前サブ·後サブ→特射
各種格闘(hit後)(派生除く)→特格
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:30:35 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■射撃武装(通常時)
【メイン射撃】ビーム·ライフル
・弾が大きめのBR。他の性能は通常のBRと同じ。強化時と性能共通のため強化発動時に弾数がリロードされない
【射撃CS】ビーム·ライフル【高出力】
・弾速速めな単発射撃。ヒット時スタン。着地取りやコンボ締めでの運用を基本としてサブが引っ掛かった際に速い弾速で遠めの位置から追撃する選択肢としても有効な性能。生当て出来たら特格追撃のチャンス
【Nサブ射撃】ファンネル【射出】
・足を止めずにファンネルを4基射出。メインキャンセル可能なため相互にキャンセル可能。取り付き後は自動で普通の射撃を行う。ファンネルの性能はそこそこで、時限強化機体が通常時に撒けるオールレンジ武装としては及第点
キュベレイ系のものと類似の性能。メインや射撃CSに混ぜて弾幕を形成したり降りテクでの自衛として有効
【レバー後サブ射撃】ファンネル【ビームカーテン】
[1発/15秒撃ちきり消滅後リロード][覚醒リロード非対応]
・合計12基のファンネルを自機上部に円状にに配置して斜め下に2.5秒間照射する。ヒット時スタン/誤射判定なし。照射中はファンネルは自機に追従する/照射中に角度は変化しない。自機がダウンした場合は照射は中断される。強化時にリロードされない/覚醒リロード非対応。クィンマンサのファンネルカーテンに類似の性能
通常時強化時共通で自衛や強引な当て方が可能な本機の主力武装。そこそこ長い時間追従する大きな攻撃判定を纏って動くことが可能になるため、格闘迎撃·判定の押し付け·上を取って引っ掛ける等、非常に多彩な運用が可能となる。特に格闘迎撃に関しては無類の性能を誇り、振り返しは無効·射撃バリア格闘やSA格闘相手でもシールドで防ぎさえすればノックバックとシールド防御によるモーション解除により攻撃判定へ引っ掛けることが可能となる
【特殊射撃】プレッシャー
[出撃時0][1発/17秒撃ちきりリロード][覚醒リロード非対応]
・全方位に向けて放つよくあるタイプのプレッシャー。通常時の自衛力に一役買ってくれる
【格闘CS】サイコオーラ発現
[2秒チャージ][持続時間:17秒][クールタイム:4秒][リロード時間:15秒]
・時限強化武装。発動中は機動力が強化され、各種武装が強化される。覚醒することで強化状態に一時的に移行する(強化中ならカウントストップ、リロード中ならリロードは進みつつ強化に移行する)
本機のコンセプトの根幹たる武装。通常時の各種武装で自衛して強化を待ち、強化発動で展開を優位に進めていく
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:31:16 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装(通常時)
●派生ルート
N格闘(1/2段目)→前派生/後派生
横格闘(1段目)→前派生/後派生
【N格闘】袈裟斬り→逆袈裟→2刀回転斬り上げ
・無難な3段格闘。基本的に派生用の格闘
【格闘前派生】踏みつけ→BR接射
・コンパクトな高火力派生。どのタイミングで入れても一定のコンボダメージになるため手早く締めたい場合に
【格闘後派生】斬り上げ
・モーション速度の速い放置用派生。単体では受け身可能なため後述の射撃派生と合わせた運用が前提
【格闘後派生射撃派生】ファンネル打ち上げ
・ファンネル4基を射出して追撃させつつ打ち上げる。ダメージは低めなものの拘束兼打ち上げでダウンを取れる便利な派生
【前格闘】タックル
・発生判定が優秀な単発格闘。ヒット時受け身不可でぶっ飛ばすため格闘迎撃に有効。特格も判定は優秀だが掴み属性の都合で対地では追撃のダメージを出しにくい場合があるため、こちらが浮いてしまった際にリターン兼迎撃用の格闘として出番がある。また特格は発生が若干遅いためかち合いに弱く、そういった場面では後述の後格闘が有効
【横格闘】2刀横薙ぎ→2刀薙ぎ払い
・発生に優れる2段格闘。回り込み性能はそこまで高くないため、発生を活かした至近距離の差し込みの場面で有効
【後格闘】斬り抜け
・発生早め/追従性能低めの単発格闘。メインからキャンセルして使用可能。ヒット時スタン。単体性能はやや低めではあるが格闘モーション中に格闘カウンター判定を有しており、かち合いで非常に優秀な性能を発揮する
【後格闘(カウンター成立)】2刀突き刺し
・カウンター成立で自動で派生する。ヒット時スタン。補正はやや重いが追撃は可能なためある程度はダメージを伸ばせる
【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り抜け
・追従性能に優れる2段格闘。追従距離が長いためブーストを節約して接近する場合に有効
【特殊格闘】ビーム·ソード【突き刺し】
・サイコヒット系の掴み格闘。ジ·ON特格と同じ性能。基本的にあちら同様に多くの覚醒ゲージを貯める際の運用となる。また通常時の格闘で唯一の掴み格闘のためコンボ締めの掴み落下としても出番はある
何かしら引っ掛かった際に追撃で使用して覚醒ゲージを稼いでいく。判定がそこそこ強いため格闘迎撃として無理やり差し込む使い方も出来る
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:34:52 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■射撃武装(強化時)
【メイン射撃】ビーム·ライフル
・弾が大きめのBR。他の性能は通常のBRと同じ。通常時と性能共通で強化発動時に弾数がリロードされないため、通常時に撒きすぎていざ強化に入っても弾が無い状態にならないように注意
【射撃CS】ビーム·ライフル【一斉射撃】
・隠し腕をすべて用いて合計6挺のBRで一斉射撃を行う。発生遅め/弾速は並。拡散範囲が広く引っ掛け性能が高い。全体的に弾性能自体は特筆したものはなく、拡散範囲による引っ掛け性能で当てにいく性能
CSの回転率と拡散範囲を活かして期待値をばら撒き、引っ掛けた所を何かしらでダウンを取り、特射や格闘で起き攻めを狙う攻め筋で戦っていく想定
【Nサブ射撃】ファンネル【射出】
・足を止めずにファンネルを4基射出。メインと相互キャンセル可能。取り付き後は自動で普通の射撃を行う。通常時と性能共通。前サブにより引っ掛け待ちしやすくなり、特射と一緒に詰めてダウンを取りやすくなる
【レバー前サブ射撃】ファンネル【照射】
[1発/15秒撃ちきり消滅後リロード][覚醒リロード非対応]
・合計12基のファンネルを設置して扇状に2.5秒間照射する。ヒット時スタン/誤射判定なし。ダウンした場合は照射は中断される。射程は長めでステージの2/3程度の長さを有する。レバー後サブ射撃と弾数共有。強化時にリロードされない/覚醒リロード非対応。武装イメージはファントム後サブ
強化時に追加される中距離想定の主力武装。遠距離に向けて使用して事故狙いで使用して引っ掛かった所を特射サブのゲロビでダメージを取る、ダウンを取った後に上からロック替えで撃ち下ろすように使用することで相手の上への回避や相手相方の援護の妨害の牽制を両立、メイン等で固めた相手に使用して長時間拘束等、非常に幅広く強力な運用が可能
【レバー後サブ射撃】ファンネル【ビームカーテン】
[1発/15秒撃ちきり消滅後リロード][覚醒リロード非対応]
・合計12基のファンネルを自機上部に円状にに配置して斜め下に2.5秒間照射する。照射中はファンネルは自機に追従する。性能は通常時と共通/レバー前サブ射撃と弾数共有。強化時にリロードされない/覚醒リロード非対応
強化中前サブが強力なため出番は減るものの利点が損なわれるわけではないため強引な押し込みや自衛での運用は変わらず強力
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:35:42 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
【特殊射撃】特殊移動【プレッシャー発現】
[1発(覚醒中:2発)/5秒撃ちきり着地リロード]
・技中SAで突撃する特殊移動。追従性能高め/虹ステ対応。レバーNで直進/レバー横でやや回り込む。強化時の攻めにおける主力武装。覚醒すると弾数が2に増加する
特射各種派生の強力な武装郡の派生元となる優秀な武装で、本武装自体の性能や派生先の豊富さから非常に有利な読み合いを展開することが出来る。また覚醒時弾数2により覚醒パワーが非常に高まり、特格等での覚醒ゲージ回収との相乗効果で圧倒的な性能を発揮する
【特射射撃派生】ファンネル【射撃】
・特殊移動を中断せずにファンネルを6基展開して順次射撃。特射各種派生へキャンセル可能/キャンセルすると射撃は中断される。プロヴィ特格と類似の射撃。盾固め/対迎撃/差し込みの布石等に有効で、基本的に出し得な派生。特格派生が掴み格闘の都合その場合のみ特格派生の邪魔をしてしまうため注意
【特射サブ派生】ビーム·ライフル【照射】
・足を止めて細めの照射ビーム。発生遅め·弾速遅め/ダメージ220程度。単体性能はあまり高くないので基本的にサブ等が遠距離で引っ掛かった際の追撃手段としての運用となる
特格派生へキャンセル可能なため、近距離でちょん当てして特格派生でダメージを取る扱い方も可能
【特射特射派生】プレッシャー
・球状に攻撃判定を展開する一般的なプレッシャー。ダメージなし/技中SA等基本的な仕様は共通。強化中は特射の武装が切り替わるため派生限定武装となっている
派生限定となったことで通常のプレッシャーとは性能が異なり、特殊移動分も発生時間に含まれるため総合的な発生が非常に早く(ターンX覚醒中格闘特射派生並)、代わりに効果範囲は狭くなりそれに伴い拡散速度は遅くなっている。上記特徴から攻めの観点において無類の攻撃性能を発揮することが可能。受けの観点ではプレッシャー単体としては自機が突っ込む都合被弾しやすくなるため結果的にダメージ勝ちしにくい弱点はある
本武装の強みは派生故に同型プレッシャーと異なりリロード時間が派生元依存で短い点(全体の回転率自体は時限強化のリロードで相対的にあまり変わらない)と、群を抜いて早い発生を特殊移動の速度とプレッシャー共通の仕様で押し付けにいける点。調整の都合で範囲こそ狭く起き攻めでの期待値自体は他のプレッシャーと大差ないものの、それを差し引いて余りある攻撃性能により非常に攻めに使いやすい性能となっている
本機の最強の攻め手で強化形態の強さの根幹を為す主力武装。この武装を起点にダウンを取り、次の詰み盤面で再度本武装で取るといった流れを組んでいく
【特射格闘派生】6刀回転突撃
・肩部の隠し腕4本も含めた6本すべてを用いて突撃する強判定格闘。ジ·Oネクプラ後格闘に類似のモーション。追従性能低め/発生と判定が非常に強力。腕を拡げて突撃するため横や上下の攻撃範囲が非常に広く、至近距離のステップを狩ったり上下のロック外から当てにいくことが可能。SA格闘である点を活かした強引な当て方も可能であり、相手の特射派生や特格派生読みを逆手に取る扱い方は特に有効
【特射特格派生】ビーム·ソード【突き刺し】
・サイコヒット系の掴み格闘。特格と異なりレバーの有無等での性能変化無し。N特格とはモーションが異なる(追従時は回転しながら花開くようにビームソードを拡げる/連打毎に相手を上に持ち上げ、出しきり時に上に向けて引き裂いて吹き飛ばす)。追従性能が非常に高く出しきりダメージが高い。出しきり強制ダウン。ジ·OのN特格同様に連打部分は通常より覚醒ゲージの回収効率が高い。本武装特有の性能として、覚醒ゲージ回収量が同型武装より高い(他は1hit毎に1%追加増加に対して1hit毎に2%追加増加する)。また覚醒中に当てた場合は覚醒ゲージの代わりに強化ゲージが増加する(1hit毎に5ゲージ分増加する。リロード中ならリロードカウントが+5され、100になったらリロードが完了する)
特射派生には総合的には劣るもののこちらも相応に強力な武装。一定距離内であれば慣性ジャンプにも食らいつく追従性能を有しているため、特射派生を嫌って慣性ジャンプで逃げる相手にはこちらが刺さり、射撃派生や特格派生を警戒してステップメインや早めのステップをした相手は特射派生から逃げられなくなる。これにより両武装で相互互換を形成しており相手には非常に不利な2択を迫ることが可能
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:37:58 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
■格闘武装(強化時)
●派生ルート
N格闘(1/2/3段目)→前派生(初段1ヒットから可能)/後派生(初段1ヒットから可能)
横格闘(1/2段目)→前派生/後派生
【N格闘】袈裟斬り&逆袈裟→4刀突き→4刀斬り上げ→6刀薙ぎ払い
・高火力の4段格闘。初段は2つのモーションで1段分のダメージ·補正·ダウン値となっている。初段1ヒットから各種派生が可能なため、ダウン値を節約して優秀な各種派生に繋げることができる
【格闘前派生】ビーム·ソード【突き刺し】
・高火力の連打対応派生。キュベレイ格闘前派生と類似の性能。N格闘や横格闘はメインからキャンセルして使用できない/覚醒中には覚醒ゲージ回収が無駄になる等、取り回しの面ではN特格に劣るものの、追撃でN格闘を入れられる状況でなら複数回派生を入れることでより多くの覚醒ゲージを貯めることができる
【格闘後派生】斬り抜け
・ヒット時スタンで斬り抜ける。後述の射撃派生との兼ね合いでスタン時間長め。スタン時間の長さを活かして一度着地したり透かしコンに応用可能
【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル包囲射撃
・ファンネルを展開しつつ斬り上げて受け身不可で打ち上げ→ファンネルで包囲射撃を行ってダウンを取る。ファンネル展開時点でキャンセルしてもファンネルは追撃を行ってくれる。そのため斬り上げを入れなくてもダウンまでは保証される派生で、斬り上げを入れることで打ち上げつつダウンを取れるため拘束時間が伸びる
【前格闘】6刀突撃
・オーラを纏いながらソードを前に突き出して突っ込む多段ヒット格闘。モーション中はオーラにより全方位射撃バリアを有する。追従性能は低いため迎撃想定の運用となるが攻撃判定を前に突き出しているため判定も非常に優秀で、特格等で至近距離に踏み込んだら積極的に使っていい性能。技性能が優秀な分補正はかなり悪いため当てすぎるとコンボダメージは伸び悩み、ブースト消費が多めのため乱発するとブーストがすぐに無くなってしまう点に注意
【横格闘】2刀薙ぎ払い→蹴りつけ→6刀斬り抜け
・回り込みと発生に優れる3段格闘。ネクプラジ·O右格闘に類似のモーション
【後格闘】隠し腕【潜り込み斬り上げ】
・追従距離は短いが高度を一気に下げて追従する単発格闘。メインからキャンセルして使用可能。ヒット時受け身不可で大きめに吹き飛ばす。N横格闘は追撃が繋がらない/特格キャンセルは安定して繋がる。下方向に強力な追従性能を有しており、メインサブの相互キャンセルによる赤ロック保存で上を取ってから使用することで性能を発揮する
格闘前派生での覚醒ゲージ回収をより効率的に行う手段として、後格闘ヒット→前サブ設置→落ちてきたところに前サブヒットで空中でスタンや、後格闘ヒット→後サブ展開→前BDで追いかけて落ちてきたところに着地しつつ後サブ引っ掛けで空中でスタンという連携も可能。これにより対地で後格闘を当てた後でも一旦着地を挟んだ上で格闘前派生を連続で狙うことが可能となる
【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り抜け→4刀斬り抜け→6刀斬り抜け
・追従性能に優れよく動く4段格闘。本機の格闘の中で最も追従距離が長いためブーストを節約して接近する場合に有効
ヒット時に上に打ち上げるため特格や格闘前派生を複数回入れることが出来るようになり、後格闘と異なり追撃が安定するため対地始動としても有効
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【自演×】(2/5) セラヴィーガンダム、参戦!【無断転載禁止】
:2026/02/19(木) 10:38:30 HOST:M014008062192.v4.enabler.ne.jp
【特殊格闘】ビーム·ソード【突き刺し】/【飛び込み突き刺し】/【回り込み突き刺し】
・サイコヒット仕様の掴み格闘。共通で掴み時の攻撃ヒット部分で覚醒ゲージが与ダメージから追加で1ヒット毎に+1%固定で増加する。それぞれの特格に利点があり、覚醒ゲージを回収するだけなら格闘前派生が最も優秀だが主にカット耐性の面で優秀。対射撃カットにはN特格/対格闘カットには前後特格や横特格が有効
【N特殊格闘】ビーム·ソード【突き刺し】
・モーションは通常時と同様/通常時より追従性能とダメージが強化され、連打部分に射撃バリアが付与される。連打時に動かない弱点を補うことが可能。出しきりダメージも高いため手早く高火力を出すことが可能
【レバー前後特殊格闘】ビーム·ソード【飛び込み突き刺し】
・山なりに飛び込んで掴みかかるフワ格。こちらは連打対応ではなく大車輪仕様となっており、ヒット数は当てた高度に依存する。そのため地上にいる相手に当ててもほとんど掴み中の追加ヒットが発生しないため覚醒ゲージは全然稼げないが、相手が空中にいるなら追加ヒットが大幅に増えるため大量に覚醒ゲージを回収できるため、高空から当てることが出来れば最大20ヒットするため一度に大量のダメージと覚醒ゲージを稼ぐことが可能
【レバー横特殊格闘】ビーム·ソード【回り込み突き刺し】
・回り込んで掴みかかり、大きく動いてから吹き飛ばす。こちらは連打対応しておらず固定で5ヒットのみ。オバヒ時使用不可。天ミナ横特格に類似の仕様
カット耐性に比重を置いた性能で、当て性能は高いがダメージ効率や覚醒ゲージ回収量等の当てた後の性能は低め。初段や出しきりのダウン値は低く各種格闘からキャンセル出来るため、コンボの繋ぎでも出番がある
【覚醒技】巨大ビーム·ソード【王の威光】
・隠し腕も含めた6本全てのアームでビームソードを構えつつ16基全てのファンネルを正面に展開し、ファンネルでビームを照射してから巨大化させたビームソードで叩き切る。ファンネル部分は補正0%のためビームソードの単発ダメージを阻害しない
攻撃までの工程が多いため実質単発技ながら発生は遅めで、ビームソードの前にファンネルで攻撃する都合で抜け覚醒に弱い。これらの弱点を総合してぶっぱなしにはあまり向かない性能(出来ないわけではない)。代わりにファンネル部分の攻撃判定を活かして相手をまとめて拘束を狙うことが出来る。単発覚醒技らしくコンボを手早く締める扱い方が最も有効
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 390d-65ea)
:2026/02/22(日) 19:04:20 ID:hClodi/Q00
ストライクガンダム
コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:〇
【コンセプト・性能解説】
強化案というより、リフレッシュ案。弱くても気にしない。
射撃(共通)
【格闘CS】SEED発現 (2秒/100) ―
使い切りの時限強化。足を止めてブーストを回復し、その後一定時間、機動力を上げる。
【前特殊射撃】急速接近 (2) ―
Aストに換装しながら、ロック中の敵機に向かって前進する。メインキャンセル可能。派生時はいずれもストライカーが外れる。
・N格闘派生 アーマーシュナイダー(パンチ→左突き→右突き) 旧生スト派生。初段の突進速度が早く、奇襲に使える。
・レバー入れ格闘派生 アーマーシュナイダー脳天突き ラゴゥにトドメを刺したアレ。初段で高く飛ぶ為、迎撃をかわせる。
・特格派生 グランドスラム(斬り上げ→振り下ろし→突き刺し&爆発) 旧完走換装派生。今回は単なる高火力技に。
【特殊射撃】ストライカーパック換装 (100) ―
足を止めてNでエール、右でソード、左でランチャー、ゲージ100+後でI.W.S.P.へ換装する。換装先の【サブ】へキャンセル可能。
格闘(共通)
【格闘射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 AストのN格前派生が、全形態で使えるAスト換装派生に変更。
【格闘特射派生】アグニ0距離撃ち Lスト派生が全形態に適用。後入力で踏みつけに。コマンドの関係でただの換装派生は削除。
【格闘特格派生】対艦刀斬り上げ→薙ぎ払い Sスト派生が全形態に適用。出し切りバウンドダウンで追撃出来る。
射撃(Aスト)
【メイン射撃】ビームライフル (7) 70
普通のBR。サブ、全特射、特格、前格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】 (2秒) 110
帰って来た旧CS。全特射、前格へキャンセル可能。
【サブ射撃】バズーカ (3) 94
新武装。最大3連射出来る足止めBZ。全特射へキャンセル可能。打ち切りリロード。
【特殊格闘】スカイグラスパー 呼出 (1) 82+114
突進斬り抜けをするソードグラスパーと、太いビームを2連射するランチャーグラスパーを呼び出す。メインへキャンセル可能。
格闘(Aスト)
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り (NNN) 万能機相応の3段。
・格闘前格派生:薙ぎ払い&連続突き 連ザ時代のルージュ前格。連打で威力と拘束時間が増える。
【前格闘】盾殴り&斬り上げ→蹴り (前N) 旧BD格。初段に射撃バリア有。
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ (横N) 万能機相応の2段。
【後格闘】サマーソルト→二刀挟み突き&振り上げ (後N) 二段目が連ザ時代のルージュ特格に変更。
【BD格闘】斬り抜け (BD中前) 後格から分離。宙返りも無く、即座に斬り抜ける。
射撃(Sスト)
【メイン射撃】バルカン (60) 20(1hit)
しばらくぶりに帰って来たメイン頭部バルカン。サブ、全特射、特格、前格へキャンセル可能。打ち切りリロード。
【サブ射撃】ビームブーメラン (1) 75
Nで足を止めて、横で側転しながらブーメランを投擲する。Nに限り、全特射、前格へキャンセル可能。
【後格闘】ロケットアンカー (∞) 10
足を止めて敵を引き寄せるアンカーを撃つ。虹ステ対応。hit時、後格以外の行動へキャンセル出来る。
後格派生:突き 旧前格。多段hitで出し切り強制ダウン。
【特殊格闘】スカイグラスパー 呼出 (1) 108+114
BRを3連射するエールグラスパーと、太いビームを2連射するランチャーグラスパーを呼び出す。メインへキャンセル可能。
格闘(Sスト)
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ&回転斬り (NNN) 3入力4段。hit時、後格、前格キャンセル可。
・格闘サブ派生:袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 旧BD格。サブがある時にしか使えない。
【前格闘】ジャンプ斬り (前) 旧特格のフワ格。バウンドダウン。
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け (横NN) 出し切りバウンド。hit時、後格、前格キャンセル可。
【BD格闘】斬り抜け (BD中前) 単発高火力のニコル斬り。出し辛くなった代わりに格闘カウンター判定が付いた。
・カウンター成立時:後退&対艦刀直撃爆破 リマスター版の相手が勝手に突っ込んできた方。爆発まで拘束し、自機は自由に動ける。
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 390d-65ea)
:2026/02/22(日) 19:05:24 ID:hClodi/Q00
射撃(Lスト)
【メイン射撃】アグニ (2) 120
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ、全特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】アグニ【照射】 (2.5秒) 211
しばらくぶりに戻って来たCSゲロビ。足を止めて、曲げ撃ち出来る照射ビームを撃つ。サブ、全特射へキャンセル可能。
【サブ射撃】対艦バルカン砲&ガンランチャー (2) 150前後
コマンド&モーション変更。地上では足をつけて、空中では一瞬フワっと浮いた後、落下しながら斉射する。打ち切りリロード。
【特殊格闘】スカイグラスパー 呼出 (1) 108+82
BRを3連射するエールグラスパーと、突進斬り抜けをするソードグラスパーを呼び出す。メインへキャンセル可能。
格闘(Lスト)
【通常格闘】膝 (N) 伸びないが、強判定の単発格闘。
射撃(I.W.S.P.)
【メイン射撃】レールガン (3) 130
旧サブ。足を止めて、横幅のある実弾を2発同時に撃つ。サブ、全特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。打ち切りリロード。
【射撃CS】ガトリング砲 (2秒) 9~82
旧メイン。足を止めずにマシンガンを撃つ。あらゆる行動をキャンセルして落下出来るのが強み。
【サブ射撃】ビームブーメラン (1) 35
Nで足を止めて、横で側転しながらスタン属性のブーメランを投擲する。Nに限り、全特射、前格、後格へキャンセル可能。
【特殊格闘】I.W.S.P.射出 (1) 144/112
新武装。入力した瞬間Aストへ換装し、射出したストライカーが、Nで低速でガトリング連射&レールガン2連射しながら前進、
レバー入れで高速突撃し、hit時は零距離でガトリング連射しながら連れ去り爆破する。(Aストの)メインへキャンセル可能。
格闘(I.W.S.P.)
【通常格闘】横薙ぎ→突き&サマーソルト→斬り抜け (NNN) 初段性能が優秀。
・格闘前格派生:挟み斬り&斬り払い 旧前格。高火力派生。
・格闘後格派生:斬り上げ&叩きつけ 旧後格。バウンド。
【前格闘】キック (前) 新技。3000コストに見劣りしない速度と伸びで突っ込む単発格闘。hit時、メインキャンセル可。
【横格闘】袈裟斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック (横NN) N格に食われ勝ち。
【後格闘】二刀振り落とし (後) 新技。接地判定のあるピョン格で、hit時はバウンドさせる。
【BD格闘】X字斬り抜け (BD中前) スタン属性の斬り抜け。
バーストアタック(共通)
【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ お馴染みの4形態コンボ。I.W.S.P.形態時に射撃or格闘入力で斬り抜け部分が変化する。
・射撃派生 オオトリ換装一斉射撃 時代無視のオオトリ換装からの斉射。足を止める為、封印安定のファンサ技。(一応最大火力)
・格闘派生 オオトリ換装斬り抜け→射出→対艦刀投擲&爆破 Aストに戻る為、I.W.S.P.を温存可能。(空振りで良いって言わない)
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:2026/02/22(日) 19:27:13 ID:hClodi/Q00
>>116-117
射CSの使い易さを考えたら、全形態【サブ】と【特格】入れ替えてもいいかも…?
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 2b58-2fc4)
:2026/03/02(月) 20:28:20 ID:GW.a42S600
●機体名:ブルッケング
●出展作品:機動戦士Vガンダム
●パイロット:ルペ·シノ
●コスト:2000
●耐久:620
●赤ロック距離:通常11 / 地走12
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
通常BDと地走を都度切り替える回避ムーヴを駆使して立ち回る射撃寄り万能機。通常→地走形態への足を止めない換装や地走→通常形態へのズサキャン換装を組み合わせた多角的な回避によって高い自衛性能を発揮できる。
「通常形態でスタート→特格で地走形態へ移行しつつ降りテクや地走移行→特格で通常形態へ移行しつつズサキャン」といった流れをベースに立ち回る。狙われていないタイミングで弾性能の高い地走形態の射撃で牽制や攻撃を狙い、狙われたら通常形態やムーヴを駆使して自衛を行う。ディバイダーのように換装を立ち回りに取り込んだ構成となっている。
このての機体共通の弱点である無視への対策は弾性能の高い地走サブ/短射程の代わりに発生·弾速が非常に優秀な前後特射/一時的に換装不可になる代わりに弾性能が突出して高いN特射·横特射/奥の手の覚醒技特射派生といった豊富な武装で対応できる。
通常形態は回避性能に重きを置いたコンセプトで攻撃性能は低め/地走形態は攻撃性能に重きを置いたコンセプトで回避性能は低い。両形態を組み合わせると強い弾を撒く取れない機体へと昇華する。換装しながら行うアクションが多く操作性はかなりピーキーなものの立ち回りやムーヴの拡張性が非常に高く、様々なアレンジを加えた動きが可能な点が本機の魅力。
●性能評価
通常形態 地走形態
格☆☆★☆☆射 格☆☆☆☆★射
近☆★☆☆☆遠 → 近☆☆☆★☆遠
攻☆☆☆★☆守 攻☆★☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブ時からの大まかな変更点
・特殊格闘の性能変更。より立ち回りの幅を増やしムーヴの多様性向上を図る。通常時特格:使用時に足を止めないように。地走時特格:そのまま。通常→地走では降りテクかつ高度がある場合の地走移行を行いやすく、地走→通常では変わらずズサキャン可能にする。変更に伴い旧レバー入れ特格は削除。コスト相応の調整として性能を一部制限(通常特格:内部硬直増加/キャンセル先追加なし、地走特格:キャンセル先追加なし)
・新規武装追加(N射撃CS·通常横特射·地走N特射·後特射·後格闘)。追加に伴いコマンド変更(射撃CS→レバー入れ射撃CS、格闘CS→Nサブ射撃、サブ射撃→後サブ射撃、N特射→通常N特射、前後特射→前特射)/キャンセルルート調整。特格の性能を活かしやすくし、換装機体である利点を活かして各形態毎のメリットを明確にして強みを持たせる。
・各種性能調整。特に特射関連は決め手として大幅に性能強化。
耐久値増加(600→620)。
レバー入れ射撃CS:慣性が大きく乗るように/誘導強化、特格の調整に伴い地走形態かつ空中使用時に下降する仕様を削除。
サブ射撃(旧格闘CS):弾数設定(通常2·地走18)/最大射出数変更(12→6)。通常サブ:射出数問わず使用毎に1発消費。地走サブ:足を止めるように·接地維持して使用可能、射出数毎に弾数消費、弾速強化/誘導強化。
後サブ射撃(旧サブ射撃):アシストのアクション内容を一新/形態毎にアシストの技が変化するように。特格の性能変更に伴いキャンセルルートをメイン→後サブに統一。
通常N特殊射撃:地走N特射追加に伴い使用時に換装しないように。全般の性能を大幅に強化。それに伴いリロード中はグラフィックが消失し地走形態へ換装不可·地走形態へ換装する武装を使用不可に。
前特殊射撃(旧前後特殊射撃):判定拡大/慣性が乗るように/ダウン値増加しフルヒット強制ダウンに。後特射との弾数共有に伴いリロード時間増加。
・格闘性能変更。通常N格闘·地走N格闘·地走横格闘·格闘前派生·覚醒技:モーション調整。
前格闘(共通):技中に全方位射撃バリアを展開するように、それに伴い発生低下/補正悪化/ヒット数·ダメージ再調整。
後格闘(共通):使用時に飛び上がるように変更、接地後ステップで接地しないように(共通調整)、両形態共通に/それに伴い旧地走後格闘は削除、射CS·サブからのキャンセルルート追加。
BD格闘(共通):換装しないように変更し形態毎に別の格闘が出るように、それに伴い地走BD格闘に新規格闘追加。
格闘後派生:どちらの形態でも出せるように変更、地面まで移動時のダメージ判定削除/連打部分のダメージ増加。
☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/835
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
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:2026/03/02(月) 20:29:50 ID:GW.a42S600
●コマンド表
○通常形態
メイン:7(射CSゲージ)
サブ:2
後サブ:1
N特射/横特射:1
前特射/後特射:1
○地走形態
メイン:7(射CSゲージ)
サブ:18
後サブ:1
N特射:1
前特射/後特射:1
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射/特格/前格/後格
射撃CS→特格/前格/後格
サブ→特格/後格
後サブ→特格
■射撃武装(通常形態)
【メイン射撃】ビームライフル
・ダメージ低めのBR。地走形態と弾数共有
【N射撃CS】ビームライフル【構え撃ち】
・足を止めて換装せずに単発射撃。性能は一般的な単発CS程度/反動強め。メインからセカインでの追撃や格闘コンボ締めでの運用が基本
換装せずに足を止めて使用できるため特格での降りテクとして使いやすく、反動を活かして後方に滑りつつ降りることが出来る。前や横へ降りたい場合はレバー入れ射撃CSを任意方向へ慣性を乗せて行うといい
【レバー入れ射撃CS】ビームライフル【連射】
・通常形態になりつつアインラッドを横向きに囲うように配置してビームを3連射。使用中は全方位射撃バリアあり。弾性能は誘導強め/両形態共通。慣性を大きく引き継いで射撃を行うため、任意方向へ滑りながら射撃しつつ特格キャンセルで降りることが可能
地走形態かつ接地状態で使用した場合は挙動が変化し、大きく飛び上がりながら射撃を行う。この飛び上がり撃ちは劇中再現。低空で使用すれば射撃バリアで防ぎながら降りテクを通しやすくなり、地走形態かつ接地状態から使用すれば射撃バリアと3次元的な動きで地走が苦手な面制圧攻撃から動き出しをカバーできる
本機の立ち回りの拡張性を高めることが出来る影の主力武装。弾性能自体は多少優秀止まりではあるが取り回しの面は非常に扱いやすくなっており、攻めや守りの様々なムーヴに組み込むことが可能
【サブ射撃】肩部ミサイルポッド
[2発/5.5秒撃ちきりリロード]
・足を止めて両肩から実弾をそれぞれ3連射。レバーの有無等での撃ち分けなし。発生早め/弾速速め/誘導低めで、弾速重視で硬直取りに向いた弾性能。ヒット時強よろけ。キュリオスNサブ程度の弾性能
肩から弾が出る都合、弾道が若干ばらけるため1ヒット留まりが頻発しがちでメイン追撃で出しても満足にダウンは取れないものの、ばらける性質を活かした引っ掛け性能での始動択としてはそこそこ優秀
【レバー後サブ射撃】ブルッケング(一般機) 呼出
[1発/6秒撃ちきり消滅後リロード]
・アインラッドを懸架したブルッケング2機を呼び出す。コマンドの都合でレバーの有無等での撃ち分け無し。地走形態後サブと弾数共有。呼び出し後は1機は突撃して袈裟斬り→逆袈裟/もう1機はBRを3連射。弾性能に特筆したものはなく専ら降りテク用の武装としての運用となる
本武装と特格を組み合わせることで向きを問わない降りテクが可能で特格ムーヴの中で最も強力な降りテクとして運用可能
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:2026/03/02(月) 20:30:37 ID:GW.a42S600
【N特殊射撃】アインラッド【分離射出】
[1発/8秒撃ちきりリロード]
・アインラッドを4つに分離して射出。弾速誘導共に優秀かつレクス特格射撃派生やバンシィNT-Dサブのような拡がる弾道で誘導するため横移動を狩りやすく、それぞれの分離弾が大きいため引っ掛け性能が高い
総じて低コストながら強力な弾性能を扱うことが可能。代わりに使用後のデメリットとしてリロード完了するまでは地走形態への換装が不可になり、地走形態へ換装する武装を使用出来なくなる。本機は特格ムーヴでの立ち回りを基盤としているため、それが一時的に扱えなくなることで回避面の性能は大幅に弱体化してしまう。デメリットの都合で撃ち得武装というわけではないため、使い所は見極めたい
【レバー横特殊射撃】アインラッド【分離射出】
[1発/8秒撃ちきりリロード]
・横に回転移動しながらアインラッドを4つに分離して射出。N特射と弾数共有。弐式横特射に類似の性能。こちらもN特射同様に弾性能が優秀で回避と攻撃を両立する強力な武装。またN特射同様に換装不可のデメリットも併せ持つため使い所は見極めたい
【レバー前特殊射撃】ビームシールド【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・通常形態になりつつ背中で展開したアインラッドを相手に向けて短射程の照射ビーム。レバー後特殊射撃と弾数共有/形態問わず弾倉が出ているためリロード鈍化対象外。ヒット時スタン/フルヒット強制ダウン。発生·弾速に優れる近距離の主力武装。金スモN特射に類似の武装/劇中再現技
【レバー後特殊射撃】ビームシールド【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・地走形態になりつつ照射ビーム。レバー前特殊射撃と弾数共有/形態問わず弾倉が出ているためリロード鈍化対象外。N特射リロード中は使用不可
銃口補正は弱めのため押し付けには向かない性能。発生弾速はそこそこなので基本的にはサブヒット時の追撃や流して事故当て狙いとしての運用が主になる。前特射の性能がかなり高いので基本的にそちらを使うことになる
【特殊格闘】アインラッド【展開】
・足を止めずに地走形態へ換装する。色々な行動から降りテクに繋ぐことが可能になる強力なアクション。フルクロス特格と同じ挙動/あちらより内部硬直が長くなっており、コスト相応の調整となっている
応用方法は様々あり、使い方次第であらゆる運用が可能となる。地走特格と異なりキャンセルルートは無く内部硬直は長めのためムーヴの切れ目として漬け込まれる可能性がある点に注意
●特格ムーヴの例
・低空で通常BD→通常特格で地走移行→地走特格でズサキャン
・通常フワステ特格でリロキャン
・射撃CS·通常Nサブ→通常特格で降りテク
・後サブ→通常特格で向き問わず降りテク
・地走サブで接地したまま射撃→特格でブースト回復
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:2026/03/02(月) 20:31:17 ID:GW.a42S600
■射撃武装(地走形態)
【メイン射撃】ビームライフル
・ダメージ低めのBR。通常形態と弾数共有。赤ロック12の長さを活かして通常形態よりもリスクを抑えた扱い方が可能
【N射撃CS】ビームライフル【狙撃】
・足を止めて換装せずに高弾速の単発射撃。接地撃ち不可。発生は遅くダメージは100とかなり低いものの弾速が非常に速くその速度に耐えうる誘導を有する。所謂DQN砲タイプの単発射撃で、中途半端な回避にはぶっ刺さる弾性能を有しており長めの赤ロックと合わせて強烈な圧をかけることが出来る
本機ならではの運用として、形態毎に弾性能が異なることから通常形態で前格or特格→射撃CSキャンセルを行うことで通常形態と油断した相手に狙撃を撃ち込む運用が可能
【レバー入れ射撃CS】ビームライフル【連射】
・通常形態になりつつアインラッドを横向きに囲うように配置してビームを3連射。性能は通常形態と共通/詳細は上記
接地状態から使用すると大きく飛び上がりながら射撃を行うが、それが却って状況を悪くする場合もあると思われるため、前格等で接地を解除してから使うことで低空かつ飛び上がらずにレバー入れ射撃CSを扱うことが可能
【サブ射撃】肩部ミサイルポッド
[18発/7秒撃ちきりリロード]
・足を止めて両肩から実弾をそれぞれ3発射出。レバーの有無で性能が変化する/接地撃ち対応。2発消費されていくため実質的な弾数は9。フルグランサレバー入れサブに類似の性能
通常形態のものと比較して誘導に優れる性能で、長めの赤ロックと合わせて高頻度に圧をかけることが出来る。また接地撃ち対応かつ特格キャンセル可能でいつでもズサキャンでブーストを回復出来るため、フルグランサより強気に強力な弾を撒くことが出来る
本機の立ち回りの起点となる主力武装。特格ムーヴで着地→本武装を撒いて相手を動かしてから自機はズサキャンでブースト回復→自衛するなり通常サブや特射でさらに押し込む、といったプランを実行して試合展開を優位に進めていくことが可能
実質的な弾数は少なめでやや心許なくリロード時間もそこそこ長いため、さっさとこれだけ撒いて自衛しているだけではフルグランサ同様にさほど驚異にならない点は留意
【レバー後サブ射撃】ブルッケング(一般機) 呼出
[1発/6秒撃ちきり消滅後リロード]
・アインラッドを展開したブルッケング2機を呼び出す。コマンドの都合でレバーの有無等での撃ち分け無し。通常形態後サブと弾数共有。呼び出し後は1機は突撃して単発スタンの斬り抜け/もう1機は突撃して引き潰す。引き潰しのみで強制ダウン。弾速遅め/発生早め/地走型アシストで空中には無力なものの誘導性能は非常に高い。角度によっては相手の視覚外から回り込んで当たる場合もある程誘導するため、近中距離で近くに着地した相手に対して最も有効に機能する誘導性能
本機は特格でズサキャンを行うと通常形態になるため、地走形態を維持してズサキャンを行いたい場合にも出番がある。弾数が無くとも呼び出しモーションでズサキャン出来るため、通常後サブ特格降り→地走後サブ空撃ちズサキャンといったムーヴも可能
【N特殊射撃】ビームシールド【回転照射】
[1発/15秒撃ちきりリロード]
・両側のビームシールドからビームを照射し、超信地旋回で水平に薙ぎ払う。フェニーチェ変形横特射をしなるビームを2本照射するようなロリバス系の武装。回転速度は遅めでLv1ロリバス程度の性能。基本的には迎撃想定の性能で自衛面での期待値は高い。元々の長いリロード+別形態中のリロード鈍化の影響で回転率はかなり悪いので、ここぞの場面での切り札となる
【レバー前特殊射撃】ビームシールド【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・通常形態になりつつ背中で展開したアインラッドを相手に向けて短射程の照射ビーム。通常形態と性能共通/性能は上述
【レバー後特殊射撃】ビームシールド【照射】
[1発/12秒撃ちきりリロード]
・地走形態になりつつ照射ビーム。通常形態と性能共通/性能は上述
【特殊格闘】アインラッド【収納】
・足を止めて通常形態へ換装する。仕様はディバイダーの換装アクションと同じ/キャンセル先は一切無いため即ブースト回復のムーヴは出来ない点はコスト相応の調整となっている
非常に強力な行動であり、本機のコンセプトの根幹たる武装。特に地走サブ→特格のキャンセルルートで強い弾を撒いてから任意タイミングでブースト回復のムーヴは非常に強力
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 2b58-2fc4)
:2026/03/02(月) 20:32:03 ID:GW.a42S600
■格闘武装
●派生ルート
通常N格闘(1/2段目)→前派生/後派生/特射派生
地走N格闘(1段目)→前派生/後派生/特射派生
横格闘(1段目)→前派生/後派生
[通常]【N格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
・無難な3段格闘。横格闘よりダメージが高いためリターン目的での運用となる
[地走]【N格闘】薙ぎ払い→蹴り飛ばし
・性能低めな2段格闘。出しきり通常ダウンのため基本的に初段ですぐ派生すべき性能
[通常/地走]【格闘前派生】引き摺り&はね飛ばし→BR×2→斬り抜け
・まず地走形態になってアインラッドを押し付けて引き摺り、ある程度移動してからはね飛ばし→通常形態になってBR連射→斬り抜けて締める。出しきり強制ダウン。途中でキャンセルした場合はその時点の形態となる
時間換算でのダメージ効率はあまり高くないが最終的なダメージはそこそこ出る
[通常/地走]【格闘後派生】連続押し潰し→叩きつけ
・地面まで相手を押し込んでから腕で交互に押し潰し、両腕を叩きつけて締める。押し潰し部分は連打対応技。通称恐ろしい拷問モチーフの高火力派生。全体の雰囲気はルプス格闘後派生に類似
全体的にダメージの低い本機がカット耐性を犠牲にワンタッチから大ダメージを与えることが可能
[通常/地走]【前格闘】アインラッド突撃
・地走形態になりつつ突撃。発生·追従性能は低い代わりに攻撃中全方位射撃バリアを有する。発生は遅いものの出てしまえば攻撃判定は大きいため自衛用の格闘としてはピカイチの性能を有している。詰められてしまった際の最後の手段として最も有効に機能する
使用時に地走形態へ換装するため、換装と虹ステップの両立の際にも有効
[通常]【横格闘】逆袈裟→斬り上げ
・発生早め/モーション早めの2段格闘。本機の派生はどちらもそかそこ長いため手早くダウンを取りたい場合に有効。回り込み性能はそこそこあるため差し込み択としても運用できる
[地走]【横格闘】タックル→袈裟斬り
・追従性能は低い代わりに発生と判定に優れる2段格闘。前格闘では期待値の低い格闘主体の相手や至近距離の反撃手段として有効。出しきりは通常ダウンかつ吹っ飛ばす高度がかなり低いため、追撃はまず不可能
[通常/地走]【後格闘】飛び上がり突き刺し
・通常形態になりつつ飛び上がり、急降下してサーベルを突き刺す。ヴィクトリー後格闘に類似の性能/劇中再現モーション。攻撃性能はほぼ無いものの一気に高度を上げることができるため自衛で非常に有効な性能
使用時に通常形態へ換装するため、地走形態から降りテクへの予備動作として使うこともできる
[通常]【BD格闘】斬り抜け
・追従性能が高い単発格闘。本機の格闘群で最も高い追従性能を有するため主張したい時の選択肢となる
[地走]【BD格闘】斬り上げ
・追従速度が高い単発格闘。追従距離は短いものの踏み込み速度が高いため、相手が詰めてきたところに逆に若干遠い位置からこちらから踏み込んで機先を制することが可能
【覚醒技】あたしのものにおなり!
・袈裟斬り→蹴りつけ→斬り上げ→飛び上がってからBRを2射しつつ接近→逆袈裟で吹き飛ばし→飛び退きつつブルッケング2機がアインラッドで挟み込んで捕縛→呼び出した赤いデブリで押し込んで爆発して締める。飛び上がり以降は劇中再現
比較的コンパクトな乱舞覚醒技。全体的にダメージが低い本機の武装として充分に高火力武装で、狙える展開では狙いたい性能
【覚醒技特射派生】抱きつき→自縛
・逆袈裟で吹き飛ばすまでに特射を2回入力することでこちらに派生。赤いデブリを呼び出さずに接近し、抱きついてある程度上空に連れ去ってから自縛する。コストを犠牲に特大ダメージを叩き出すことが可能。今作のゲーム性として任意で落ちにいける選択肢としても非常に有効
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(バックシ 2fc5-c2b4)
:2026/03/08(日) 23:15:34 ID:sd5ypHHIMM
機体名:クロノス 正式名称:xvm-dgc パイロット:デシル・ガレット
コスト:2000 耐久力:660
【コンセプト・性能解説】
コンセプトは「弱いものいじめ」。
BMGとムーブ格闘で攻めが通る相手をひたすら破壊して勝つ前衛系2000。
ただし守りは弱く、守勢に回ると原作のようにボコボコにされる危険性もはらむ。
勝利ポーズは
通常勝利:正面にクロノスガン連射→カメラが引いたところでキャノンを構えて決めポーズ
格闘で勝利:銃剣を起動して横薙ぎにして決めポーズ
敗北:四肢を切り落とされた状態で真っ二つになって爆散。ダブルバレットに完敗した際の再現
【メイン射撃】クロノスガン 弾数70 撃ち切りリロード[5秒]
1クリック3連射、最大14連射、4HITよろけのビームマシンガン。
ヘカテーや赤ヘビアほど胡散臭くはないものの文字通り「メイン」にはできるちゃんとした性能。
これをひたすら行けそうな対面に流していじめるのがクロノスの基本。
【射撃CS】ドラド召喚 チャージ[2.5秒]
ヴェイガン一般兵のドラドを2機呼び出して攻撃させる。
レバーNで右の機体がビームライフル2連射、左の機体がミサイル6発を連射。全てよろけ属性でライフル2発→ミサイル数発で強制ダウン。
レバー入れで左右の機体が順次突撃、先行したドラドがシールドでタックル、続くドラドがビームサーベルで突き→蹴り上げ。(よろけ×3→よろけ→ダウン)
2000のCSアシストということもあって性能は控えめかつアメキャン不可。
レバーNはミサイルがそれなりに誘導するがそれ以外に特筆すべき点はなく、レバー入れは弾速が遅く中距離以遠では容易に対処される。
基本的にはキャンセルルートの接着剤に使うことのほうが多く、近距離でムーブに織り交ぜた際に当たればいいね、ぐらいの立ち位置。
【サブ射撃】クロノスキャノン 弾数2 撃ち切りリロード[7秒]
【レバー左右入れサブ射撃】連続射撃
レバーNで背負ったビーム砲から射撃。ダウン属性で二本ヒット強制ダウン。
発生は少し溜めるがストライクのIWSPサブほどではないものの弾速・誘導が優秀で、クロノスの明確な強み。
各種射撃でいじめた敵にこれでとどめを刺すのがクロノスの基本ムーブ。
レバー左右で、レバーを入れた方向に移動しながらクロノスガン10連射+キャノン二発を連続発射。よろけ属性でフルヒット強制ダウン。
ムーブ射撃。誘導がまあまあ優秀で物量で引っかかることもある。
ただ移動は等速かつ機敏さはなく、上位コストの持つムーブ射撃と比べると性能は控えめ。
【特殊射撃】ビームバスター 弾数1 撃ち切りリロード[12秒]
腹部のビーム砲から照射ビーム。
ゼイドラの特射とほぼ同じ細めのゲロビ。要するに頼りない。
【格闘CS】Xラウンダー解放 開幕弾数ゼロ 持続16秒 リロード15秒 クールタイム5秒
弟の駆るゼイドラと似た時限強化。以下の恩恵を得る。
・機動力アップ
・メインの弾数が全快
・特殊射撃が専用のものにパワーアップ
・特殊格闘がパワーアップ、強化中限定の横特殊格闘が解禁
・自機の左右にマジシャンズエイトのゼダスMが随伴
弟と違って永続強化はない。
【格闘】クロノスガン(銃剣)/ビームサーベル
N:左右に銃剣で斬撃→ケンカキック→飛び上がって銃剣振り下ろし(よろけ×2→半回転ダウン→バウンド)
前:左手で掴みかかって、軽く持ち上げてゼロ距離サーベル発振→乱暴に振り払い。ダウン拾い属性格闘(掴み→掴み×5→ダウン×3)
横:サーベル二刀でX字斬り→右手サーベルで突き→体を捻って左手サーベルで回転斬り(よろけ×4→よろけ→ダウン)
後:飛び蹴り→地面まで輸送し、乱暴にサッカーボールキック
初段掴み属性のフワ格。非大車輪。ヒットした後の降下には限度があり、高すぎると空中で静止してキックを始める
(掴み→掴み(地面に激突した際。地面に激突しない場合省かれる)→砂埃ダウン)
BD:サーベル二刀流で三段斬り→回し蹴り(よろけ×2→ダウン→ダウン)
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(バックシ 2fc5-c2b4)
:2026/03/08(日) 23:17:56 ID:sd5ypHHIMM
【格闘派生】
N格闘1~3段、横格闘1~2段、BD格闘初段から後派生:
銃剣を突き刺した後、クロノスガンを連射→爆発。
火力派生。全く動かないがすぐ終わる。(掴み→掴み×8→強制ダウン)
N格闘1~3段、横格闘1~2段、BD格闘初段から射撃派生:
後退しながら低ダウン値のクロノスガン連射→強制ダウン属性のクロノスキャノンで〆。
カット耐性派生。(強よろけ×5→強制ダウン)
【特殊格闘】銃剣【切り抜け】
スタン属性の切り抜け一段。様々な行動からキャンセルできる。
強化前はそれなり止まりの性能。
【レバー前後入れ特殊格闘】銃剣【突き】
銃剣で判定出っぱなしの突き。(砂埃ダウン×5)
伸び短めで判定が強い…というよくある判定出っぱなし格闘。N特格と同じく強化前はそれなり止まりの性能。
【各種特殊格闘射撃派生】ビームバスター
ゼイドラのN特射に似た単発ダウンビームで追撃。強制ダウン。
◆格闘CS関連
【特殊】マジシャンズエイト
格闘CS中、自機の両脇にマジシャンズエイトのゼダスMが二機随伴する。
ゼダスは自機のメイン・サブに連動してよろけ属性のBMG(ビームバルカン)を5連射する。
【格闘CS中特殊射撃】一斉射撃
ビームバスターと、若干左右に開いたクロノスキャノンから照射ビーム。
幅の狭い3WAYゲロビに強化。見た目はV2ABのサブに近い。
発生が早くなり、3WAY化したことで引っ掛け性能もアップ。
【格闘CS中特殊格闘】銃剣【切り抜け】
追従速度・距離が向上し、追従にすり抜け効果が追加。
【格闘CS中レバー前入れ特殊格闘】銃剣【突き】
発生が早くなり、サーベルの判定が若干拡大。
また、受け身不能の切り上げを行う二段目が追加される。
【格闘CS中レバー左右入れ特殊格闘】ビームサーベル【辻斬り】
アルケーやスローネツヴァイの横特殊格闘に似た、機敏に相手の側面に回り込んでサーベル二刀流で切り抜ける2HITの格闘。(ダウン→受け身不能ダウン)
クロノスの主力押し付け択。これをCSキャンセルと絡めて通る相手にコスリ倒そう。
【格闘CS中レバー後入れ特殊格闘】マジシャンズエイト【強制特攻】
原作でゼダスMのコントロールを奪った際の再現技。
随伴しているゼダスを突撃させる。ヒットするとゼダスは相手にしがみつき、捕縛している最中に何らかの攻撃がヒットすると消滅。
捕縛したまま放っておくと多段ヒットの小さな爆風がある自爆を行い相手を強制ダウンさせる。
ゼダスは失われるが、自機への強化は強化ゲージがある限り続く。
強化中一回きりだけあって誘導・弾速ともに優秀な突撃アシスト。つかみ属性なためリターンも期待できる。
【格闘CS中格闘後派生】滅多切り
通常時の後ろ派生に代わって追加。
サーベル二刀流で滅多切り4段→右脚ニーキック→二刀叩きつけ。
(よろけ×4→砂埃ダウン→強制バウンドダウン)
【バーストアタック】再来の魔少年
銃剣で袈裟斬り→切り抜け→旋回しつつ、クロノスガンを撃ち込みながら接近→銃剣で斬撃二段→斬り上げ→
どこからともなく現れたマジシャンズエイトのゼダス2機が敵を捕縛→ゼダスごと敵をクロノスキャノンで撃ち抜いて〆。
(よろけ→スタン→射撃よろけ×8→よろけ×2→ダウン→掴み(アシスト)→強制ダウン)
乱舞格闘覚醒技。入力した時点で格闘CSの強化が始まるが、通常時の格闘CSで来てくれるマジシャンズエイトはこれで強化に入った場合は来てくれない。
【キャンセルルート】
メイン→両サブ、特射、強化後特格以外の各特格、後格
射撃CS→強化後特格以外の各特格、後格、後格
両サブ→両サブ、強化後特格以外の各特格、後格、後格
特射→強化後特格以外の各特格、後格、後格
各特殊射撃→強化後特格以外の各特格、後格
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 92b2-a3da)
:2026/03/14(土) 18:19:38 ID:hClodi/Q00
スーパーガンダム
コスト:2500 耐久力:660 変形:× 換装:×
【コンセプト・性能解説】
2000→変形(フライングアーマー)を駆使するキチンと前期主人公機に改修したカミーユMk-II
2500→パーフェクトストライクのように一段階上のコストのスーパーガンダム
3000→逆シャア世代でも通じるかもしれないZ&ジ・O
最終的に↑みたいにして欲しいのでコストアップしたスパガン妄想。
射撃
【メイン射撃】ロング・ライフル (6) 85&41*2
威力が高くて太いBR。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。メインに連動して単発hitのミサイルを2連射する。
【メイン射撃2】ロング・ライフル【照射】 (1) 135&140
チャージ中はメインが変化。足を止めずにビームを照射する。サブ、特射、特格、後格、前格へキャンセル可能。
【射撃CS】ロング・ライフル【チャージ】 (3秒) ―
行動に干渉せずにチャージ可能。一部武装を1度だけ強化する。
【格闘CS】ビームサーベル【投擲】 (2.5秒) 51*2
足を止めて、サーベルを2本回転投擲する。虹ステ対応。特格へキャンセル出来る。
【サブ射撃】Zガンダム 呼出 (2) 147/132/179
ZがNでハイメガ照射、レバー入で接近してダウン拾い属性のハイメガ突き刺しをする。メイン、特格へキャンセル可能。
覚醒中は一度だけ攻撃方法が、多段hitで連れ去るウェイブライダー突撃に強化される。
【特殊射撃】ロング・ライフル【構え照射】/【高出力】 (2) 216/120
Nで足を止めて曲げ撃ち出来る照射ビームを、レバー入で後退しながら単発強制ダウンのビームを撃つ。特格へキャンセル可能。
【特殊射撃2】ロング・ライフル【最大出力】/【連射】 (2) 268/120*2
チャージ中はNで爆風付きの照射ビームを、レバー入で滑りながら高誘導でよろけ属性のビームを2連射する。特格へキャンセル可能。
【特殊格闘】一斉射撃 (1) 208
変形削除に伴い、旧変形特射が単独武装に。Gフライヤー形態で照射とミサイル斉射しながら接近する。前格へキャンセル可能。
メイン派生:ハイパー・バズーカ (1) BZを2連射しながら側転する。メインへキャンセル可能。
サブ派生:Zガンダム 呼出 (1) 変形したZがビームを連射しながら突撃する。特格に干渉せず呼び出せる。
特射派生:分離&ロング・ライフル (1) Gディフェンサーを突撃させつつ後ろに飛んで狙撃する。技の終わりに即スパガンへ戻る。
特格派生:ロング・ライフル【薙ぎ払い】 (1) 照射ビームを鞭のようにして薙ぎ払う。特格の奇襲も相まって非常に強力。
【後格闘】4連装ミサイル・ポッド【一斉発射】 (1) 140
足を止めて、ミサイルを一斉発射する。特格へキャンセル可能。
格闘
【通常格闘】左袈裟→右薙ぎ→斬り上げ→ロング・ライフル (NNNN) 元Mk-IIのN格後派生。
格闘特格派生:Mk-IIに換装し、シャクルズに乗って斬り抜けた後、宙返りで降りながら突撃させる。技の終わりに即スパガンへ戻る。
【前格闘】突き (前) 元Mk-IIの前格。ダウン拾いは無い。
【横格闘】斬り上げ→2刀回転斬り (横N連打) 元Mk-IIの横格横派生。
【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い (BD中前N) 元Mk-IIのBD格。
バーストアタック
【覚醒技】Zガンダム 呼出【連携攻撃】 呼び出したZと背中合わせに計4回転しながら照射ビームを撃つ。早い話がロリバス。
127
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 6a77-be11)
:2026/03/16(月) 14:53:05 ID:GW.a42S600
●機体名:ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)
●出展作品:新機動戦記ガンダムW
●パイロット:カトル·ラバーバ·ウィナー
●コスト:2500
●耐久:680
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
良好な機動力と足の止まらない各種射撃を軸に立ち回り、決め手としてローリングバスターライフルで盤面を制圧する格闘寄り万能機。コンセプトはヒイロ版ウイングゼロを筆頭にウイング系列を踏襲しつつカトルらしい格闘強襲を可能とした構成。
ヒイロ機と比較してBRと照射の両立が可能なため手数が豊富な点が優秀。射撃CSを行うと弾倉が切り替わりメイン弾数が実質増えるため弾切れを起こしにくく、積極的に弾を撒くことが可能。格闘CSの足を止めない照射により読まれにくい差し込みや降りテクが可能で、ヒイロ機とは違った攻め方を行える。またヒイロ機より格闘性能に優れており、急速変形の移動距離や変形格闘の伸び·後特格による詰め性能等、格闘で主張する選択が可能。
本機最大の特徴はロリバス。性能としては旧式のものでチャージしても回転速度は変わらない。そのため性能はヒイロ機のものより劣るものの驚異的な性能である点は変わり無く、フェイントだけでも圧になる。本機の射撃CSの仕様上1発だけならメインを撃ってもチャージ状態は継続されるため、メイン→ロリバスのキャンセルで強化ロリバスを扱うことが出来る。また覚醒時はロリバスの性能が強化され、旧覚醒技の性能となる。さらにこちらは覚醒時にロリバスの弾数が回復するため、ロリバス→覚醒→ロリバスで確実に取る連携が非常に強力。
弱点としては強力な誘導弾が無く、漠然と後衛をしていると空気になりやすい点。ヒイロ機と異なり1発の火力はやや控えめのため時間対効率は悪くダメージレースは弱め。またゼロシステムが後覚醒技に移動しているため、ロリバスがあるとはいえ待ちゲー展開はヒイロ機より弱い。
総じて待ちゲーの強みは残しつつ武装回しの融通や覚醒パワーや格闘性能といった爆発力を重視した構成となっている。低コスト故の軽さを活かして慎重かつ大胆に立ち回りたい。
●性能評価
格☆☆☆★☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆★☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●ヒイロ機との大まかな相違点
・メイン射撃:弾数5/チャージすると弾倉が切り替わり性能強化(弾数2/ダメージ85/弾速強化/誘導強化/判定拡大)。
・射撃CS:1段階までチャージ可能。メイン射撃2を撃ち切るか、特射·特格射撃派生·格闘CS·変形サブ使用で強化解除。
・格闘CS:足を止めない照射ビーム。ゼロシステムは後覚醒技に移動。
・特殊射撃:17秒リロード/チャージの強化項目変更(ダメージ/判定/射程)。チャージしても発生·回転速度は変わらない。覚醒すると弾数が回復し性能が強化され旧覚醒技の性能になる。
・後特殊射撃:アシストに代わって特殊移動が追加。サンドロックのものと類似の性能。射撃派生と格闘派生が可能。
・特殊格闘:移動速度強化/ブースト消費増加。N特殊格闘→変形格闘のキャンセルルート追加。
・格闘モーション変更。
・覚醒技:ツインバスターライフル【最大出力】。
●コマンド表
メイン1:5 / メイン2:2(射CSゲージ)
サブ:60(格CSゲージ)
特射:1
後特射:1
(後覚醒技:100)
○変形時
メイン1:5 / メイン2:2(射CSゲージ)
サブ:1(格闘CSゲージ)
特射:1
(後覚醒技:100)
●キャンセルルート
メイン→特射/後特射/特格
格闘CS→各種格闘
後特射→特射
特格→変形格闘
○変形時
メイン→サブ/特射/特格
サブ→特格
格闘CS→MS各種格闘
特射→特格/変形格闘
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 6a77-be11)
:2026/03/16(月) 14:54:28 ID:GW.a42S600
■射撃武装
【メイン射撃1】ツインバスターライフル [75(-30%)/2.0][5発/3秒(メイン射撃2中:4秒)常時リロード]
【メイン射撃2】ツインバスターライフル [85(-30%)/2.0][2発/リロードなし(撃ちきるとメイン1に戻る)]
・横幅が広いが弾数が少ないBR。射撃CSを使用することでメイン2に切り替わる。弾数は少ないとはいえ射撃CSで弾数を賄えるためよっぽどばら撒かない限り弾切れは起こしにくい。基本的にチャージするためあまり出番はないが、メイン2の追撃やチャージ中の手数として有効
メイン2に切り替わるとダメージ·弾速·誘導·判定が強化され、通常発生のままギス3メインの弾性能に強化される。また弾倉が切り替わり弾数2となる/1発使用までならメイン2を使用しても強化は維持され、他の射撃も強化される。他の強化対象の武装を使用すると残弾数に関わらず強化が解除され弾倉もメイン1に
戻る。BRの取り回しの良さはそのままに判定の大きさと弾性能の高さで全場面で有効な非常に優秀な性能となる。押し付けが成立するほどとまではいかないが軸をずらした着地にも判定と誘導で当たる場合があるため、常に溜めておいて適宜着地読みで置くように撃つとかなり効果的に機能する。チャージすれば弾数が2発補充されるため、チャージの時間はあるものの高い回転率で圧をかけることができる
【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
[3秒チャージ]
・ウイング系特有のチャージ武装。バスターライフルを使用する各種武装が強化され、使用すると強化が解除される。ヒイロ機と異なり弾の性質は一切変わらず溜め得なので常に溜めておきたい
【格闘CS】ツインバスターライフル【照射】
[2.5秒チャージ]
・足を止めずに照射ビーム。ウイングメインやヒイロ機強化メインに相当する武装。射撃CS強化対象で、チャージするとダメージ·判定が強化され、使用すると強化が解除される。強化時·非強化時の性能はそれぞれ20ウイングメインに相当し、単体性能としてはやや低め。移動ゲロビを押し付けに行く運用はもちろん、足を止めないCSである点を活かして降りテクやセカインでの運用も有効
立ち回りにおける主力武装でヒイロ機との差別化要素。BRで牽制しつつゲロビを押し付けに行ったり、ロリバス→格闘CSキャンセルで降りテクを行ったり等、攻防共に有効に扱える性能
【サブ射撃】マシンキャノン
・足を止めずに実弾をばら蒔くウイング系共通の拡散射撃。ミリ削りや格闘迎撃等要所での出番は多い。本機はBRを制限無く使えるため自衛運用としての重要度はやや下がっている
レバー後特射からキャンセルして使用可能なため、攻めの降りテクとして有効に扱える
【特殊射撃】ローリングバスターライフル
[1発/17秒撃ちきりリロード]
・足を止めて回転しながら照射ビームで攻撃。お馴染みロリバス。クロブまでの旧式の性能でチャージするとダメージ·判定·射程が強化される(発生·回転速度は変わらない)。ヒイロ機のものより性能は劣るものの驚異的な性能である点は変わりなく、フェイントだけでも充分に圧になる
本機ならではの利点として、本機の射撃CSの仕様上1発だけならメインを撃ってもチャージ状態は継続されるため、メイン→ロリバスのキャンセルで強化ロリバスを扱うことが出来る。また格闘CSによる降りテクと組み合わせることでメイン→ステ特射→格闘CSキャンセルで強力な降りテクが可能。ヒイロ機にはない立ち回りが出来る
覚醒時はロリバスの性能が強化され、旧覚醒技の性能となる。覚醒時に弾数が回復するため、ロリバス→覚醒→ロリバスで確実に取る連携が非常に強力。また技中はSAのため一気に接近して無理矢理押し付ける扱い方も非常に強力
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(ワッチョイ 6a77-be11)
:2026/03/16(月) 14:55:23 ID:GW.a42S600
【レバー後特殊射撃】特殊移動
・盾を構えながら突撃する特殊移動。追従中SA。同パイロット繋がりの武装。サンドロックのものと類似の性能で、射撃派生と格闘派生が可能/特射へキャンセル可能。格闘派生にはSAが付与される/特射キャンセルは慣性が大きく乗る。射撃派生が強制ダウン武装のためサンドロックのように格闘をねじ込むための運用に特化しているわけではないが、格闘派生や特射キャンセルによる押し付け·射撃派生による着地取り等、要所で便利な運用が可能となっている
【レバー後特殊射撃射撃派生】ツインバスターライフル【構え撃ち】
・足を止めて単発ダウン射撃。射撃CS強化対象で、チャージするとダメージ·弾速·誘導·判定·ダウン値が強化され強制ダウン射撃となり、使用すると強化が解除される。チャージ中の性能でヒイロ機変形サブ(LV1)の弾性能に相当する武装。チャージ無しだと一般的な単発CSよりも頼りない弾性能なものの、チャージするとそれらを超える性能へ強化される。チャージしないと賑やかしとしても頼りない性能のため、基本的にチャージして運用したい性能
【レバー後特殊射撃格闘派生】飛び込み斬り
・レバー横で回り込むフワ格闘。モーションはレバーの有無問わず共通。追従中SA/ヒット時バウンドダウン。サンドロック譲りの高性能格闘であちらより追従性能は低い。他のフワ格よろしく特に上方向に大きく追従するため、ロリバスを警戒して浮いた相手を捉えることが出来る。また後特射のSAと合わせて相手の格闘にカウンターでねじ込んだり、前格闘のダウン拾いと合わせてブーストギリギリからねじ込んで大きくリターンを得る運用が強力。直線距離の追従性能は少し低いのである程度BDで詰め寄ってから扱うと有効に扱える
【特殊格闘】急速変形
・高速で移動しつつ変形に移行する。レバーNで浮き上がりつつ/レバー横で回り込みながら変形する。モーションはヒイロ機と同じ/ヒイロ機と比較して移動速度が速い代わりにブースト消費がやや多い。またレバーNからも変形格闘へキャンセル可能。コマンドを多用する変形ムーヴとしてはやや使いにくいがここぞの場面で一気に詰めに行く展開では有効
■変形武装
【変形メイン射撃】ツインバスターライフル
・変形したまま高誘導の単発射撃。通常時と弾数共有。よくある変形射撃で銃口補正が機体の向きに依存する代わりに上下誘導が非常に優秀。射撃CS強化対象で、チャージするとダメージ·弾速·誘導·判定が強化され、弾数を撃ちきると強化が解除される。また残弾数に関わらず他の強化対象の武装を使用すると強化が解除され弾倉も強化前に戻る
読み合いを避けたい展開や後衛時の主力武装。射撃CSでチャージすれば即弾数がリロードされるため、隙あらば撒いていきたい性能
【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】
・ウイング系特有のチャージ武装。通常時と性能共通
【変形格闘CS】ツインバスターライフル【構え照射】
・変形を解除しつつ足を止めて照射ビームで攻撃。ヒイロ機変形サブ(LV2以降)に類似の性能。射撃CS強化対象で、チャージするとダメージ·弾速·判定が強化され、着弾点に中規模の爆風が発生する。使用すると強化が解除される。ロリバスの有効射程外から手を出せる優秀な武装
変形移行でチャージが継続されるため、特格→セカイン格闘CSで相手の意識の外からゲロビを当てたり、変形特射→格闘CSで銃口押し付け、変形特射→変形格闘→格闘CSセカインで降りテク等、様々な扱い方が可能
【変形サブ射撃】ツインバスターライフル【照射】
・変形したままビームを照射。任意で動かせるタイプの変形ゲロビ。射撃CS強化対象で、チャージするとダメージ·判定が強化され、使用すると強化が解除される。変形メインで動かしたところに差し込んでダウンを取ったり、軽く引っ掛けて前格闘で追撃し大ダメージを取る等色々な運用が可能。変形で扱う都合ある程度リスクは伴うが、強力な誘導弾が無い本機が無理矢理ダウンを取りに行ける優秀な武装
【変形特殊射撃】ウイングバルカン【連射】
・変形したまま突撃しつつ実弾で攻撃。ヒイロ機と同じ性能。突進速度が速いため闇討ちに向く性能。変形格闘CSがあるため一気に近づいて強力な銃口を押し付ける運用も有効
【変形特殊格闘】急速変形解除
・レバーNで真下に/レバー横で横にバレルロールして変形解除。共通で誘導切りあり/モーションはヒイロ機と同様
【変形格闘】ビームサーベル【斬り上げ】
・ダメージと追従性能に優れる単発格闘。モーションはヒイロ機と同じ/あちらより追従性能が高い。特格の移動距離と合わせてメインの追撃で使用したり、セカイン格闘CSで降りたり等様々な扱い方が可能
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【自演×】(2/26) 8機体のバランス調整 & ガンダム・バルバトスが改修調整! 【無断転載禁止】
(ワッチョイ 6a77-be11)
:2026/03/16(月) 14:57:04 ID:GW.a42S600
■格闘武装
●派生ルート
N格闘(1/2段目)→前派生/後派生(初段1ヒットから可能)
横格闘(1/2段目)→前派生/後派生
【N格闘】袈裟斬り&逆袈裟→横薙ぎ→蹴り飛ばし
・ダメージ高めの3段格闘。初段は2つのモーションで1段分のダメージ·補正·ダウン値となっている。基本的に派生込みでのダメージ重視の格闘
【格闘前派生】2連斬り上げ
・素早いモーションで打ち上げる2段格闘。モーション中はほぼ移動しないが手早く締めるためカット耐性はそこそこ。ダウン値が低めのため一旦打ち上げてから前格闘で拾い直してコンボを続ける等応用しやすい派生
【格闘後派生】滅多斬り→突き
・キャンセル不可の連打対応高火力派生。袈裟斬り→逆袈裟を1セットとし、格闘追加入力で最大5セットまで連打可能/連打無しなら1セットだけで出しきる。補正は重めのため基本的に連打しないとあまりダメージは伸びないがヒット数が多いため最低保証値が非常に高く、連打すれば射撃始動でも非常に高いダメージを出すことが出来る。難易度は高いが非常に高い最低保証値を活かしてロリバスヒット→前格でダウン起こし→格闘後派生で大ダメージを取る連携を狙える
【25(-5%)/0*2→15(-3%)/0*3】*1~5
15(-5%)/0*5
150
【前格闘】突き&斬り上げ→回転斬り上げ
・初段ダウン拾い属性の掴み格闘。追加入力無しで最後まで出しきる。格闘CSや後特射格闘派生等ダウンを取る手段が豊富なため、追撃手段として重宝する。斬り上げ部分はダウン値0かつ少し浮き上がるためN格闘での追撃を行う余地がある
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い
・回り込みに優れる発生早めの3段格闘。回り込みを活かして自分から振りに行く際の差し込み手段として有効
【後格闘】膝蹴り→唐竹割り
・追従距離は短い代わりに判定と発生に非常に優れる2段格闘。格闘CSの隙を狙った相手の差し込みを差し返す際やかち合い狙いで格闘迎撃する際に有効
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ
・追従性能に優れる3段格闘。メイン追撃の選択肢として最も使いやすい。また本機の格闘はあまり動かないものが多い中で全体通してよく動くためカット耐性が高い点も優秀
【N覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】
・ゆったりとしたモーションでバスターライフルを構えて極太の照射ビームで攻撃。初出撃でコロニーを破壊した際の再現。銃口補正が非常に強く着弾点に大規模の爆風を発生させる。モーション中常時SAで無理矢理当てることも可能で、ロリバスに並ぶ覚醒時の主力武装
【レバー後覚醒技】ゼロシステム起動
・足を止めてゼロシステムを起動する。性能や発動時間は他機体の同武装と共通。覚醒技のためヒイロ機のように1出撃で複数回使うことはほぼ出来ないものの、覚醒技のため咄嗟に発動して局所を凌ぐ扱い方が出来る
131
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ de91-cb03)
:2026/03/26(木) 01:08:06 ID:FsmysHt200
■クロスボーンガンダム・X1フルクロス
パイロット:トビア・アロナクス
コスト:3000 耐久値:660
【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー
弾数5(6)/手動リロード 威力75(80)
メイン及び特射の弾数表記を、総弾数式から一般的な使用回数式に変更。
射撃開放中は現行と変わらず、1入力三本一射の太い弾が出る。
【射撃CS】射撃解放
【格闘CS】セーフティ解除
赤ロック距離やBD回数・射撃能力・格闘能力は射撃解放orセーフティ解除or両解放により異なる。基本的に現行のものと使い勝手は変わらず
【格闘CS中格闘CS】ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)呼び出し
チャージ2秒 威力150
1出撃1回のみのアシスト。突撃→スネークハンド連続攻撃。攻撃中は敵機を拘束してくれるためタイマンに持ち込みやすくなる
【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】
チャージ2秒 威力20~180
後特射から引越しした引っ掛けの強い扇状ゲロビ
メイン弾数に関係なく9本のビームを照射。
レバー追加入力で曲げ可能。覚醒時は判定拡大
【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉射】
弾数共有1(2)発/手動リロード
射撃解放中は弾数2発にアップ
通常時はこのN特射と後特射のみ使用可能
現行の装弾数式から使用回数式に変更。使い勝手は特に変わらず弾数管理が簡潔に
【後特殊射撃】手動リロード
メイン及び各種特射弾数をリロードする
【前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】
射撃開放中のみ使用可能
【横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】
射撃解放中のみ使用可能
【N特殊格闘】スカルヘッド・ナックルガード
現行の開放中後格から引越し
射撃バリア付きパンチ。
バリア範囲が狭くマントが削られるリスクはあるものの発生と伸びは良い
※各種格闘からのN特格は専用の派生攻撃に切り替わるため使用出来ない
【前及び横特殊格闘】特殊移動
ロック方向へ向かって誘導を切りつつダッシュを繰り出す移動技。
横特格はやや回り込むような軌道を取る。
ダッシュ中ステップ追加入力で1度だけその方向へくの字に軌道変更できる。虹ステ対応
各種格闘や各種射撃にキャンセル可能
【前及び横特殊格闘中ジャンプ派生】後退着地
くるんと身を翻して着地する。このジャンプ派生からは特殊格闘や各種格闘へのキャンセルは不可
【後特殊格闘】カウンター
現行の後格闘から引越し。
【後格闘】胸部ガトリング砲
弾数1 リロード8秒 威力10~100 スタン属性
低威力・発生遅・足が止まるが銃口補正が強力なガトリング
【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【鞭】
【格闘】ムラマサ・ブラスター/ビームザンバー/他
基本格闘は現行のまま
現行の各種格闘後派生の斬り上げ攻撃を前派生に変更
【各種格闘後格闘格派生】大車輪
斬り抜け→胸部ガトリング砲連射(スタン)→ムラマサ・ブラスター押し付け叩き斬り
リフレッシュ技。初段で止めてスタン放置してもいいし、大車輪まで出し切っていい使いやすい派生格闘。
高度により威力増減するものの火力自体は控えめ
【N覚醒技】ムラマサ・ブラスター斬り抜け→爆発打ち上げ
単発斬り抜け一閃。威力200↑
地味ながらもSA付き・発生保証・伸び速度良好・判定出っぱなしでかち合いにも強い
【レバー後覚醒技】ヒギナ特攻
現行のものと変わらず
フルクロ強いけどそろそろいい感じのリフレッシュ欲しいです…
132
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(バックシ c080-8761)
:2026/03/28(土) 00:39:08 ID:sd5ypHHIMM
機体名:ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 正式名称:RX-121-2P パイロット:カール・マツバラ
コスト:2500 耐久力:660
【コンセプト・性能解説】
基本的にはPストやレジェンドのような射撃寄り万能機で、堅実に各種射撃で打点を稼いでいく機体。
ただし切り札として、コミック版の終盤で装備した大型オプション「ファイバーⅡ」を装備する変則時限換装を持ち、例に挙げた射撃万能機と違って中距離からでも時限換装で戦局を打開できる独自の強さを持つ。
ただし相手もファイバーが強いことはわかっているため、高確率でこちらに攻めてくる。ファイバーは2500の域を超えたオーバーパワーを持つが、
それを発揮するために相方に「通常時にアウスラ側が壊されないよう・ファイバーをすぐ潰されないようにするためのロック取り」という重い役目を常に背負わせてしまう。
勝利ポーズは
通常時:切り離したウインチキャノンを呼び戻して装着・構え。『バトオペ2』の一枚絵の再現
特殊射撃で勝利:バイザーを開いた後にロングブレードライフルを構える
ファイバーⅡ時に勝利:ビグウィグキャノン2をがっしり構える
敗北:手足と武装を排除してプリムローズで脱出。コミック版のラストの再現
【メイン射撃】ビームライフル 弾数8 常時リロード[3秒]
右手持ちの標準的なBR。
アメキャンに使うので弾切れしない程度に節約の意識を持ちたい。
【射撃CS】ウインチ・キャノン【分離】 チャージ2.5秒
1機体ほど後退しながら右肩のウインチ・キャノンを切り離す。
ウインチキャノンは「1ヒットの照射ビーム」を3連射した後に自機に帰還する。
福岡νのチャージショット。福岡やフォンファル同様、これで相手のBDを使わせてから弱った相手を取る動きが基本となる。
よろけ属性、3ヒット強制ダウン。
切り離している間はサブ射撃が弱体化する。
【サブ射撃】一斉射撃 弾数2 撃ち切りリロード[7秒]
【レバー左右入れサブ射撃】一斉射撃
レバーNで、ミサイル8連射とウインチキャノンの同時発射。
高誘導のミサイルと、太めのビーム3連射を組み合わせた射撃。完全に足は止めるもののミサイル・ビーム共に弾の質は良く、軸が合った相手にはザクザク刺していける。
ミサイルはよろけ属性で6ヒットで強制ダウン、ビームはよろけ属性で3ヒット強制ダウン。
レバー左右で、レバーを入れた方向に移動しながらミサイル4連射、移動の終端で慣性で動きながら足を止めてロングブレードライフルでビーム1射。
ムーブ射撃。ミサイルはNサブに比べて弾速が落ちるものの誘導が強くなる。ブレードライフル部分は単発ダウンビームで、若干弾速早めで上下の誘導が良い。
ミサイルはよろけ属性、ビームは若干打ち上げるダウン属性、フルヒット強制ダウン。
CSでウインチキャノンを切り離している場合、Nサブのビーム部分は省略される。
【特殊射撃】ロングブレードライフル 弾数1 撃ち切りリロード[7秒]
【レバー左右入れ特殊射撃】ロングブレードライフル
ロングブレードライフルを構えて狙撃。即着弾系ダウン属性ビーム。
レバーNで完全に足を止めるが発生早めの狙撃。
レバー左右で、レバーを入れた方向に1機体ほど移動しながら膝射で狙撃。発生が遅いぶん強く銃口補正がかかる。
これ以外の射撃で相手を動かして狙撃で取るのが基本。
レバーNは咄嗟の着地取りや追撃・クロス用、レバー左右は銃口で狙って着地を取る時用。
【特殊格闘】ガンダムTR-6召喚 弾数2 撃ち切りリロード[12秒]
原作では共闘できなかったエリアルドのハイゼンスレイⅡ・ラーに援護してもらうアシスト攻撃。
レバーNでコンポジット・シールド・ブースター2丁からビーム→強化型ウインチキャノンから次いでビーム。
レバー左右で相手にコンポジット・シールド・ブースターを構えて突撃→ヒットすると引きずり→X字に斬撃→ビームで強制ダウン(掴み×5→よろけ→強制ダウン)。
『GジェネOVERWORLD』の戦闘アニメの再現。
レバーNはルージュやFXのようなダウン属性ビーム2連射。誘導に優れ、判定も大きいので甘い回避を咎めてくれる。
レバー入れは突撃アシスト。相手を強制ダウンさせてしまう代わりに突進速度・誘導・判定の大きさ全てが優秀。セルフカットの期待値も高い。
アメキャン可。
133
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(バックシ c080-8761)
:2026/03/28(土) 00:40:50 ID:sd5ypHHIMM
【格闘CS】ファイバーⅡ装着 弾数100 開幕弾数ゼロ 最大持続14秒 (弾数ゼロからの)リロード13秒 クールタイム5秒
コミック版の最終盤で装備していたオプションパーツ「ファイバーⅡ」を装備する。
特殊な時限強化。発動すると1.5機体ほど浮き上がってファイバー2と合体し、以下の特殊な性質を得る。
・合体モーションはキャンセルできない代わりにSA。ダウン値5の攻撃でしか止めることはできず、強制ダウンで中断させられると弾数100のままクールタイムに入り、クールタイム明けまで使用不可能になる
・基本的にはフルバーニアンのホバーなどと操作感は似ている。高度を一定に保ち、レバー入れで平行に移動。ジャンプボタンで高度を上げるが、天井に近づくほど上昇が遅くなる
・常にロックした相手の方向を向く。振り向き撃ちは発生しない
・赤ロック距離がサブ発動中のダリルアッガイと同等のゲーム最長に
・ステップの移動距離が伸び、移動速度も上がる
・発動中はBDゲージを微量に消費し続け、BDゲージがゼロになると弾数が残っていても強制解除
・解除条件は「BDキャンセル」「オーバーヒート」「被弾」。解除されるとクールタイムに入る
移動に制約がかかる代わりに、武装は全て強烈。
これをどれだけ回せるかがアウスラ活躍のポイントである。
【ファイバー装着中メイン射撃】ビグウィグキャノン2 弾数6 撃ち切りリロード[3秒]
動きながら撃てるビームキャノン。X2のレバー特射と同程度の大きさのビーム。
3連射でき、あらゆる性能が通常のBRより優れている。特に誘導が強め。
ミサイルと合わせた弾幕はプレイアブル機が撃てたらまずい性能。
よろけ属性、3ヒット強制ダウン。
【ファイバー装着中格闘】ミサイル 弾数無限
ヘビア系列機のものに似た、ノーモーションで最大6連射できるミサイル。
各武装と並行して発射できる。
よろけ属性、4ヒット強制ダウン。
【ファイバー装着中サブ射撃】スプレッドビーム砲 弾数2 撃ち切りリロード[5秒]
ファイバーⅡに装備されたスプレッドビーム砲台を切り離して散弾を撃たせる。射撃追加入力で2連射可能。
砲台切り離しの段階を踏むため若干発生が遅いものの、こちらもメイン同様動きつつ撃てる。
散弾は量が多く広範囲に拡散し、近距離にいる相手は問答無用で引っ掛ける性能だが、ファイバー形態で近づくのは基本的にご法度なので、近づかれることを読んでの先出し迎撃が主な用途。
強よろけ属性。
【ファイバー装着中特殊射撃】ビグウィグキャノン2【最大出力】
【ファイバー装着中レバー入れ特殊射撃】スプレッドビーム砲【全弾斉射】
入力した時点でファイバーの使用時間がゼロになる代わりに強力な射撃を放つ。
N特射でビグウィグキャノン2から照射ビーム、レバー入れ特射で全ての砲台を切り離して広範囲に細い照射ビームを撃つ。
Nは若干発生が遅いが、それ以外は考えうるすべての性能に優れたゲロビで、レバーによる射線曲げも可能。基本的にはこれを当てて打点を稼ぎたい。
レバー入れはフルヒットさせてもダメージはズンダと同程度だが、とにかく広範囲に照射ビームの雨を降らせるためミリ殺し・盾強要においては最強クラスの性能。
どちらも技中はスーパーアーマー。
【ファイバー装着中特殊格闘】バーザム&ハイザック召喚 弾数1 撃ち切りリロード[6秒]
またまた足を止めずに使えるアシスト召喚。コミック版の終盤で、カールを助けてくれたフリージアン小隊のバーザムとキャッビー小隊のハイザックを呼び出す。
レバーNでハイザックとバーザムがよろけ属性のBRを3連射。
レバー入れでハイザック→バーザムの順で突撃し、ハイザックが右肩からタックル。バーザムがサーベルで横薙ぎからの斬り抜け。(よろけ→よろけ→強よろけ)
突撃アシストとしてはそこまで強烈な性能ではなく、基本的にはメイン→アシスト→メインなど、キャンセルルートにおける接着剤が役割。
突撃アシストに求められる誘導性能は持っているため、メインを避けた相手への命中は十分期待できる。
134
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(バックシ c080-8761)
:2026/03/28(土) 00:44:51 ID:sd5ypHHIMM
【格闘】ビームサーベル/ロングヒートブレード
標準的な性能。無理にブンブンする必要性はない。
N:サーベルで左右に斬撃→相手を蹴飛ばしながら斜め上に後退→ウインチキャノン2連射→LHBで斬り抜け。
カッコいいが、ビーム射撃が絡むのはデメリット(よろけ×2→よろけ→強よろけ×2→ダウン×4)
前:LHBで大振りな斬り上げ。リーチが長く後ろへの逃げを咎めやすい(受け身不能ダウン×5)
横:サーベル右横薙ぎ→シールドブースターで殴打→一回転してサーベル振り下ろし。(よろけ→よろけ×3→ダウン)
BD:LHBで斬り抜け→振り返ってミサイル4連射で追撃→近づいてLHBで十文字斬り。
初段のリーチが長く、簡易的なFAガンダムの前派生のように使える。(スタン→強よろけ×4→よろけ×3→バウンド)
【後格闘】カウンター
ヒートブレードを構える格闘カウンター。
成立すると横薙ぎから突き刺し→持ち上げて射撃。(よろけ→掴み→半回転ダウン)
格闘を抑止する目的でも使うが、主にアメキャンの姿勢制御に使う。
【格闘派生】
N格闘1段、横格闘1~2段から後派生:
LHBで左右に斬撃→振り下ろし。火力派生。(よろけ×3→強よろけ×4→強制バウンドダウン)
N格闘1段、横格闘1~2段、前格闘、BD格闘1段から射撃派生:
チャフディスペンサーを2発撃ち込む。
チャフはよろけ属性・低ダウン値の実弾射撃で、ダメージは低いもののヒットした相手に一定時間「レーダーにノイズがかかって見えない」デバフを付与する。
デバフを受けている相手にはチャフの煙がくっつく。
【EXバースト】
特殊射撃の弾数が2に増える。
【EXバースト中特殊格闘】ガンダムTR-6召喚
覚醒中限定の使い切りアシスト。
ハイゼンスレイⅡ・ラーが手持ちのビーム兵器を総動員して、若干放射状に広がるダウン属性の照射ビームを放った後に、
突撃してビームサーベルを突き入れ→引きずり→突き抜ける。(掴み×6→強制ダウン)
照射ビーム部分だけで強制ダウンが奪えるので、突撃は照射を外した際の二の矢。
基本的には照射ビーム部分での着地取りや流しゲロビに期待するアシストだが、突撃部分も悪くない性能で、ステップを怠った相手のBDをやすやす捉えてくれる。
一斉射撃部分は『Gジェネジェネシス』の再現。ビームサーベルでの格闘は、コミック版の最終盤でTR-6がヒートブレードではなくサーベルで戦っていたことの再現。
【バーストアタック】ロングヒートブレード【連続攻撃】
LHBで袈裟斬り→横薙ぎ→グッと構えて斬り上げ→ファイバーⅡを装着してビグウィグキャノン2で撃ち抜く。
(よろけ→スタン×4→受け身不能ダウン→強制ダウン)
乱舞覚醒技。動作が地味でカットされやすくコンボ中の状況は悪いが、相手を高く打ち上げるため〆には有用。
最終段に移行すると格闘CSの弾数が全快する。
【レバー後入れバーストアタック】ファイバーⅡ一斉射撃
ファイバーⅡを装備、ビグウィグキャノン2とスプレッドビームを一斉射撃。
ビグウィグキャノン部分は射線曲げ可能、かつ着弾地点に爆風が出る強力なゲロビ。これに、サバーニャのN特射に似たスプレッドビーム砲からの即着弾ビームの乱射が加わる。
ゲロビ覚醒技の例に漏れずハイリスクではあるが、広範囲に広がるスプレッドビームのお陰でミリ殺し性能は高い。試合終盤、どんな手段を使ってでもとどめを刺したい時に。
スプレッドビーム部分は強よろけ、2ヒット強制ダウン。
入力した時点で格闘CSの弾数が全快する。
【キャンセルルート】
メイン→両サブ、両特射、後格
両サブ→両特格
両特格→メイン
ファイバーメイン→ファイバーサブ、ファイバー特格
ファイバーサブ→ファイバー特格
ファイバー特格→ファイバーメイン、ファイバーサブ
135
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ 3754-cb03)
:2026/03/30(月) 00:35:12 ID:GW.a42S600
●機体名:アビゴル
●出展作品:機動戦士Vガンダム
●パイロット:ゴッドワルド·ハイン
●コスト:2000
●耐久:660
●赤ロック距離:10
●覚醒補正:格闘高補正汎用
●機体コンセプト
高い機動力の変形突撃で強襲し、強力な近接武装で制圧する可変格闘寄り万能機。バルバ赤枠ヴィンゲルに連なるオバヒ暴れを変形で突撃しながら行うコンセプトで、劇中でも言及されたような凶暴な戦い方を得意とする。本機独自の強みとして、格闘ヒット問わず任意タイミングでキャンセルして出せて射撃バリアを展開しながら突撃出来る特殊移動と、広い攻撃範囲で相手の移動方向を制限できるビームネットを有する。
各種武装で牽制して隙を伺い、要所でブースト残量に囚われずに特殊移動で突撃してダウンを取って有利な展開を作っていく構成。格闘機の課題である如何に近づくか問題を本機の場合は射撃バリアで無理矢理正面から突っ込むことで解決している。射撃性能は低め/赤ロックは他の機体より短いため、射撃戦主体の器用な立ち回りは難しい分、格闘性能や格闘戦移行までの突撃性能は非常に優秀。この長所を活かして自分からどんどん展開を動かしに行くことで強みが出る。
自分から展開を動かす都合自身がダブロを受けやすくなるが、この展開で活躍するのがもう一つの強みのビームネット。広い攻撃範囲が長時間残留することで相手の移動を大幅に制限できるため、相手チームの合流や援護を妨害できる。ビームネットの中に入れば相手の格闘を通さない防御を展開することが可能なため自衛でも非常に強力。また予め置いておいて相手をネットの方向に誘導することで相手の行動を阻害する起き攻めでも有効なため、攻守共に強力な運用が可能
●性能評価
通常時 変形時
格★☆☆☆☆射 格☆☆☆★☆射
近☆★☆☆☆遠 → 近☆☆★☆☆遠
攻★☆☆☆☆守 攻☆★☆☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブ時からの大まかな変更点
・コンセプトを見直して基本性能は扱いやすい性能に調整。
耐久値:増加(640→660)。
メイン射撃:足が止まらないように変更。それに伴い各種性能変更(弾数4→6、弾速·誘導微低下)。
・変形突撃(特殊射撃)の性能調整。コンセプトの根幹部分を強化してより差別化を図る。各種格闘から追従中やヒット問わずキャンセルして使用可能に、弾数増加(1→2)/リロード形式を撃ちきり着地リロードに、各種派生を新規追加。
・ビームネット(変形特射)の性能調整。武装コンセプトをより明確にしつつ活かしやすい性能に強化する。設定を踏襲しつつコマンド変更に伴い変形時のみ使用可能に。攻撃判定を大幅に拡大、残留時間延長、調整に伴い弾数·リロード形式変更(1発/7秒撃ちきり消滅後リロード)。
・新規武装追加(特射サブ派生/特射特射派生/特射特格派生/特射格闘派生/特射後格闘派生/後格闘/各種特殊格闘)、それに伴いコマンド変更。変形突撃時の手数を増やして突撃一辺倒な性能を改良する。
・武装追加やコマンド変更に伴い各種性能調整。
射撃CS:ビームサイス投擲(旧サブ射撃)。弾速·誘導強化、虹ステ不可に、変形時から使用すると発生強化。旧射撃CSは特射射撃派生に移動。
サブ射撃:ゾロアット呼出(旧格闘CS)。弾倉化に伴い弾数設定(2発)、アクション内容変更。
変形メイン:2連射可能に、誘導·弾速強化、変形格闘へのキャンセルルート追加。
変形特格:レバー横で横にバレルロールして変形解除可能に。
変形格闘:レバーNのみに変更。旧変形横格闘は横特殊格闘に/旧変形後格闘は新規覚醒技の初段に移植。モーション変更、追従性能·ダメージ強化。
N格闘·BD格闘:モーションを調整して3段格闘に、追従性能強化。
格闘前派生·格闘後派生:モーション変更。
覚醒技:名称·モーション変更。
☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/905
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/906
136
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ 3754-cb03)
:2026/03/30(月) 00:36:36 ID:GW.a42S600
●コマンド表
メイン:6(射CSゲージ)
サブ:2
特射:2
特射射撃派生:1
○変形時
メイン:4(射CSゲージ)
サブ:1
特射:1
MS特射射撃派生:1
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射/特格
射撃CS→特射/特格
サブ→特射
特射メイン派生→サブ派生/特射派生/特格派生/格闘派生/後格闘派生
特射サブ派生→特格派生
特射特射派生→特格派生/格闘派生/後格闘派生
各種格闘(特格·特射格闘派生·変形格闘·格闘派生含む)→特射(追従中·ヒット有無問わずキャンセル可能)
○変形時
メイン→サブ/特射/特格/変形格闘
サブ→特格
特射→特格→変形格闘
■射撃武装
【メイン射撃】ビームキャノン
・足を止めずに頭頂部のビーム口から弾大きめの単発射撃。弾性能は通常のBRと同等
【射撃CS】ビームサイス【投擲】
・足を止めて横範囲が広い強実弾を投擲。ヒット時スタン/虹ステ不可。発生は少し遅いが弾速誘導共に優秀で、中距離から投げ込むことでリスクを抑えて圧を掛けたり、格闘からキャンセルして特格に繋ぐことで特射を使わずに詰め寄ることが出来る等様々な運用で輝く武装
【サブ射撃】ゾロアット 呼出
・ゾロアット2機を同時に呼び出す。アメキャンなし。レバーの有無で2種類のアシストを使用可能
【Nサブ射撃】射撃 & ビームストリングス
・片方のゾロアットがBRを3連射、もう片方のゾロアットが接近してから5本のスタンワイヤーを射出。ビームストリングス側のゾロアットはファンネル属性で取り付くまで誘導切り無効/取り付き位置は遠めで射程長め
BR側は無難な連射武装で弾幕としてそこそこ優秀/ビームストリングス側は距離問わず取り付くため期待値高め。ブースト消費を抑えたメイン追撃の選択肢/中距離以遠の援護/ストリングス引っ掛けを狙った運用が有効
【レバー入れサブ射撃】突撃
・片方のゾロアットが先行して斬り抜け→もう片方のゾロアットは袈裟斬り→横薙ぎで追撃する。出しきり強よろけ/メイン1発の追撃だけでは強制ダウンにならない。弾速誘導共に優秀で近中距離で有効な攻撃手段となる
137
:
【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ 3754-cb03)
:2026/03/30(月) 00:37:10 ID:GW.a42S600
【特殊射撃】急速変形【ビームシールド展開突撃】
・変形して射撃バリアを展開しながら前方へ移動する。各種格闘追従中からでもキャンセル可能。各種派生へキャンセル可能。技中は変形状態となりBDキャンセル不可/変形時の弾倉に切り替わる
射撃バリアを伴って接近出来る本機の主力武装。移動速度が速いため何かしらの弾が引っ掛かるか引っ掛かる読みである程度遠い位置からでも相手の迎撃を無視して詰めに行くことが可能。また格闘からでもヒット問わず任意タイミングでキャンセルできるため、ブーストや格闘を潤沢に使って接近してから射撃バリアを盾に突撃することが可能。コマンドの都合で変形から出すことは出来ないため、変形格闘等で変形を解除してから出す必要がある
バルバ系と異なり特殊移動に弾数が設定されている他、変形する都合BDキャンセル不可のため、移動自体に制限はある代わりに特殊移動自体の性能が高いため適正距離から期待値の高い強引な詰め方が可能。その制限もキャンセルルートの豊富さからある程度融通が利くため充分扱いやすい性能
【特殊射撃射撃派生】ビームキャノン【突撃射撃】
[1発/5秒常時リロード]
・変形したままレバーNで正面に/レバー横で少し回り込みながら突撃してビームを連射。特射とは別で専用の弾倉あり。レバーNの弾性能はそこそこ/レバー横は軸をずらせる分銃口補正は劣る。レバーNは近距離、レバー横は中距離に適した性能
移動しながら射撃を行うため迎撃のリスクはあるものの、特射だけでは距離が足りない場合に格闘距離まで一気に詰め寄る/格闘派生の布石として混ぜたり、無難に射撃でダウンを取る扱い方が有効になる
【特殊射撃サブ派生】ビームカッター
・変形したままビームを射出。変形サブの弾数は消費しない。変形サブとは打って変わってほぼ無誘導の高発生高弾速の弾性能になる。変形サブの弾を使用しないためリロードを気にせず使用でき、高弾速高発生を活かしてメイン等が引っ掛かった際の追撃や、単発高火力を活かして格闘コンボの締め等で手早く強制ダウンを取ることが出来る便利な性能。誘導はほぼ無く格闘派生へのキャンセルは出来ないため専ら追撃用の武装
【特殊射撃特射派生】ビームネット
[1発/7秒撃ちきり消滅後リロード][持続時間:2秒]
・変形したまま回避運動しつつ広範囲にヒット時スタンの球状の攻撃判定を展開する。レバー横でバレルロールしつつ前方にネットを展開/それ以外では正面に移動しつつ自機を中心にネットを展開する。移動の初動に誘導切りあり。変形特射と弾数共有
変形特射と比較して移動が伴うため回避運用と両立できる/範囲が狭くなり持続時間が短い代わりに即座に拡がって攻撃判定が発生する等、攻め寄りの調整となっている。特殊移動から誘導切りを経由して攻撃できるため攻め時の繋ぎとして優秀。また攻撃に失敗してもスタン判定が残留するため、相手の格闘反撃を受けにくく、運が良ければ相手に格闘を入れられてもスタン判定に当たってこちらが攻撃できる可能性がある等、攻める際のリスクを軽減できる
あちらは範囲の広さや残留時間により自機の位置を調整しやすく引っ掛けやすい利点があるため一長一短
【特殊射撃特格派生】急速変形解除
・レバー横で真横にバレルロールしながら/それ以外では真下に移動しながら変形解除。初動に誘導切りあり。モーションは変形特格と同じ/変形特格とは異なりオバヒでも使用可能
突撃してからの後隙のケア手段として非常に優秀な武装。格闘コンボ→特射→特格派生でカット回避、ロック替え格闘→特射→特格派生で距離を離しつつ回避と着地の両立、特射で突撃→相手が対応→仕切り直しで特格、といった様々な運用が可能
【特殊射撃格闘派生】ビームサイス【飛び込み斬り】
・変形を解除してフワ格追従の単発攻撃。優秀な追従性能を有しており直線から上下までバランスよく追従する。反面発生はやや遅いため見られている時や至近距離では後述の後格闘派生が有効
【特殊射撃後格闘派生】ビームサイス【回転攻撃→振り下ろし】
・変形を解除して正面にビームサイスを回転させながら突撃。初段モーション中正面に射撃バリアあり/モンテーロ後格闘に類似の性能。後特格と同じ武装
射撃バリアの突撃から射撃バリア格闘に繋ぐことが出来る優秀な連携となる。追従性能は低いため至近距離までしっかり近づくか、距離が離れているなら格闘派生で一気に詰め寄るとより強力に機能する
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【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ 3754-cb03)
:2026/03/30(月) 00:38:08 ID:GW.a42S600
■変形武装
【変形メイン射撃】ビームキャノン
・機首からビームを射撃。MSメインとは弾数別/2連射可能。銃口が機体の向きに依存する代わりに弾性能が高いよくあるタイプの変形射撃。X2レバー入れ特射並みの弾性能の弾を扱えるため取り敢えずで流したり攻め込む前座として優秀で、本機の射撃戦の一助となる
【変形射撃CS】ビームサイス【投擲】
・変形を解除して投擲。MS時より少し発生が早い/他の性能は共通。本機は変形格闘やこの武装からでないとすぐにMS特射にキャンセル出来ないため、セカインで出せるようにしておくと変形からの攻め手が増える
【変形サブ射撃】ビームカッター
・変形したままビームを射出。ヒット時強よろけ。銃口が機体の向きに依存する代わりに弾性能が高い/発生は遅く弾速は低めだが誘導性能が非常に高く、後ろを向いて撃ったような余程厳しい射角でさえなければ上下左右関係なくきっちり誘導する/相手の位置によっては180度旋回して誘導する。AGE-3オービタル特射派生に類似の弾性能
本機の変形時の主力武装。本機の有効レンジは短めで平時は無視されやすく、油断している相手に特に刺さりやすい性能。そうでなくともステップ必至の誘導性能のため相手の行動を縛りやすく、ブーストを使った相手に変形格闘で強襲→特射でさらに詰め寄る連携が非常に強力
【変形特殊射撃】ビームネット
[1発/7秒撃ちきり消滅後リロード][持続時間:3秒]
・変形したまま広範囲の球状のスタンフィールドを展開する。ダメージ0/攻撃範囲はスーパーナパームの爆風程度でかなり広め/拡がる速度は早いが拡がりきらないと攻撃判定は発生しない。仕様は射撃属性のトライアルフィールドのような感じ/エクプロ後特射と似たような運用が可能。非常に広い攻撃範囲を有しており、起き攻めから迎撃·自衛等、様々な運用が可能
起き攻めの運用は予め置いておいて追い込むようにして当てたり、行かせたくない方向に予め置いておいて移動方向を制限する扱い方が有効。迎撃の運用は追われる場面で後ろを向きながら使用することで相手の目の前に巨大な攻撃判定を置いて迂回させたり、突っ込んでスタンしたらそのまま敵相方に向かうなり引き返して差し込みを狙う運用が強力
本機の裏の主力武装。積極的な運用は特射特射派生に軍配が上がるが、攻撃範囲の広さを活かした取り回しの良さはこちらに利点となる
【変形特殊格闘】急速変形解除
・レバー横で真横にバレルロールしながら/それ以外では真下に移動しながら変形解除。初動に誘導切りあり。オバヒ時は使用不可
本機は降りテクが無いため、リスクを抑えて立ち回る上で各種武装からキャンセルして出せる誘導切り武装は貴重な回避手段となる
【変形格闘】ビームサイス【斬り上げ】
・変形を解除してビームサイスを斜めに斬り上げる。追従性能が高く単発火力は本機の格闘群で最も高い。変形メインや変形特射の追撃択として最も有効
本機が変形からMS特射を使用する際のMS形態への経由手段として最も優秀な選択肢。変形特格は様々な変形武装からキャンセル出来るがキャンセルルートが無く使用するまでに若干遅れが出るうえに前に進まない/変形射撃CSはセカインが必要なため咄嗟に出せない、と他の選択肢はやや制限がある中で本武装ならすぐに出せて一気に前に進むためMS特射の有効範囲に移動しやすい利点がある
【変形横ステップ】バレルロール
・変形したまま斜め前に移動する。キュベレイ旧変形横ステップと同様の性能。キャンセルルートは無い代わりに技後の内部硬直が非常に短いため、近距離での変形格闘の差し込みや変形特射の前座、自衛時の相手との距離離し等の運用が有効
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【自演×】(3/26) アリュゼウス、参戦!&10機体のバランス調整【無断転載禁止】
(ワッチョイ 3754-cb03)
:2026/03/30(月) 00:39:13 ID:GW.a42S600
■格闘武装
●派生ルート
N格闘(1/2段目)→前派生/後派生
横格闘(1段目/ヒット後任意)→前派生/後派生
【N格闘】ビームサイス【袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ】
・ダメージ高めの3段格闘。赤ロックで振った場合に2段目で大きく前に踏み込む特徴があり、透かしコンを狙いやすいモーションとなっている。これにより各種武装や派生から初段透かしを使うことでかなりダウン値に融通を効かせてコンボを行うことが出来る
【格闘前派生】ビームカタール【突き→逆袈裟→斬り抜け】
・モーションが早くコンパクトに締めるカット耐性の高い派生。補正ダウン値共に軽めのため、コンボの繋ぎや後格闘への繋ぎとして使いやすい性能。また受け身不可で大きく打ち上げるためN格闘透かしを狙いやすく、より高いコンボダメージに繋ぐ運用が狙える
【格闘後派生】ビームサイス乱舞
・段数の多い高火力乱舞派生。ビームサイスで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ→袈裟斬り→横回転斬り→斬り上げ→押し付け斬りで締める
出しきりダメージが非常に高いうえでキャンセル可能な代わりにモーション遅めかつ後半にダメージが集中しているためコンボダメージが出るまで時間がかかる。その分多大なヒット数に伴う最低保証の高さにより出しきれさえすれば射撃や非覚醒時でも非常に高いコンボダメージを叩き出すことが可能
【前格闘】ビームカタール【突き】
・カタールを前に突き出して攻撃。追従性能は低いが発生判定が非常に強く、近距離の差し込みや格闘迎撃で非常に頼りになる性能。また攻撃判定が奥に伸びているため多少判定が強い格闘は範囲の差で一方的に勝つことが可能。同じく判定が強い後特格と比較してメインからキャンセルできず射撃バリアを持たないものの、コマンドのおかげで出しやすく奥に判定が広いため格闘に判定勝ちしやすいことから対格闘として扱いやすい性能
【横格闘】ビームサイス【回転斬り】
・ビームサイスを横に回転させながら攻撃。シナスタ横格闘系の発生判定が優れる優秀な格闘。反面ダメージ効率は非常に悪く、判定出っぱなし系格闘のような強判定格闘には流石に勝てないため、至近距離の発生勝負の場面で最も輝く性能
【後格闘】ビームサイス【掬い上げ】→鉄拳
・ダウン拾いかつ出しきり強制ダウンの掴み格闘。追従性能は低いため基本的にコンボ用の格闘。ダウン拾いを活かして各種格闘から拾い直してコンボを狙うことが出来る他、初段ダウン値が低く2段目のダメージが非常に高いため手早くコンボを締める際にも有効
【BD格闘】ビームサイス【斬り上げ→回転横薙ぎ→薙ぎ払い】
・追従性能の高い3段格闘。直線距離の追従距離が本機のMS時格闘の中で最も高いため、相手に近づく際や特射の布石として有効な格闘
【N特殊格闘】ビームサイス【薙ぎ払い→袈裟斬り→逆袈裟→叩き斬り】
・出しきりダメージが非常に高い4段格闘。後派生は出しきりまで時間がかかるため、早めの出しきり時間でダメージを引き出す際に有効
【レバー横特殊格闘】ビームサイス【回り込み斬り抜け】
・追従性能が高く大きく回り込む単発格闘。メインからキャンセル出来る格闘の中で最も追従性能が高いため、メインで牽制しつつ少し距離が離れている相手に向けての差し込みとして機能する。回り込み性能と追従性能を活かして接近し、特射の起点としての運用も有効な本機の主力格闘
【レバー後特殊格闘】ビームサイス【回転攻撃→振り下ろし】
・正面にビームサイスを回転させながら突撃。初段モーション中正面に射撃バリアあり/モンテーロ後格闘に類似の性能
射撃バリアにより近距離での差し込みが優秀なためメインと合わせて優秀な連携となる。追従性能は低いため至近距離までしっかり近づくか、距離が離れているなら格闘派生で一気に詰め寄るとより強力に機能する
【覚醒技】カサレリア
・変形してシールドを展開して突撃→変形解除してビームサイス斬り上げ→逆袈裟→回転斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばし→ビームキャノン2射→ビームサイス投擲→ビームカタール袈裟斬り→逆袈裟→突き刺し&引き裂き→突きで締める
モーション回数が多くダメージが非常に高い乱舞覚醒技。初段がSAと射撃バリアを共に有しておりぶっぱ性能も高いため、幅広い扱い方が可能
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