たからっきょ

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たからっきょ
@otakara0122
たまに絵描いたり、ゲームのルックに関して研究したりしてるので、ハイライト欄にまとめてますー。 本業はゲームや映像作る人。 ■マシュマロ:marshmallow-qa.com/9bmyjt9tg71xuqd
佐賀からリモートワークしてる人

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本日Coloso( )にて オンライン講座の予約販売が開始されます🎉 講座では、UE5で表現するアニメ的カットシーン制作と思考についてお教えします! Mayaでのカットシーンアニメーションの制作からUE5への実装で、自分なりのアニメらしい演出の作り方を解説していきますー。
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#学マス のルックがとても良かったので、モデルやシェーダーに関して自分的に良いなと思った所を備忘録。 ・目と髪の透過表現 ・鼻ライン ・影 ・髪のハイライト ・クロスフィルター ・瞳の形状とハイライト とか。 この辺りツリーでまとめます。 (自分なりの見解なので、間違ってるのもあるかも)
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『葬送のフリーレン』ファン動画第2弾に参加して1シーン作りました。折角なのでメイキングを載せようと思います。 4/1(月)から1週間、毎日19時頃にここのツリーにポストしていこうかなと。 (数が多くなりそうなら昼頃にも追加するかも)
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ヒロ@3DCGキャラモデラー | HIRO JAPAN
@h1i9r8o1
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【拡散希望】① フリーレンファン動画第2弾公開いたしました! 総勢31名の3Dアニメーターがそれぞれフリーレン愛を込めて作成していただきました! youtubeの高解像度版で是非 youtube.com/watch?v=hzZQqC 大変すばらしい映像になりましたので最後の【オチ】までご覧ください!
学マスの各キャラの瞳を見てて気付いたのだけど、咲季だけハイライトが多いですね。凸型の方。 瞳孔付近に1つと下瞼付近に3つ。他キャラには無いハイライトが。 キャラデザ的に違いがあるわけではないので、モデル側で意図して入れているのかな。目力アップというか。
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たからっきょ
@otakara0122
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Replying to @otakara0122
■瞳 瞳の作り方って凸型・凹型があると思っていますが、最近のアニメ系モデルは凹型が多いですね。 学マスも凹型。白目が凹んでます。これの一番の利点って瞳の瞳孔が奥まった表現ができる(横から見た際の瞳孔位置が変わる)事だと思いますが、
#ゼンゼロ のルック、ちょっと独特ですよね。近年のアニメ調ルックとは少し雰囲気が違うので、気になったところをまとめました。 ゼンゼロってアニメーションの方に目が行きがちですが、ルックも細かい工夫がされているように感じました。
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先日の #鳴潮 キャラルック考察を元に、Mayaのレンダリングからゲームのルックを再現してみました。ベースはMayaToonOutlineShaderなので、細部は再現できてませんが。
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たからっきょ
@otakara0122
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#鳴潮 のキャラルック、かなり格好良いですよね…! 今回も自分が良いなと思った箇所をまとめてみました。 ・目と髪の透過表現 ・目のアウトライン透過 ・髪の陰影表現 ・髪のハイライト ・リムライト 辺りが気になりましたね。 自分なりにどうやってるのか、ツリーで考察してみますー。
#鳴潮 のキャラルック、かなり格好良いですよね…! 今回も自分が良いなと思った箇所をまとめてみました。 ・目と髪の透過表現 ・目のアウトライン透過 ・髪の陰影表現 ・髪のハイライト ・リムライト 辺りが気になりましたね。 自分なりにどうやってるのか、ツリーで考察してみますー。
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UE5の揺れ物に、新たな選択肢として「Hagoromo」が登場しましたので、ちょっと触ってみました。 というか「Kawaii Physics」も初めて触りました。どっちも素晴らしい…!
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3D人-3dnchu- CG情報ブログ
@ymt3d
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物理挙動でボーンを揺らすことが可能なUnreal Engine向けオープンソースプラグインが登場! Hagoromo v1.0 3dnchu.com/archives/hagor ✔Github上で無料公開(MITライセンス)! ✔Anim Nodeとして実装 ✔高速計算 開発:ノゾクサ氏 ( @nozoxa_0131 ) #UE5
ゼンゼロのモデルを見るなど。大体どのキャラも3万ポリってところですか。 そして相変わらずHoYoverseモデルは、本当に必要?ってくらいジョイント数多いね…恐ろしい。 頭のアホ毛みたいなのとか、自分なら1~2個にしちゃいそう。
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■瞳 瞳の作り方って凸型・凹型があると思っていますが、最近のアニメ系モデルは凹型が多いですね。 学マスも凹型。白目が凹んでます。これの一番の利点って瞳の瞳孔が奥まった表現ができる(横から見た際の瞳孔位置が変わる)事だと思いますが、
HoYoverseモデルはジョイント数多いって書いてて、確かに原神もスタレも多かったんだけど、鳴潮やドルフロ2も多かった…もう中国はこれが標準ってことかな…恐ろしい。
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たからっきょ
@otakara0122
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ゼンゼロのモデルを見るなど。大体どのキャラも3万ポリってところですか。 そして相変わらずHoYoverseモデルは、本当に必要?ってくらいジョイント数多いね…恐ろしい。 頭のアホ毛みたいなのとか、自分なら1~2個にしちゃいそう。
すっご…このクオリティをほぼ一人で作れる学生…とんでもない… 動画全編格好良いけど、やっぱり9分辺りのアクションが上手過ぎて何度も観てしまう…。
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Catsuka
@catsuka
From "Sea Doctor", a 14-min Chinese student short film by Jiang Wei (Tsinghua University). He did almost everything himself (designs, 2D & 3D animation, backgrounds, compositing, etc). Full film >> catsuka.com/news/2025-10-1
このタイプの目の作り方が少し広まってきたのかも? 良い感じに立体感感じますね!
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Layla🌙 | 3D Modeler
@Layla_3D
- How to achieve a good eye shape👀 To add volume: a convex cornea and highlight. 🌒 To add depth: a concave iris and pupil.🌘 #b3d #blender
この話、自分も近年強く感じる部分ですね。 自分がアニメーターだからかもですが、中国産ゲームはアニメーションや演出へのこだわりが強い印象を持ってて、その分工数かけているなぁとも感じてます。 負けてられないな、と思いつつも、これと同じ事するにはいろいろと足りないものが多い…。
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alwei
@aizen76
これをみて、最近の中国産ゲームと国産ゲームとの最大の差はルックではなく、アニメーションへのこだわりの差なんだと感じる。アニメーションはキャラの動きだけでなく、物理、カメラワーク、視線誘導など、あらゆる部分で完成度が国産より遥かに上をいってることを感じざるえない。 x.com/oyuki_gms/stat…
勉強になるー 自分はライティングで物語性や感情を表現する事まで意識を回せてないので、しっかり学びたい所。 キャラの見栄えとか背景との馴染みとかしか見れてないんですよね…勉強しよう。
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池上幸輝 Koki Ikegami
@winter_parasol
光の当て方について、思うことをまとめてみました。
おぉ、凄く良さげなUE5トゥーンシェーダー!個人無料で、しかも軽量というのが嬉しいですね。(トゥーンって軽そうに見えて結構重くなりがちなので)
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3D人-3dnchu- CG情報ブログ
@ymt3d
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1:33
Unreal Engine 5向けの軽量なトゥーンシェーダーパッケージ!個人&非商用は無料! CiciToon Character Shader Pak V1.0 3dnchu.com/archives/cicit 説明書きが中国語なのが難点 #UE5
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■目と髪の透過表現 話題になっていた目が髪を透過している表現。 ただ透過するだけなら昔からあるんですが、見る角度によって透過率が変わるのは少ないですよね。 自分はFGOアーケード初めて見ました。他だとスターレイル。アイプラもやってましたね。
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葬送のフリーレンファンムービーメイキング第3回! 今回は【アニメーションについて】の「構図」回です。 映像の基本だからと侮ってはいけません。 基本だからこそクオリティに直結します。
あれ?自分は逆が原則と覚えてるけど…どうなのかな? まぁ、あくまで原則ってレベルだし、作品やシーンによって違うとは思うけど。 自分は左に向かうのは逃走とか転落、流れに任せるイメージかな。右は挑戦や抵抗のイメージ。
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シン・かわうそ
@bossakawauso
アニメで走る描写は、右に向かってると過去や失望などのネガティブな意味を表していたり、左に向かってると未来や希望などのポジティブな意味を表していたりするのが演出の基本なんだけど…
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