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ツアマスガチ勢から見たツアマスの辛さを吐き出したい

注意書き

この記事には、アイドルマスターTOURS(以下ツアマス)に対するネガティブな意見が登場します。
気分が悪くなったらごめんなさい。

はじめに

初めまして、シンデレラガールズにハマって早10年、ニュートンPです。
去る2025年11月15日、ツアマスの全国大会、「RHYTHM LIVE TOURNAMENT」が開催されました。
私は、名古屋予選を勝ち抜いて、この大会のマスター部門に出場していました。

この度、ツアマスのヘビーユーザーとしての活動が一区切りついたので、ここに、アイマスから来たツアマスプレイヤーの立場でツアマスに対する率直な意見を綴っていきたいと思います。

どのくらいツアマスをやっているのか

先に、実際に私がどのくらいツアマスをやっているのかを紹介します。自分で言うのもなんですが、かなりやっている方だと思います。

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大会時点でのマイページ


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おねシンとVOY@GERで全国1位タイのスコア。他の曲もぼちぼち。

このように、Pマイル数は1000を超え、スコアタもかなり煮詰めています。
また、称号「人気プロデューサー」は親愛度を累計で1000上げると獲得できるもので、コミュ解放のために全員の親愛度を50にする過程で獲得しました。現在は、合計1050を少し超えたあたりです。

本題の要約

私はツアマスというゲームについて、「遊びの核の部分は普通に面白いが、サービス内容が致命的にイマイチで、ゲームとしての魅力が(悪い方向に)頭ひとつ飛び抜けている」と思っています。
そして、そのサービス内容が改善される兆しが今も見えておらず、「運営はこのゲームのコンテンツを拡充する気があるのか、もし拡充する気があるのであれば、一体何がボトルネックになっていて、アイマスPとしてどういうアクションを取るべきなのか」が知りたい、という話をします。

ツアマスのイマイチなサービス内容

この章では、私がツアマスをプレイした上で感じた欠点について、特にプレイの契機に影響する重篤なものを列挙します。
この他にも、譜面が見にくいとか、互換性を壊すシステム変更のお知らせを黙って取り下げてたりとか、袖屋璃空の出番が少ないとか、細かい気になるポイントはいっぱいあります。

アイドルが少ない

これは、各所で散々言われているので、ご存知の方もいると思います。
ツアマスは、3月の稼働開始時点で5ブランドの信号機が3人ずつの計15人、その後8月のアプデで学マス信号機の3人が追加、10月のアプデで水瀬伊織・硲道夫の2人が追加され、現在20人がプレイアブルです。
確かに、アイマスは全体で350人ほどのアイドルを抱える一大コンテンツなので、全員が最初から使えることを期待するのは高望みではありましたが、稼働から半年経ってなお、「信号機マスターツアーズ」状態がほとんど脱却できていないのは想像をはるかに下回りました。

この実装ペースだと、全アイドルが実装されるのは50年後くらいになるので、自分の担当アイドルが実装されることを期待できる状態ではありません。(もちろん、それなりの実装速度でも全キャラ実装される前に普通はサービス終了するだろというツッコミはありますが、ここは夢を語らせてください。)
ので、アイマスのゲームではあるのですが、どこか他人事のように感じながらプレイをしています。口ではいつか担当アイドルが来ることを期待していると言っていますが、心のうちではあんまり期待できてない自分をハッキリ自覚しています。
そんな状態であるゆえ、他のPにツアマスをプレイしてみないかと誘ってみるものの、「担当が来たらやる」と返ってきて「そうだね〜〜」ってなってお終い、というやりとりを一生繰り返しています。早く希望が見えてほしいです。

なお、3Dモデルを作成するコストについて言及している投稿を目にしたことがありますが、ここ最近はアイマス全体で3Dライブを行っているので、3Dモデルを作ること自体が非現実的、というわけではないと思っています。
どちらかというと、3Dライブ用に作成された各種モデルが、ツアマスと互換性が無さそうなのが不思議ではあります。そこのコンパチさえ取れているのであれば、更新頻度が3Dモデルの作成速度に律速されることはなくなりますし、IP資産として今後のブランド展開もしやすくなるはずなので、そうなっていない背景が気になるところです。
(念押しですが、「モデルの互換性を取れ」っていうことではなく、「アイドルの追加頻度を上げてくれ」が主張の本体です。)

アイマスPとしては、各ブランドのアイドルをバンバン追加していってもらって、いつか満を持して876や961の面々が追加されてブチ上がったり、エイプリルフールで事務員ズが編成できるようになったりするような未来が見たいですが、今のペースだととてもそこまでの希望が持てなくて辛いな〜〜〜って感じです。

楽曲が少ない

これも同様に至るところで言われ続けているものです。
2025年11月現在、ツアマスに実装されている楽曲はわずか10曲で、そのうち稼働開始からの8ヶ月で増えた楽曲はたったの3曲です。そして、それらは全てアイマスの既存曲で構成されており、ツアマス向けに書き下ろされた楽曲は1曲もありません。
いくら何でも追加ペースが鈍足すぎる……

その楽曲群も、「THE IDOLM@STER」や「お願い!シンデレラ」など、各ブランドの名刺代わりの代表曲で占められており、おおよそ体験版と言われても仕方ないようなラインナップになっています。
何なら、この20周年イヤーにおいて20周年記念楽曲の「アイ NEED YOU(FOR WONDERFUL STORY)」すら入っておらず、期待されている必要最低限を越えられていません。

そのくせ、全曲に歌い分けという工数のかかりそうな仕様を採用しています。しかも、ブランド全体曲を除いて歌い分けの対象となるのは、その曲の初出のブランドのアイドルに限られるため、ブランド間を越境したユニットを組む場合は、必然的に歌い分けの対象外です。これが実装速度の遅さに寄与しているなら、越境ゲームとしては本末転倒もいいところです。
(これも念押しですが、「歌い分けは不要である」ということではなく、「楽曲の追加頻度を上げてくれ」が主張の本体です。)

このように、楽曲ラインナップ・追加ペースともに、ユーザーの求めるラインに遥か遠く及ばない状態を早急に解消してほしいです。
ゆくゆくは(というか今すぐにでも!)既存曲だけではなくツアマスオリジナル楽曲も実装してもらえると音ゲーマーの血が騒ぐので、ぜひ早くその領域に到達してくれたら最高です。

親愛度レベル上げが苦行

ツアマスは、アイドルの親愛度レベルを上げることで、「リズムライブのスコアが上がる」「親愛度コミュが解禁される」「ハイタッチのモーションが増える」などの恩恵を受けることができます。
ただ、この親愛度レベルを上げる過程が、あんまり楽しくないです。

ツアマスの編成人数である3人を同時に満遍なくレベルアップさせた時、親愛度コミュが全て解放されるレベル50まではおよそ80クレジット、スコアが最大値に到達するレベル60まではおよそ170クレジットかかりました。なお、ツアマスのリズムライブはスコアが高いほど獲得できる経験値が大きくなるため、これは平均して1000万点くらいを取り続けた場合の参考値であり、始めたてでデッキが揃ってないケースだと時間もお金ももっとかかります

そして、親愛度を上げる方法は高得点を取りながらひたすら周回する他になく、実装されている楽曲をひと通り遊んだ後は長い虚無プレイ期間を迎えることになります。
今回、本戦前のアプデで親愛度のレベルキャップが50→60に更新されたため、ハイスコアを取るために頑張ってレベル60まで上げましたが、正直レベル55あたりで完全に飽きていました。

本戦進出したプレイヤーの中には、この育成期間を短縮するため、SSR未央を編成したライブアーカイブを選んで即ゲームオーバーにし、経験値2倍チケットを獲得して親愛度上げに使っていた人もいたみたいです。(他人のライブアーカイブを使用すると、使用キャラの経験値が入らない代わりに、次回以降のプレイで使用できる各種2倍チケットが手に入る)
確かに効率的なのですが、ゲームとしての楽しさを完全に放棄したシステムとなっていて、個人的にはこれが最適解なのは面白さとしてちょっと評価できないです。
とはいえ、これを縛られるとしんどさが上がるだけなので、普通にプレイした際の親愛度の上がり方や、親愛度を上げることで得られる報酬の内容を調整してほしいなと思います。

イベントも苦行

ツアマスは過去に1回、学マスの追加直後に筐体イベント「Amber Glow 〜A Festival Begins〜」を開催しています。
イベントの内容としては、楽曲をプレイしてイベントptを稼ぎ、称号やコミュを解放していくというものです。
①学マスの3人で編成を組み、②特定のステージで③初をプレイすると、獲得できるイベントptにボーナスが入ります。
が、ボーナス全加算して1クレジットで手に入るのが大体1万ptで、コミュの全開放に必要なイベントptが約96万pt、報酬全取得には約110万ptが必要なので、コミュを取得するだけでも相当な回数を、同じユニット・同じステージ・同じ曲で連奏することになります。
なんでゲーセンに来てソシャゲのイベランやってるの?
実際は、100%チケットと報酬ブーストプレイ(300円)を駆使して8000円前後で全回収できたようです。あんまり苦行感が減っていないのが悲しいところですが。
他のAC音ゲーのイベントが苦行でないとは言いませんが、それは報酬となる楽曲解禁の旨みが大きかったり、最大効率を狙ったとしても選べる曲や遊び方に幅があったりしているので、ここまでの強い作業感を覚えたことはそうそう無かったです。

余談として、これはあくまでやりたい人のためのコンテンツではあるのですが、このイベントにはイベントptランキングというものがあり、上位に入るためにはひたすら報酬ブーストプレイをつけて初を連奏し続ける必要がありました。
なんでゲーセンに来てソシャゲのイベランやってるの…?

コミュの内容が薄い

(※このトピックには、アイドルコミュのネタバレが含まれます)

ツアマスは、ゲームの開始時に、筐体上でアイドルのコミュを1話読むことができます。
これは、PLvによって解放されるメインコミュと、アイドルの親愛度Lvで解放される親愛度コミュ、着こなしLvで解放される着こなしコミュ、そして前述のイベントで開放されるイベントコミュがあります。
ただ、このコミュは1本がとても短いもので、読んで「え、それだけ?」って思ってしまうような内容が少なくなく、解禁にかかるコストに対する報酬として弱すぎます。
特に765ASの親愛度コミュが凄まじく、天海春香の全5話あるコミュを一行で説明すると以下のようになります。

  • 第1話:Pと挨拶

  • 第2話:お仕事前にコケて衣装がほつれる

  • 第3話:Pが持ってた裁縫キットで事なきを得る

  • 第4話:大きなライブのお仕事への意気込み

  • 第5話:ライブ成功して嬉しい。これからもツアーズを盛り上げるぞ

筐体上でコミュを読む関係上、あんまりユーザーの拘束時間を伸ばすと回転率が悪くなるというのはわからんでもないですが、それにしても薄味すぎます。2話と3話、4話と5話はそれぞれ1本にまとめてもいいだろうって文量です。
これではお世辞にもコミュが良いと言いがたく、他のPにオススメしにくくなっている一因になっています。

イベントコミュも、登場人物が変わる都合で毎話違う場面の話が展開される点こそ親愛度コミュより良いですが、内容の薄さは大差なくて、前述の苦行を超えた先がコレかと思うとちょっと物足りなかったです。
ボイスがないのは声優さんのスケジュールの都合とか色々ありそうなのであんまり気にしていませんが、内容はもっと充実すると嬉しいですね。

一方で、共通SSR衣装のアテンダントツアラーの着こなしコミュは一見の価値があります。全員が衣装の感想を求められるのですが、褒めのバリエーションが豊富で、普通に感心しました。
また、シンデレラガールズの解像度がやたら高くて「あるある、本田未央はこういうこと言う」ってなったのと、SideMの自己開示が上手くて「へぇ〜、そういう個性があったんだ」となる点は良かったです。
ハロウィンコミュも全キャラ結構考えられていました。(全員分を1日で読むのは少し大変でしたが…)

性別によって踊れる曲と踊れない曲がある

ツアマスには2025年11月時点で楽曲が10曲実装されています。そして、それらの曲は、「共通曲」「女性曲」「男性曲」の3つのカテゴリに分類されます。
勘のいい人は察したかもしれませんが、「女性曲」は女性アイドルだけが、「男性曲」は男性アイドルだけが踊ることができます。なんのための越境なんだ?

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ツアマスの楽曲選択画面。ジャケット画像右側の男性と女性のアイコンが、その楽曲においてどの性別が編成可能かを示している

MOIW2023を見るとわかるように、女性ブランドの曲をSideMが披露したり、あるいはその逆について、アイマス全体で禁忌になっているということは一切ありません。むしろ、「違法Tulip」などのように、伝説の語り草になるくらいには受け入れられています。ので、ブランド方針でNGが出ているわけではなさそうです。

もちろん、振り付けの都合で男女対応させようとするとモーションを作るコストがかかる、という都合もなんとなく推察することができますが、たかだか10曲のモーションを作成することが工数面で難しいというなら、そもそもゲームデザインが予算に見合っていないのでは?

一応フォローしておくと、SideMを今回の企画に含めたのは大正解だったと思います。少なくとも、京都市内のゲーセンのインカムは、SideMを応援しているお姉様方の情熱によって支えられています。本当にありがとう。
サイスタではついぞ叶わなかった、アイマス合同楽曲のVOY@GERをドラスタに踊らせて笑顔になっている人を見ると、こっちも釣られて嬉しくなってしまいますので、ぜひ今後もそういうのもっとください。

リンクシナジーによって編成の自由度が無くなっている

リンクシナジーとは、「共通点を持つアイドル」を編成すると、編成のアピール値にボーナスが乗るというシステムです。
アピール値は、リズムライブの基礎点に影響を与えるパラメーターで、高ければ高いほど、最終スコアもそれに準じて高くなっていきます。
以下の大会のアーカイブをご覧いただくとわかるように、ほぼ全てのプレイヤーが同じ3人組を使用しています。

これは、リンクシナジー(とブランド個別衣装)を勘案した結果、理論値を出せるユニットが1通りに定まってしまったからです。
2025年11月時点で、一番スコアが出るのはいちぽむ(ミリオン信号機)で、男性曲に限り輝・薫・道夫編成が採用されます。
これ以外は、「絶対に勝てない組み合わせ」です。今後シナジーの組み合わせが増えたとしても、選出されるアイドル・されないアイドルが出るという構造は変わりません。なんのための越境なんだ?(2回目)

どのみちSPスキルの組み合わせで差がつくのだから、アイドルの組み合わせくらい自由に選ばせてくれよ…というのが本音です。
仮にアイドルの共通点をゲームでフィーチャーしたいのなら、イベントptにボーナスが乗るとか、リズムゲームの根幹に影響しない部分でやってほしいなーと思っています。

我々はどうすればいいのか

上記のように、ツアマスというゲームには、多くの足りない部分があります。むしろ足りている部分を探す方が大変なくらいで、何を押し出すにしてもまずはゲームの方を改善してもらわないことには如何ともしがたい感が強いです。
その上、イベントや配信で運営が今後の展開について言及することがあっても、「カードの加工に力を入れてみた」とか「大会の運営方法についても洗練させていきたい」とか、それより先にやることあるだろ、というものばかり目を向けていて、あえてサービス内容の改善に言及しないようにしているようにすら感じられます。案の定、公式配信の時はいつもYoutubeのコメント欄が常に大荒れで、見てて痛々しいほどです。

この、サービス内容について深くメスを入れられないのは、何か理由があるのでしょうか?
少なくとも、リリース後早々に株主総会でツッコまれたり、公式配信のコメント欄が毎度荒れまくっているのに、アプデを加速させる様子がまるで見えないのは異常です。
今のところ、マジで箕浦P率いる運営がやる気ないだけなのでは?という疑念が一生拭えないので、サービス拡充のために何がボトルネックになっていて、ユーザーはその目標にどうやって寄与すればいいのかが知りたいです。

プレイするたびに、「早く面白いゲームに育ってくれ」と思いながらお金を投入している今この瞬間の辛い気持ちが、未来の笑い話になることを願っています。

ツアマスのいいところ

最後に、今のツアマスにもいいところはあるので、それを紹介して、記事の結びとします。

リズムゲームの遊びは他のAC音ゲーと差別化できている

ツアマスのリズムライブは、5個の押しボタンと5個のスライドフェーダー、そして3個のトグルスイッチを操作して遊びます。
中でも、トグルスイッチに割り当てたSPスキルをいつ発動するのかがユーザーに委ねられているというのが斬新で、自分なりの発動場所を研究したり、発動に失敗した時のケアが求められるというのは、他の音ゲーでは見られない要素だと思います。

一方で、5個のフェーダーも3個のスイッチも、いわゆる一般的なリズムゲームを大きく拡張した遊び方なので、リズムゲームに慣れてないと少々とっつきにくいというのはその通りです。
これについては、楽曲(譜面)が増えて自然とスキルアップができるようになったり、ストーリーモードのようなチュートリアルとステップアップを兼ねたモードが実装されるなどの改善に期待したいところです。

クリエイトライブでアイドルを好きなように輝かせられる

クリエイトライブでは、アイドルの3Dライブに干渉することができちゃいます。
ステージ演出やライト操作、カメラ効果まで、自分の選んだ演出セットでリアルタイムにオペレーションをして、ライブの演出家の気分になれます。
今までのアイマスのゲームでは、好きなアイドルを編成に加えて、決まった演出のMVをスクショ撮影するくらいしかできなかったので、今まで撮れなかったような画が撮れるようになっているのが特色です。
そして、最高の演出で作り上げた1枚をXに投稿して、優秀作品に選ばれると記念品として限定カードがもらえるライブフォトコンテストも定期開催されているので、腕に自信があればぜひチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

僕は、ある一瞬の「映え」を狙うのもいいのですが、曲の流れに合わせた演出で心を揺さぶられるのも好きなので、画面の見え方を操作する「N 藤田ことね ポップフレーム」のようなカードが拡充してくることを期待しています。いつかはミリ6thのSuper Loverのサビで空撮みたいにカメラが飛んでいく演出や、デレ8thのミライコンパスで時計の音に合わせた照明操作のような演出ができるようになったらいいですね。

理想編成を作るのに必要な金額が、各種アイマスソシャゲよりは安い

上の方で、スコアを最大化させるために親愛度を上げるのが苦行という話はしましたが、それでも他のアイマスソシャゲと比べると、スコアタの挑戦権を得るためのコストは安く済みます。
他のアイマスソシャゲ(例:デレステ)では、天井が9万円のガチャで理想編成のパーツを属性ごとに5枚集める必要があったり、モードによってはそれこそ限定SSR資産がウン十枚要求されるので、いきなりランキングに参戦しようものならジュエルがいくらあっても足りませんでした。
その点、ツアマスは最高のアピール値が出る3人組を親愛度MAXにして、理想編成に必要なカード(衣装カード1枚、サポートカード1枚、SPアピールカード3枚)を買えば良いので、第3弾環境であれば雑に見積もっても3万円くらいで事足ります。
そういう意味では、アイマスのゲームの中で、ランキングに挑戦する敷居は最も低いと言えそうです。

排出されるカードの書き下ろしイラストは量も質も高評価

排出されるカードは毎弾全て書き下ろしイラストで、その枚数も各100種類ほどあり、どのイラストも力の入ったものになっています。
しかも、裏面を見るとアイドルのセリフが添えられていたりと、担当Pからしたら嬉しいポイントがいっぱいです。
是非とも、自分の担当アイドルのカードが実装されたら集めて回りたいなと思うくらい、カードはよく出来ています。

願わくば、カードイラストで未実装アイドルが映り込みしたりすると、よりツアマスの世界観が広がっていいなぁと個人的には思っています。


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