不知火舞の花蝶扇を完全に理解する
0.前置きの雑談
舞、強いですね。
明確に最強!ってことはないんだけど、めちゃくちゃ強い。
もちろん弱点もあって、通常技がひたすら「納得性が高い」ものになっており、空ぶったらまず間違いなく差し返しされたり飛びが刺さったりする代わりに、しっかり狙ってボタンを押していけば発生の速さとリーチはあるためとても強い…という、玄人好みの通常技になっています。しゃが中ばらまいてラッシュ~みたいなことはできないような判定とフレームになっている。
その一方、端で投げられたら突然ギルティギアがスタートする所や、中央でもちょっとEXワールを止めれなかっただけで頭上にヴィーハトが輝く(貯め花蝶扇)ところなど、いわゆるわからん殺し的な要素も満載なので、ゲーム上手くて地上が丁寧なやつにとってはマジの最強キャラになりえるし、そうでないタイプも「なんかレゴ組み立ててたらめっちゃ勝てるんですけど…」って事になりがち。
自分は当然後者なんで、今は血を吐きながら地上と対空を舞用にやりなおしつつ、その最中にもかかわらず特に練習とかを意識しない試合ではめっちゃくちゃ勝ってて、このキャラパワーとわからん殺しの強さを感じざるを得ない。ってところです。
ということで、このスト6ベストおもしろキャラであると断言できる舞について、対策や攻略を含めたtext/動画を出したいなという気持ちが高まっていたんですが、youtube頑張ってる人とかの邪魔をしない程度に少し遅らせて、しかもこのご時世にテキスト1本で行こうという、あまりにも硬派なNOTEがこちらになります。
今回はその中でも、乱れ花蝶扇やOD花蝶扇、つまり、なんかバウンドして上から降ってくるやつ。呼び方は疾でも桜華斬でもヴィーハトでもなんでもいいんですけど、あれを中心にまとめていきます。
前置き終わり。
1.降ってくる扇の種類をわけよう。
扇の強度~とかじゃなくてもっとその前の段階の話をします。
結論からいうと、降ってくる扇には大まかにこの5種類があります。
これでもかなり大まかなのよマジで。
a.ぼーっとしててキャンセル貯め扇通しちゃったやつ
b.特定のコンボ締めの後にゆるめに重ねられるやつ(中央)
ーーー今書かれているのは↑↑の途中までーーー
c.地上でいきなりOD花蝶扇
d.画面端でしっかりタメを重ねてくるやつ
e.端でOD花蝶扇
当然この後に、ガチ端重ねなら持続が~とか、ゆる重ねなら後ろ受け身判別してるやつか~とか、細分化があって、そこからさらに弱中強の区別が出てくるので、扇って200種類あんねん状態。
でもそんだけ種類ある中で、それぞれの場面で舞が本当に投げるべき扇は何なのか、どういう目的をもってその後に何をすると強いのか…ということをこれから並べていくので、数にめげずについてきてください。
いうほどそんなに多くないです。
a.わーい反応されなかった!!の投げ方
例えばしゃがみ中パンからジャスパとかをばらまいた後に、突然キャンセルで花蝶扇を飛ばされたら、だれしも一定の割合で固まります。
これがトッププロでも全然返せるものではないってことはストVですでに証明済み(EXワール)なので安心して使っていきたい所。
そんな投げ方をする事で何が得られるのかというと、当然有利状況というか設置成功なんですが、何よりもこのシチュエーションでは…
実戦ではほぼ間違いなく花蝶扇の強度が視認できない
これが一番の特徴ではないかと思っています。
そもそも凝視してても判断が難しいのに、そんな強度とかわかるくらい画面見てんなら出す前に止まるからね…。
で、舞としては、ここで、いろんな強度を使い分けて混乱させればいいの?!みたいな話ではなくて、シンプルな答えがあります。
基本、弱でいい
今からこの理由を説明します。
まず、扇は、相手に当たってから飛び上がって落ちてくるんですけど、舞がなんかいい感じに攻めることができるポイントというのは2つあって、
扇が相手に触れる
→【ここで、上から落ちてきて守ってくれるだろうという感じで1回攻めれる※これをAとする】
→扇が落ちてきて相手に触れる
→【めっちゃ有利フレームもらえるということなので、当然ここでも攻めれる※これをBとする】
この順番ですよね?
で、Aは実はそもそもフレーム状況としては雑に+8~-1とかなので、例えばステップ(18F)投げ(5F)とかガバガバだし、+8なんて何も届かない間合いの話だし、全てのラッシュは絶対に止まるし、落ちてくる扇をかわす感じのしゃがみ前進技とか対空無敵技とかで無理攻めは無効化されるし、なんならバクステとか飛びとかインパまであるし~みたいな感じで、そんなにA自体はおいしくないんです。本当は。
でも、いわゆる巷の扇対策というのは、Aをどうかわすかにフォーカスされている(例えば昇竜拳擦るとかね)ので、舞からすると、いわゆるEXワール的な使い方をする時は、普通にAのポイントでは相手の出方を待って、Bに全力の攻めをしたいわけです。Bの方はガチだからね。
ってことは、AからBの間が少なくて、安全かつ強い形でBに移行するためには…それが弱の扇なんです。
弱乱れ扇は、相手に触れてから相手の立状態に到達するまでが、標準キャラで3F。でっかいやつには1F、(ブランカとかいう神キャラには5F)です。
つまり、ブランカを除く多分すべてのキャラは、弱乱れ扇をガードしてバックジャンプやバクステをすると立ヒットしてしまうんです。
でも全員これを知らないから、誰かに聞いた対策でバクステをして食らって~という流れが多いんですが、別に知ってても知らなくても強い事に変わりはなく、安全にBに行きやすい。
そして、
・知らずにまたは読みあいで下りを食らってくれる期待をしたい
・Aの所で昇竜とかアホな返し方をしてくるのを美味しく頂きたい
・Bに対してすごく強い攻めをしたい
この3つの全てを兼ねそなえるのが、
弱乱れ投げといてAとBの間をパリィで待ってからBに合わせてラッシュ
これになります。
地上ヒットしてればそのままラッシュコンいけるし、なんかの間違い(ブランカとか昇竜食らい逃げとか)で空中ヒットしてても拾えるし、昇竜からぶってたら完全フルコンだし、Bをガードしてても連続ガードに近い状態で中下段を仕掛けたり、ラッシュ引き大みたいな強すぎる遅らせ打撃がある前提で投げ択にもいける。
他にも遅らせ前ステとか色々あるけれど、もともとトリックプレイのような形でリターンを求めている弱乱れ扇一点通しなわけですから、この瞬間にリソースを吐いて(っていっても1本)リターンを上げるのは、どちらかというと対戦ゲームの王道ではないかと思います。トリッキーかつリスキーな事をしておいてリソース回さないのは、ちょっと筋が悪いかなと。
というわけで、
キャンセルどうせ見てないだろwwってノリで扇貯める時は、弱扇貯めて、あがいてくるのを待ってから、落ちてくるタイミングに合わせてラッシュが強い!!!
というのがここまでのまとめです。
最初からそれだけ書けよって感じですが、全然ちがうくて、
なぜこの行動が強いのかわかっていると、正しく受けてくるやつに対して裏択ができるんですね。いわゆる読みあいを回すってやつです。
一つの強い行動を理由もわからず使っていると、相手がそれをたまたま返すやつだった時に次のステージにいけない。
つまり、
乱れ扇ガードしてもバクステも飛びも暴れも昇竜もやらないで、我慢して、(なんなら下りをジャスパから反撃だけ狙ってくる)やつがいたら?
って事です。
実はそこで強扇なんですね。
弱扇に対して一切抵抗しないということは、AとBの間に何もしないでジャスパ待ちするということになるので、AとBの間がめっちゃ長くて好きな事が出来てしまう舞の自由時間が生まれます。
だから、例えば、強乱れ→大パン(大K)→扇降ってくる(連続ガード)→大パン(連続ガード)→扇(連続ガード) とかでドライブ2本近く削られたり、突然前ステから垂直ジャンプで投げ抜けにB扇が当たってフルコン入れられたり…ということが起きます。
って考えると…
相手は花蝶扇の強度が視認できない(多分無理)
が、最大の特徴だと言ったの、納得ですよね?
今からどのパターンの攻めが始まるかわからない状態で攻めを受けなくてはいけない、っていうのは、非常にストレスというか、やってる方はクソ面白いし、いわゆる択の期待値以上の効果がでます。
これもめちゃくちゃ重要で、
舞に関係ありまくる事なので太字にしておきます。
もうそろそろ次に行くので一旦まとめると
キャンセル乱れは弱で出して遅めにラッシュしとけ!みんな食らう!
相手が本気でマグロだったら強出して走ったりドライブ削ったりしていけ!
相手に弱と強の見分けはできない!
って感じです。
では次。
b.ゆる重ねの乱れ花蝶扇
なんかコンボ終わった後の離れてる相手に扇貯めて投げてきて、
・その場受け身から飛ぶと食らう
・後ろ受け身から飛ぶと対空間に合う(SA2対空だと死ぬ)
みたいなやつです。
これは、相手のSA2がパワーアップや疾風迅雷脚じゃないなら、その場受け身からのSA2(またはほぼ全員のSA3)で返せる事がほとんどだったり、近めのやつだとその場ジャスパから反撃が届いたり、なんなら場合によっては見てからインパ確定だったり…と聞いてる分にはガバガバじゃんって感じなんですが、実践ではクソ通ります。SA2とかそんな都合よくねえよ…
なので、ノーゲージで返せるやつ(ブランカとかブランカとか)を除いては非常に強力なセットアップだと思ってます。
ので、ちょっとここも種類をわけて書いていきましょう。
まず、これらそれぞれの技でダウンさせてタメ扇を打つとこうなります
弱い順番に並べていきますが、面倒な人は飛ばしてもいいです。
なお、全部読むと絶対に勝率が上がります。特に舞を相手にする時。
・OD昇竜パナし→その場からインパ確定だし、後ろ受け身からでも前飛び大Kとかがパニカンするので完全に舐めプレイ。あなた舞対策やってきましたか?というメッセージを強く発信したい時にしか使わない。
・しゃがみヒットとかに使う強忍蜂→同じくその場からインパ確定で、後ろ受け身からのジャンプ攻撃も確定。前ステ+4を捨ててまでこの舐めプレイをやるのは、相手の取り組み方に疑問があってお帰り頂きたい時だけ。
・Dリバ→その場受け身からのジャンプ攻撃に昇竜が間に合うが、空ジャンプされてるとガードされるので、何も考えずに飛ばれたらめっちゃ微妙。あと、その場からのインパが確定する
・(コパコパ)弱忍蜂→対空がちゃんと空ジャンプにも間に合うんだけど、その場受け身から貯め見てインパが確定する。
ーーーーーここから上は舐めプレイーーー
ーーーーーここから下は安全ーーーーーー
+30組のそれぞれはだいたい安全(※舞はやたらと+30が多いように調整されてるんですが、これが29だとインパ確定なので、そのための調整だと思います)
・小Kターゲットコンボ(飛燕連脚)からムササビ締め→ラッシュ中段とかから普通に最大なので、しゃがみ中パンSA1を選ばない時とリーサル以外は全部これ。ここからの乱れ玉はフレーム的にはめっちゃくちゃ安全すぎて逆に説明が長くなるんだけど、後ろ受け身に強扇が完全に重なってたり、中が空中くらいだったり、仮に弱を飛ばれても余裕で対空が間に合う感じです。その代わりめっちゃ距離が近くて、わかってる相手だと詐欺飛びで画面を押されないようにその場受け身を取る場所(めくりにさせる)なので、その分近いからOD無敵とかジャスパとかの可能性は上がるよ、と。
・強龍炎舞から強昇竜→その場でインパが確定せず、後ろ飛びからの前ジャンプ(かなり遠く見える)も含めて全て強昇竜で落とせる。百鬼は早く調整してくれ。
・強龍炎舞から弱忍蜂→フレームは上と同じなのでインパは返せるし飛びも落とせるが間合いが違う。近め。なのでその場起き上がりからのSA2やOD無敵を食らいやすい傾向。その代わり、その場起き読みの時の攻めがしやすく、また、シンプルに画面も運ぶし、玉でいうとその場起きからの前飛びがそもそも飛べずに当たる。
・引き強ターゲットコンボ(星孔雀)→画面端以外でもたまに使う。ラッシュからの対空とか。これで吹っ飛ばすと安全に玉を置けて、後ろ受け身からの空ジャンプにも歩きで強昇竜が届く他、乱れ扇からラッシュすれば前飛びにまた孔雀対空ができてめっちゃ気持ちいい(SA2があると試合終わる)
要するに+30で終わるコンボがどれかくらいは舞使いなら覚えてるはずなので、その場所orそれより有利が大きい時なら乱れ玉は打ってもいいけどSA2とかには気をつけようね、ということ。例えば対空強昇竜とかも絶対30以上あるしね。
で、これらを前提に、どの場所ではどの扇を投げていけばいいのかという話になるんですが、「アホが飛んできてSA2対空したらすっごい気持ちいい事になる」というのも加味した上で、それぞれのダウン技からのゆる重ね扇について、どの強度で投げるべきか、をまとめていきましょう。
ーーーー帰宅したらね! いったん公開ーーーー


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