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そのおっさん、異世界で二周目プレイを満喫中
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投稿者:
たく
[2019年 04月 11日 15時 42分] ---- ----
良い点
ドロップの良い剣を持って帰る為にパンと交換して、そういう時と限ってサクサク先に進み、パンが出ない!
トルネコで何回もやらかしたので耳が痛いです。
投稿者:
遥彼方
[2019年 04月 11日 14時 46分] ---- ----
気になる点
なんで、すべてゲーム通りになるっておもっているんだろうか?
最低限、水くらいはダンジョン入る前に伝えなきゃいけない部類なのに、後から教えて成長させれば問題ないみたいな態度とか、教える前に事故か何かがおきたら、仲間を殺すことになるのにね。
真剣さが、ゲームでの同等の真剣さ。
まずは主人公が成長しようよ
投稿者:
nttq
[2019年 04月 10日 23時 27分] ---- ----
気になる点
ここ数話ずっと『ぼくのかんがえたさいきょうのだんじょん』の話が続いてますけど、
この下らん設定の垂れ流しはいつまで続くのですかね?
どんな高難度であろうとも、主人公が解法を知っており、その事を読者が知っている以上、ドキドキやハラハラが生まれようはずもありませんが、
作者様はその事を正しく認識していらっしゃるのでしょうか?
投稿者:
laevatainn
[2019年 04月 10日 19時 49分] ---- ----
気になる点
水や食料に乏しくて意識が朦朧、とか
元はゲームの話ですよね
そこまで再現されてたやつなんですか?
月夜 涙(るい)
[2019年 04月 11日 17時 01分]
空腹ゲージっぽいのがあって、それが減るといろいろと悪影響がでるシステムでした
投稿者:
こめたろう
[2019年 04月 04日 21時 44分] ---- ----
良い点
敵やギミックがバラエティに富んでいて、ちゃんと想像できるように描写されてるのはさすがと思う。
気になる点
「主人公が攻略情報を知っている」という設定が物語を面白くしているときもあるが、裏目に出てるときもある。
ボス部屋独占連中やエルフの男たちみたいに、「今までの常識にあぐらをかいていた連中」を叩きのめすときは、上手く活きてる。
けど、ボス戦やギミックでピンチになる場面は、「どうせ攻略できると計算済みだから、まず死なないだろ」と緊張感がなくなってしまう。
一言
というわけで、攻略情報を持ってるユーヤでさえ焦るような展開を期待してます。
投稿者:
heesuke
[2019年 04月 04日 15時 19分] ---- ----
気になる点
死んだら終わりの世界で一撃死のダンジョン突入に躊躇いが無さすぎませんか?
例えば三時間即死攻撃避け続けるとか、信頼で片付けるのは無理。何か保険の設定下さい。
凄いとかじゃなくて、違和感が先に来ます。
投稿者:
雷帝
[2019年 04月 04日 10時 58分] ---- ----
一言
勝利した興奮から疲れを忘れてますが、そのまま勢いに任せて進んでしまうと……
いやあ、底意地の悪いダンジョンですね
これマジで一度死んだら終わりの現実になった世界じゃトライする事自体が無理ゲーですね。何度死んでもトライ出来るゲームの中だからこそ手に入った情報だと思う
投稿者:
リボーン
[2019年 04月 04日 00時 08分] ---- ----
気になる点
初めてゴーレムが終える
終えるではなく、吠えるでは無いでしょうか
投稿者:
ことわざ
[2019年 04月 03日 21時 36分] ---- ----
気になる点
目に傷をつけて視界を奪うことができるのなら塗料のようなものを投げつけて目を塗りつぶしてしまうこともできそうな気がしました。
投稿者:
laevatainn
[2019年 04月 03日 20時 38分] ---- ----
気になる点
シャットダウンでなくシャットアウトでは
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