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ハードウェア

NVIDIAがGPUの新アーキテクチャ「Truing」を発表。レイトレーシングやAI向けのコアを実装 22

ストーリー by hylom
レイトレーシングの時代が来るか 部門より

NVIDIAが新アーキテクチャ「Turing」を採用する新たなGPU「Quadro RTX」シリーズを発表した。従来のGPUのようなシェーダ/演算用のCUDAプロセッサ(「CUDA Core」)に加え、レイトレーシング用のプロセッサである「RT Core」、そして人工知能関連処理向けのプロセッサ「Tensor Core」を搭載するのが特徴(4gamerPC Watch)。

こういった構成によって高速にレイトレーシング処理が可能となり、デモではレイトレーシングを使ってリアルタイムにレンダリングされた映像が披露されたという。また、Tensor Coreはノイズ除去といった処理にも利用できるとのこと。

RTX 8000および6000、5000の3モデルがリリースされ、想定価格はそれぞれ1万ドル/6,300ドル/2,300ドルとなっている。

関連リンク

  • 金属質なモノの場合、周囲のモノは少ない。
    表面が荒いモノの場合、周囲に多くのモノを置くが、monoトーンにするし、透過するモノや反射するモノを置かない。
    どうしてなのだろうか。

    ここに返信
  • by hjmhjm (39921) on 2018年08月17日 19時54分 (#3463541)

    1万ドルて高過ぎない?
    100万円オーバーてしょ?
    いくらなんでも、買う人はあんまりいないような。

    ここに返信
  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 16時39分 (#3463408)

    リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。
    ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。

    レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。
    例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。
    ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画するにしても画面内全てのオブジェクトと交差判定をしなければならない。
    その為GPUらしい並列処理はしづらいだろう。
    ついでに一画素一レイではなくてたくさん計算して平均を取らないと変な絵にもなる。具体的にはエイリアスだとかぼやけたりする。
    それから普通レイトレ系(プリレンダ)をやってる人はポリゴンリッチ・テクスチャプア、というかテクスチャはわざわざ自分で描かずに既存のマテリアルを使ってると思う。
    だってその方が「正しい」し、絵を一枚作るのが目的の場合が多いから作業コスト削減が至上というのもある。

    しかし実用レベルになればゲームからUIまで圧倒的な影響がある。
    何より絵を作るのが簡単。
    シェーダーを書かなくていいし、テクスチャも描かなくていいし、作品を超えても使いまわせるはず。
    例えば蛇口の形状なんてのは世代が変わっても一つで十分だし、幾何学的に正しく作れば改良する余地もない。
    ゲームならポリゴン数や絵作りに応じてとか色々あるかもしれないけど。
    特に反射や透過や影が関わればいろいろ工夫して誤魔化して何とかしなきゃいけない。
    一方できる絵は単純に実写レベルのリアルな絵だけなので(輪郭描いたりいろいろすればトゥーンにもなるけど要は画像加工の延長)シェーダーを使った画作りは今後も一定の需要はあるとは思う。軽いし。
    次いでUIとしても便利。
    何より現実にあるオブジェクトがそのまま画面内に見たとおりに持っていけるのでスキューモーフィズムが帰ってくる。
    仮にモバイルにレイトレチップを積むとすればレイトレーシング以外の仕事ができないから休ませるのは勿体ない。
    単純な形状ならそこまで重くないから散々使われるだろう。もちろんPCにもね。
    もちろん今レイトレやってる人にも便利。
    レイトレーシングなんてソフト落としてきてモデリングしてボタン押せばできるが時間がかかる。
    CUDAとか使えるらしいがそこまで早くはならないらしい。
    重い処理をGPUでやれるなら単純に助かる。すぐプレビューできるだけでも効率的。

    間違いなく今後レイトレーシング主流にシフトしていく事になるだろうけど、シェーダーにできてレイトレではできない事が結構あるから(ポストエフェクトとか)単純に数年で置き換わるといえばどうだろう。
    特にある程度経たないとUI一般の処理には使えないだろうからもしかするとしばらくは二分化するかもね。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      補足:
      他にレイトレが便利なのはポリゴンを使わなくてもいい。
      というかレイトレの場合法線が正しい方向を向いていないといけないからそういう形式で形状を表現しないといけない。
      例えば球は球として表現する。別にそうしなくてもいいけど自前実装ですらそうする。
      複雑な形状の場合はNurbsという形式を使うのが基本かな。
      要するに固定機能シェーダー・プログラマブルシェーダーをラスター形式だとすれば、レイトレはベクター形式を好む。

      それから実は

    • by Anonymous Coward

      デモにレイトレらしい動画が一つもないからね
      とりあえず疑惑モードで様子見している。

      • by Anonymous Coward

        以前のUnreal Engineのデモ [youtu.be]では一回反射・光源たくさんの分かりやすくて軽い処理をわざわざしてましたね。
        実際ゲームで安定して30fpsくらい出すとなるとそれでは実用とは言えない。
        一回反射でリアルっぽい絵が欲しいだけならシェーダーでも天球を描画あるいはあらかじめ天球を作っておいてそれを参照すれば二倍以内の処理でできてしまうし、透過や屈折の多いシーンを忠実に描写したところでどこまでインパクトがあるかというのもあるし、必要かどうかも怪しいといえば怪しいですけど。
        乱反射の表現はシェーダーでは難しいですが。

  • TechSpotによると、
    Jen-Hsun made no reference to single-precision (FP32) or double-precision (FP64) operations, ...
    (TechSpotの記事 [techspot.com]参照)
    ということなので、言及がないところを見ると、やはり科学技術計算用にはフォーカスしていないようです。

    GV100が現行QuadroシリーズでFP64について最速なので、科学技術計算用にはGV100ということでしょうか。
    ここに返信
  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 15時03分 (#3463332)

    越えちゃいけない誤字埋めの一線考えろよ

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      誤りが真実。なんかもう意味が深すぎる。

      • by Anonymous Coward

        いや、タイトル。Truingになってるでしょ。

        #さすhylom

        • by Anonymous Coward

          判ってるから「真実」と言ってるように見えるが

      • by Anonymous Coward

        今回のはさすがにどちらもありそうで、かつ間違えてるのが「真実」みがあるから辟易
        hailomひど過ぎる

  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 15時13分 (#3463336)

    https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180814019/ [4gamer.net]
    8月20日には同じアーキテクチャのコンシューマ向けであるGeForceも発表される見込みです。
    個人ユーザとしてはこっちにも期待してます。

    ここに返信
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