囲碁でプロ棋士を破ったGoogle DeepMindのAIが,今度は「Quake III Arena」のキャプチャー・ザ・フラッグに挑戦
Human-level in first-person multiplayer games
with population-based deep RL
Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
AIと人間をゲームで対戦させることでAI技術と社会的認知の向上を狙うDeepMindについては,2016年11月28日に掲載した連載記事「Access Accepted第519回:最強のAIが『StarCraft』に挑戦状を叩きつける」で紹介したとおり。その後,2017年末にはプロゲーマーに対戦に挑み,0対4という成績で敗北したが(関連記事),そのかたわら,DeepMindは新しいプロジェクトとして「Quake III Arena」を使った企画をスタートさせていた。
ご存じのように,FPSである「Quake III Arena」とRTSの「StarCraft II」は,リアルタイムで進行するという点では同一だ。しかし,「Quake III Arena」は目の前以外の状況が判断しづらい一人称視点であるうえに,複数の対戦相手がマップのさまざまな地点を自由に移動する。さらにキャプチャー・ザ・フラッグモードは,それぞれのプレイヤーが奪取やその阻止を狙う中,目的のフラッグがダイナミックに移動するという,非常に複雑な思考ルーチンを必要とする。
DeepMindの発表によれば,マッチごとにマップのレイアウトが変化するMODを導入していたとのことで,これもまたハードルを上げる要因だ。
それらの問題をクリアするための手法や試行錯誤については,発表ページに転載された学術報告に詳しいので,興味のある人は参照してほしい。DeepMindでは報告書にある「Population-Based Deep Reinforcement Learning」という手法を使い,最初はAI同士の2対2の対戦によってプレイの基本を習得させたという。しかし,「FTW」(For the Win)と名付けられた新エージェントの場合,AI同士では行動パターンが少なく,スキルはなかなか向上しなかったが,その後に行われた対人戦による学習では,上位プレイヤーよりも速くキル数を伸ばすことができたという。
DeepMindは今後,複数のエージェントを使った研究も継続していくとのこと。「StarCraft II」という高い壁は依然として残っているが,ゲームにおける機械学習も順調に進化を続けているようだ。
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